如果你還不知道的話,那我提醒一下你,近期微軟宣布了一輪大裁員,涉及9000多人,多個游戲工作室被關閉、多個游戲項目遭到取消。
此事引發了一些關于Xbox Game Pass的討論,許多人懷疑XGP的盈利能力是否真的達到了預期。《羞辱》開發商Arkane的創始人Raphael Colantonio甚至直接公開批評稱XGP模式“不可持續且對整個游戲行業造成了傷害”。
然而,來自數據公司Circana的游戲行業分析師Mat Piscatella卻有著不同的看法,“在我看來,比起訂閱制(sub model),更大的威脅其實是排名前10的在線服務型游戲——它們幾乎吞掉了PS和Xbox生態系統中近一半的游戲時間,其他游戲連口湯都喝不上。但我又懂什么呢。”
雖然“一本萬利”的在線服務型游戲確實是很多廠商狂熱追求的市場,但這個市場的競爭其實遠比想象中要更激烈。一款好的在線服務型游戲需要同時兼顧質量過硬、受眾面廣、運營優秀三點,而像育碧的《不羈聯盟》、索尼的《星鳴特攻》都是失敗的案例。
一方面,訂閱制在為玩家帶來便利和選擇的同時,也在沖擊傳統的銷售邏輯;另一方面,服務型游戲雖然誘人,但成功門檻極高,失敗代價同樣慘烈。無論是平臺方、開發者還是玩家,都在這場博弈中尋找平衡點。不過至少我們可以確定一點:沒有哪一種模式能成為包治百病的靈丹,唯有內容本身才是成功的真正底牌。
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