本文來自微信公眾號:胡椒游戲Pro,作者:鄧桑,原文標(biāo)題:《他們向歐盟請愿:請停止“殺死”游戲》
近日,有這么一份請愿書在歐洲引起了廣泛關(guān)注,即“Stop Killing Games(停止殺死游戲)”。請愿書中的重點(diǎn)訴求為要求為電子游戲相關(guān)問題立法,包括但不限于要求游戲公司在游戲停服前公布“停服計劃”,保證后續(xù)游戲離線可玩或授權(quán)社區(qū)玩家建立私服,保護(hù)玩家已經(jīng)購買的dlc等內(nèi)容。按照請愿書中的描述,“這是對消費(fèi)者權(quán)利與所有權(quán)概念的根本性沖擊。”
一、“Stop Killing Games”
這次運(yùn)動的導(dǎo)火索為老牌游戲《The Crew》的停服。這款游戲于2014年年末正式發(fā)售,2023年年末發(fā)布公告,稱《The Crew》即日下架,并將于2024年3月末關(guān)服。
2024年3月31日,服務(wù)器斷電,1200w的玩家回到家發(fā)現(xiàn)天塌了,游戲光盤淪為了杯墊,不再能進(jìn)行任何游玩。
2024年4月,許多玩家發(fā)現(xiàn)《The Crew》徹底從Ubisoft Connect庫中消失,陪伴了玩家多年的游戲直接被公司奪走,連痕跡都沒有留下,育碧此舉再次引發(fā)了新一輪輿論。
2024年年末,育碧遭到集體訴訟,其被指控誤導(dǎo)消費(fèi)者,明明只售賣“可以撤銷的游玩許可”,卻給人“永久購買”的感覺。
在這場訴訟中,原告指出光盤外包裝寫著“激活碼有效期至2099年”,讓人合理認(rèn)為該游戲是長久可玩的。
但育碧方面給出的回應(yīng)是:“在線游戲不可能保證永遠(yuǎn)可用,玩家也從未獲得‘不受限制的所有權(quán)’” 。
這個時候,對于一個個普通玩家而言,每次游玩游戲條款中的“l(fā)icensed,not sold”開始變得具象化。
也正是這個時候開始,“Stop Killing Games”的運(yùn)動便以《The Crew》為典型案例,向歐盟委員會發(fā)起了ECI(歐洲公民倡議)請愿。而截止7月8日,該請愿書已經(jīng)突破了125萬份簽名,歐盟委員會需要對此進(jìn)行立案回應(yīng)。
實(shí)際上《The Crew》的情況已經(jīng)成為了行業(yè)通病。就好像前兩年鬧得沸沸揚(yáng)揚(yáng)的暴雪國服關(guān)服,多少國服玩家的青春在一夜間被關(guān)停,一款被付出了那么多心血與時間的游戲只剩一個“賽博骨灰盒”。又如于2010年發(fā)行的多人在線游戲《城市英雄:惡棍滾開》由于收益不達(dá)預(yù)期,被官方于2012年11月30日全服下線,幾十萬訂閱用戶失去了自己的角色,與此同時官方還拒絕允許玩家搭建私服。歷經(jīng)多次類似事件的玩家們終于打算對EULA(End User License Agreement即最終用戶許可協(xié)議)發(fā)起質(zhì)疑。
二、玩家訴求背后,是廠商的巨大投入
其實(shí),對于保護(hù)數(shù)字消費(fèi)市場,歐洲已經(jīng)有相關(guān)的條約,要求商家在“消費(fèi)者合理預(yù)期期間”必須持續(xù)提供必要更新,只是確實(shí)沒有給出具體的內(nèi)容,基礎(chǔ)框架已經(jīng)搭建好了。
而目前“Stop Killing Games”作為一份合理的“歐洲公民倡議”,已經(jīng)拿到了超過100萬份且覆蓋七國的有效簽名。這意味著歐委會需要在6個月內(nèi)給出立法或者合理解釋,這為處理本次事件立下了硬性門檻。
但是從商業(yè)產(chǎn)品的角度上來看,該法案設(shè)立依然是難點(diǎn)重重。
游戲本身其實(shí)是為了給游戲公司提高商業(yè)價值。而維護(hù)一款完全沒有達(dá)到商業(yè)預(yù)期的游戲,成本會成幾何倍數(shù)增長。根據(jù)行業(yè)游說組織Video Games Europe列出的反對理由來說,強(qiáng)制去更新離線補(bǔ)丁會讓他們把人力花到效益較低的地方。這會“抑制創(chuàng)新、減少歐洲本土工作崗位。”
而關(guān)于私服的問題,他們則以“私服缺少安全與未成年人”保護(hù)為由拒絕授權(quán)運(yùn)營,如果私服出事依舊會影響到游戲公司本身,如果安排人去運(yùn)維那就又回到了上面人力的問題。
版權(quán)問題也是這一法案的一大門檻,許多授權(quán)內(nèi)容包括車輛、球員頭像、授權(quán)音樂只有短期5~10年的使用權(quán),一旦到期,廠商就會重新評估續(xù)約是否是一次有收益的商業(yè)運(yùn)作。若立法要求“必須保留離線版本”,就等同于將所有的續(xù)費(fèi)壓力推給開發(fā)商,這就不僅僅是游戲行業(yè)的事情了,而是涉及到了音樂、影視、體育等行業(yè)的壓力。
除此之外,游戲本身的技術(shù)問題也是難點(diǎn)之一。目前的很多大型網(wǎng)游如《命運(yùn)》《最終幻想14》《魔獸世界》,這些游戲大部分關(guān)鍵邏輯運(yùn)算和數(shù)據(jù)處理都發(fā)生在服務(wù)器,這意味著他們在客戶端幾乎不可能正常運(yùn)行。將核心功能遷移到客戶端進(jìn)行運(yùn)算幾乎意味著重做。
三、總有一方要付出
猶記得前段時間的“Steam賬號繼承事件”,一位孩子在父親去世后,希望登錄其Steam賬號完成父親推薦游戲的全部成就作為紀(jì)念。這本是一件充滿溫情的事,而社區(qū)風(fēng)向卻從祝福轉(zhuǎn)向了對Steam的聲討。因?yàn)樵赟team的許可協(xié)議中,玩家從未擁有游戲庫中的游戲,而是僅擁有游戲的使用權(quán)。這意味著當(dāng)詢問Steam客服關(guān)于已故家人的賬號問題時,Steam會直接將賬號收回。
這種情況難道就真的沒有一個折中的方案嗎?有沒有既可以讓玩家完全享受到自己作為電子游戲消費(fèi)者的權(quán)益,又能夠讓廠商不過多的投入呢?
也許這個問題不存在折中的解法。
本質(zhì)上,想要延續(xù)私服/開發(fā)離線服務(wù),亦或是對賬號具體情況進(jìn)行監(jiān)管,都是必須消耗人力物力的,這是不可避免的。總有一方要對此付出,無論是玩家降低標(biāo)準(zhǔn),還是廠商提高投入。
在這種情況下,作為廠商自然是不愿意做這種明顯吃力不討好的事情。因而只能找到相對的,讓雙方都更加滿意的答復(fù)。
或許可以設(shè)置一個“最低保障年限”,保證大型付費(fèi)游戲自發(fā)售起至少固定10年或者別的可用年限。將買斷制游戲從性質(zhì)上更改為“訂閱制”游戲。
亦或是通過外界介入,如歐盟為提供離線補(bǔ)丁/開設(shè)私服的廠商給予補(bǔ)助,將社會的公共利益與商業(yè)激勵聯(lián)系起來。
而對于游戲廠商來講,則要求其在商店頁面盡可能地透明化,將游戲的可能的服務(wù)終止日期預(yù)估出來,或者是標(biāo)注如“僅在線可玩”的信息,來消除與消費(fèi)者之間的信息不對稱。
四、結(jié)語
雖然目前在關(guān)于電子游戲的條款方面,玩家與廠商依舊有著無法調(diào)和的問題,但這至少邁出了尋求解法的第一步。對于普通玩家而言,我們同樣不希望自己的回憶草草掉線,靜觀其變,期望這件事情能夠給數(shù)百萬計玩家一個完美的答復(fù)。
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