最近,韓國的“毒廠”111%悄悄上線了一款新游戲《磚塊王國》(Block Kingdom),結果讓我差點傻眼。
明明是他們家的作品,卻怎么看怎么不像。這游戲怎么玩的?磚塊拼塔防,玩法是很新鮮,但絕對不是111%的風格。
▌111%的“毒”哪去了?
玩過111%游戲的朋友應該都知道,他們家一向走的是“爽快”的路子,像《Random Dice》和《Lucky Defense!》這種,點一下就能上頭,特效一亮眼,就停不下來。
《Lucky Defense!》
結果呢?我打開《磚塊王國》,畫風居然是復古的8-bit像素風,電子音的配樂也讓人想起馬里奧。這特效,我真懷疑是不是打錯了游戲包。
《磚塊王國》
玩法也跟他們一貫的“爽快”截然不同,老實說,我一開始根本就沒適應,覺得自己玩的是個下棋游戲。玩家還得在空白的棋盤上,仔細布局兵種。
《磚塊王國》
游戲的節奏也完全不符合他們一貫的“3秒正反饋”模式,反而是讓你一局玩個老半天,根本不能馬上爽到。
▌核心玩法:怪物的迷宮?
仔細玩了一會兒,我發現它真正有意思的地方是給怪物設計路線。這游戲的戰場不像傳統的塔防有個固定的路徑,而是完全開放的棋盤。
每個兵種磚塊的放置都會影響怪物的走向,目標是讓它們繞著你的防線“轉圈”吃你的攻擊。
但是,游戲中的怪物們太機靈了,明明你設計了一個完美的S型路線,它們反而就能跳過你的陷阱,直沖終點。
另外,游戲的隨機性也很強,每回合兵種磚塊的刷新也都不一樣。有時運氣比較好,給你最需要的兵種;
但運氣不好,一連好幾回合都是輔助磚,怪物在你空蕩蕩的棋盤上蹦迪,而你卻只能眼睜睜看著血壓上升。
▌短視頻式選關:設計有點意思
UI界面最讓我刮目相看的是它的選關系統,這個系統看起來活脫脫一個塔防版TikTok。
每次登錄,隨機推送關卡,不想玩當前的?滑一下,換下一個。
就像在刷TikTok一樣
甚至可以給關卡點贊,熱門關卡的贊數會蹭蹭上漲。這個設計我真佩服,簡直是把短視頻平臺的“刷刷刷”體驗移植到了塔防游戲里。
▌新鮮感過了,爽感不夠
但是問題也來了,新鮮感總歸是有限的,玩久了,我覺得《磚塊王國》的毛病越來越明顯。
首先,最割裂的地方是:策略的爽感和前期“坐牢”的體驗差距太大。
前期缺少英雄單位,這讓某些關卡的難度過高,卡關后,根本無法順利通關。
其次,商業化的設計也讓我有點擔心,雖然有英雄單位,但這些英雄需要通過肝或氪金來解鎖。比如想要強力武器,你得反復刷關卡,而游戲里給的金幣也極為有限,一把武器就要幾千金幣,這種養成線太長,會讓休閑玩家感到很不友好。
▌是突圍還是迷失?
不過,我認為《磚塊王國》還是有潛力的,因為111%最近的動作很頻繁,短短半個月推出了8款新游戲,風格的跨度變化也比較大,他們可能也正在尋找新的突破口。
比如6月14日上線的水墨風格《I Am Sword》
6月13日上線《Catch That Gnome!》
像素風、塔防、路徑設計這些元素,可能是他們正在嘗試的一種創新方向。我認為111%也是在努力突圍的,不想再被模仿的死循環捆住。
▌創新得先給玩家爽感
總結來說,《磚塊王國》有創意,也有想法,但目前玩起來還是個不完全的“半成品”。
前期引導差,策略深度有,爽感少。如果他們能優化一下數值,縮短前期的難度曲線,加入更爽快的反饋,可能會吸引更多玩家。畢竟,讓玩家心甘情愿“中毒”才是111%的拿手好戲。
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