如果你還不知道的話,那我提醒一下你,近期微軟宣布了一輪大裁員,涉及9000多人,多個游戲工作室被關(guān)閉、多個游戲項目遭到取消。
此事引發(fā)了一些關(guān)于Xbox Game Pass的討論,許多人懷疑XGP的盈利能力是否真的達(dá)到了預(yù)期。《羞辱》開發(fā)商Arkane的創(chuàng)始人Raphael Colantonio甚至直接公開批評稱XGP模式“不可持續(xù)且對整個游戲行業(yè)造成了傷害”。
然而,來自數(shù)據(jù)公司Circana的游戲行業(yè)分析師Mat Piscatella卻有著不同的看法,“在我看來,比起訂閱制(sub model),更大的威脅其實是排名前10的在線服務(wù)型游戲——它們幾乎吞掉了PS和Xbox生態(tài)系統(tǒng)中近一半的游戲時間,其他游戲連口湯都喝不上。但我又懂什么呢。”
雖然“一本萬利”的在線服務(wù)型游戲確實是很多廠商狂熱追求的市場,但這個市場的競爭其實遠(yuǎn)比想象中要更激烈。一款好的在線服務(wù)型游戲需要同時兼顧質(zhì)量過硬、受眾面廣、運(yùn)營優(yōu)秀三點,而像育碧的《不羈聯(lián)盟》、索尼的《星鳴特攻》都是失敗的案例。
一方面,訂閱制在為玩家?guī)肀憷瓦x擇的同時,也在沖擊傳統(tǒng)的銷售邏輯;另一方面,服務(wù)型游戲雖然誘人,但成功門檻極高,失敗代價同樣慘烈。無論是平臺方、開發(fā)者還是玩家,都在這場博弈中尋找平衡點。不過至少我們可以確定一點:沒有哪一種模式能成為包治百病的靈丹,唯有內(nèi)容本身才是成功的真正底牌。
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