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當一款過于硬核的軍事游戲,在Steam上拿到天胡開局……

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“機槍陣地左移五米”,一定有其科學道理。

6月20日發(fā)售的《斷箭》,是一款由俄羅斯工作室Steel Balalaika(STB)開發(fā)的即時戰(zhàn)略游戲(RTS),恐怕也是今年最“爆”的RTS游戲——這個“爆”有兩層含義。

《斷箭》的熱度很“爆”。發(fā)售后,這款游戲在Steam端的在線玩家峰值高達3.8萬人,盡管看著不算太高,在這個賽道內(nèi)卻已經(jīng)是絕對的頭部。

今年早些時候發(fā)售的《風暴崛起》,作為《命令與征服》的精神續(xù)作,可以說是在RTS玩家界好評如潮——Steam在線峰值卻始終沒有超過1萬;由前暴雪開發(fā)者制作、預熱鋪墊數(shù)年的《風暴之門》,更是連5000在線峰值都沒摸過,仿佛都在證明RTS這一品類目前的式微。



另外一層“爆”,卻是《斷箭》的國內(nèi)輿論目前也“爆”炸了。數(shù)天前,有幾位高分段的中國玩家打贏了海外主播車隊,在被對手舉報開掛后秒被封禁,事件曝光后,國人玩家紛紛質(zhì)疑STB“歧視中國玩家”“權限狗”。

雖然這起風波最終以官方解封、發(fā)布私人道歉信和正式公告而終結,但《斷箭》好評率因此跌到“褒貶不一”,恐怕在短時間內(nèi)升不上來。



《斷箭》現(xiàn)如今的處境,多半是它自帶的俄羅斯/斯拉夫血統(tǒng)所致。俄羅斯游戲似乎總是這樣,在很多該“硬”的方面“硬”,但在該“軟”的方面卻“軟”不下來。

它敢做現(xiàn)代戰(zhàn)爭題材就很硬氣。自六年前公布以來,《斷箭》一直受到大批軍事愛好者的持續(xù)關注,就是因為STB要做少有人涉足的現(xiàn)代戰(zhàn)爭,嘗試把美國和俄羅斯的現(xiàn)實軍隊編制,以及數(shù)百種現(xiàn)役裝備做進游戲,讓玩家“微操”它們大打一場。

《斷箭》沒有壓縮畫質(zhì)表現(xiàn)和單位建模的質(zhì)量,允許玩家自定義各單位的武器裝備,于戰(zhàn)斗時放大觀察單位的動作細節(jié),欣賞人類為了毀滅同類而發(fā)明的殺戮藝術。


俄羅斯的對地攻擊機



在雨中警戒的防空炮

放在RTS品類里,《斷箭》的玩法質(zhì)量也很過硬。

這里沒有如“天啟坦克”般一招鮮吃遍天的東西,每個單位都像是“玻璃大炮”。各單位間的克制關系顯著,且大部分單位都有移動射擊、遇敵自動射擊、自動轉(zhuǎn)移火力的設計,照面有時就意味著即死。


直升機火力強大,但在防空導彈面前會光速墜機

而一名合格的、愛兵如子的指揮官,必須了解不同種類單位的屬性和作用,進而構建互相掩護的完整作戰(zhàn)“體系”。


迫擊炮打煙霧彈掩護步兵進攻樓房

《斷箭》的核心玩法就是以卡組體系為核心的、5V5的PVP對戰(zhàn)。目前游戲內(nèi)的美俄兩大陣營各有五種“專精”可選,每種“專精”都有在體系內(nèi)側(cè)重不同方向的專屬單位,允許玩家從中選取兩種補全體系。如美國“特種作戰(zhàn)部隊”有先進戰(zhàn)斗機和精銳步兵,而俄羅斯“近衛(wèi)坦克師”有高質(zhì)高量的裝甲載具。


由俄“近衛(wèi)坦克師”與“摩托化步兵”組成的地面推進卡組

《斷箭》沒有傳統(tǒng)RTS的運營要素,更注重單位的操作和戰(zhàn)斗,唯一的生產(chǎn)資源是自動增長的部署點數(shù)。制作組將《斷箭》稱為RTS,但核心玩家更習慣把它跟《沖突世界》《戰(zhàn)爭游戲》等RTT(即時戰(zhàn)術游戲)作比較。

對具備一定RTS/RTT經(jīng)驗的玩家而言,《斷箭》并非最硬核的那一批。它嘗試過解決RTS老大難的上手門檻問題,顯得更友好、更簡潔,劣勢翻盤也更容易。

因為有5名玩家填充戰(zhàn)線互補體系,單個玩家的單位操作量與所承擔的任務均有所減少。單位遭到殲滅時,也不像《戰(zhàn)爭游戲》那樣永久犧牲,等待一段冷卻時間即可再次部署。而且《斷箭》勝利條件更多元,占領據(jù)點和擊殺敵人都計算分數(shù)。


因被摧毀而進入冷卻的坦克

題材和玩法兩手過硬,讓《斷箭》不僅成了很多軍迷的新寵,也火出圈吸引了不少休閑玩家。

然而在走向大眾后,《斷箭》變得水土不服。

它還是太硬核了。很多慕名而來的非軍事愛好者,不一定了解現(xiàn)代戰(zhàn)爭的戰(zhàn)略戰(zhàn)術和武器裝備,看到組卡界面就懵逼,查視頻攻略也云里霧里。不怪他們,一些軍迷圈子里耳熟能詳?shù)拿~和概念,對圈外人而言猶如天書:

SEAD,APS,“海馬斯”都是啥?半主動、末端制導跟射后不理的導彈有啥區(qū)別?戰(zhàn)斗機“三九下高”又是什么高級操作?……


“我的裝甲集群怎么突然消失了”“對面哪來的核彈”

《斷箭》依然默認玩家是一名軍武愛好者,所以不負責科普武器裝備的具體作用,亦未提供足夠傻瓜式的新手引導。對軍事常識的認知偏差,抬高了休閑玩家的上手門檻。

以前的RTS會通過PVE內(nèi)容幫助玩家快速上手,但《斷箭》的PVE也做的有些生硬。

《斷箭》的劇情戰(zhàn)役,以歐洲波羅的海三國所展開的假想局部戰(zhàn)爭為背景,借助腳本演出營造沉浸感的同時,通過設置好卡組的單一任務,讓玩家熟悉各種陣營專精及單位的特性,為入坑PVP打好基礎。



這些戰(zhàn)役總是要求玩家憑借少數(shù)兵力戰(zhàn)勝數(shù)倍于己的敵人,需要充分理解單位的作用乃至背板才能通關,在難度上多少有些不像教程,卻真的很鍛煉技術。



難不算問題。問題在于,《斷箭》居然沒有任何傳統(tǒng)RTS自帶的讀檔或自動存盤功能,這大幅抬升了試錯成本,影響了戰(zhàn)役體驗的連貫性。有時玩家奮戰(zhàn)90分鐘迎來任務失敗,只能從頭來,挫敗感拉滿。社區(qū)也不乏玩家在第一關卡很久,屢屢被敵人淹沒,不知所措。


這個第一關就給了很多玩家下馬威

《斷箭》對AI的遭遇戰(zhàn)也尚不完善,比如目前只有敵方的AI做好了,而隊友的AI還沒做好。高難AI也跟許多RTS一樣,靠作弊而非智商取勝,于單位數(shù)量甚至質(zhì)量上都壓玩家一頭。不夸張地說,《斷箭》的低分段PVP戰(zhàn)斗,可能比遭遇戰(zhàn)還簡單些。

這不僅是因為有對手比自己還菜——《斷箭》亦沒有斷線重連跟中途退出懲罰等基礎機制,且服務器并不穩(wěn)定,有的Bug也是不退游戲就無法解決,結果對局的勝負常取決于哪方掉線或主動拔線的玩家更少。



火出圈的PVP游戲難免引來外掛,可《斷箭》在反作弊方面也像個新兵蛋子,而且由于沒做回放功能,賽事復盤和鑒別作弊者都很麻煩。

人工查掛又頻頻出現(xiàn)誤封情況,最終導致了本文開頭“斯拉夫游戲誣蔑中國玩家開掛”的差評風暴,最終連STB的創(chuàng)意總監(jiān)費利克斯·哈伯特(Félix Habert,F(xiàn)LX)都不得不親自出馬幫國人玩家說好話:

“我們并沒有觀測到某個地區(qū)的作弊者數(shù)量在與用戶總數(shù)成比例的前提下,相比其他地區(qū)特別高。然而,我們確實看到越來越多針對中文名字的不實指控,有很多次,我們明明只發(fā)現(xiàn)一個作弊者,但整支敵方隊伍都被指控作弊,只因為他們的ID是中文……”

但這些回應是在事件爆發(fā)三天后才給出的,作為公關措施未免太遲。經(jīng)過輿論和謠言發(fā)酵,國內(nèi)外社區(qū)的裂痕在短期內(nèi)難以彌合。



擁有在業(yè)界無可匹敵的題材、美術、玩法,同時又嚴重缺失新手引導、人性化的基礎功能、有人情味的運營和公關。很多俄羅斯/斯拉夫游戲都是這樣,但在談到《斷箭》這獨一份的現(xiàn)代戰(zhàn)爭題材RTS時,留在社區(qū)的國人玩家們會產(chǎn)生一絲“怒其不爭”的心理。

《斷箭》迎來了當下RTS的天胡開局,可STB仍然需要抓住機遇,持續(xù)發(fā)布內(nèi)容更新和功能優(yōu)化,挽回中國玩家社區(qū)的信任,以免讓它泯然眾人。

我們也聯(lián)系上了那位快被差評和Bug折磨瘋了的STB創(chuàng)意總監(jiān)費利克斯,征詢下游戲的長線運營、未來內(nèi)容更新、對中國玩家的態(tài)度等問題,也順帶幫那些對《斷箭》或現(xiàn)代戰(zhàn)爭感興趣的玩家問問“逃課”思路。

以下是采訪全文,略有刪減。

游研社:《斷箭》開發(fā)組的一些成員,來自制作過《戰(zhàn)爭游戲》系列的歐根工作室(Eugen)。是什么讓你們堅定了出來單干的決心?你們認為,《斷箭》跟《戰(zhàn)爭游戲》,以及市面上的RTT/RTS相比,最重要的差異點和特色在哪里?

費利克斯:2017/2018年,歐根工作室曾經(jīng)歷過一次嚴重的內(nèi)部糾紛,導致員工罷工,大部分員工離職。

而《斷箭》的設計初衷,來自我三十年來游玩策略游戲、戰(zhàn)術射擊游戲,以及沉浸式模擬游戲的經(jīng)驗積累——這些游戲一直是我最熱愛的游戲類型。與《戰(zhàn)爭游戲》相比,我們想做的是一款更易上手、不那么“硬核”的作品。我希望玩家們可以迅速沉浸到戰(zhàn)場氛圍中,而不是像許多RTS那樣受限于狹窄的視角。



與傳統(tǒng)RTS相比,《斷箭》的戰(zhàn)斗節(jié)奏更緊湊、更具沖擊力,也沒有基地建設和資源收集那種不斷打斷節(jié)奏的設計。在這里,勝負取決于你打得有多漂亮,而不是誰的生產(chǎn)能力更強。

游研社:你們對《斷箭》目前所取得的成績滿意嗎?

費利克斯:我們對游戲所獲得的關注和銷量感到驚喜不已。我們并不是那種擁有數(shù)百員工的大型工作室,而RTS這個品類本身也已不再是主流,幾乎可以說是小眾了。但即便如此,我們的日活躍玩家數(shù)也超過了5萬,這實在太不可思議了。

游研社:《斷箭》將大量的現(xiàn)代軍事裝備做進了游戲。在裝備的實際性能、游戲性,跟PVP平衡性方面,你們是怎樣做出取舍和權衡的?

費利克斯:我們始終以“真實”為設計基礎。所有單位和機制都參考了盡可能多的資料,并盡量準確還原。但在呈現(xiàn)上,我們也會做出簡化,比如用直觀的數(shù)值與交互方式展現(xiàn)復雜設定。

為了PVP平衡,我們還加入了完全虛構的參數(shù),比如單位的“價格”和“可用性限制”,這些數(shù)值并不對應現(xiàn)實中的造價或產(chǎn)量。有些單位甚至是從未投入量產(chǎn)的原型。我們的目標是讓玩家玩得開心,而不是上一堂歷史課或展示軍費開支表。



今年5月被美軍下馬的“布克”輕型坦克,在《斷箭》里變成了某些卡組的頂梁柱

游研社:現(xiàn)版本《斷箭》共有美俄兩大陣營和十種專精可用;而在戰(zhàn)役中,我也看到了歐洲各國的軍事人員或裝備出場。《斷箭》將來有推出其他國家軍隊及武器裝備的打算嗎?

費利克斯:當然會,我們的目標是把所有軍事強國都納入游戲。若條件允許,我們會以“獨立陣營”形式加入;也可能以“國家聯(lián)盟”或“現(xiàn)有國家的盟友專精”方式呈現(xiàn)。


戰(zhàn)役中的德國主戰(zhàn)坦克

游研社:能跟我們聊聊《斷箭》PVP模式在短期內(nèi)的更新計劃嗎,比如服務器、反作弊、功能優(yōu)化?你們覺得,RTS/RTT想要維系熱度,實現(xiàn)健康、可持續(xù)的長線運營,需要做好哪些方面?

費利克斯:我們正在加緊完善反作弊系統(tǒng),提升檢測能力并實現(xiàn)更多自動化處理。

同時,我們也在密切觀察各等級段中出現(xiàn)的最強戰(zhàn)術,并監(jiān)測它們的影響力。如果某種戰(zhàn)術在各個段位都壓倒性強勢,我們就會做出調(diào)整,恢復游戲的多樣性。這類平衡調(diào)整對游戲健康發(fā)展至關重要。否則,一旦所有玩家都掌握了最優(yōu)解,游戲就會淪為“誰執(zhí)行得更快”,而失去策略應有的深度。



被誤封的幾位高手使用的AC-130炮艇海戰(zhàn)術,就激起了社區(qū)不小的平衡性爭議

順帶一提,作弊的本質(zhì)其實挺可悲的——這種“勝利”只是制造一種自己很厲害的假象,完全違背了游戲本身“接受挑戰(zhàn)、不斷提升自我”的核心價值。你若移除了挑戰(zhàn),贏也就毫無意義。

游研社:《斷箭》吸引了不少休閑玩家及非軍事愛好者入坑,他們在游戲過程中難免碰到一些阻力。你們覺得,新玩家該怎樣快速上手和適應《斷箭》?有沒有可能設計一些讓他們加速熟悉游戲和軍事裝備的渠道,比如更細化的教程或者百科圖鑒?

費利克斯:我們的單人戰(zhàn)役就包含教學內(nèi)容。我們不會將教程和劇情分開,而是將二者融合起來,玩家可以在推進劇情的同時,逐步掌握核心游戲規(guī)則和兵種。所以我們建議新手至少通關幾關戰(zhàn)役,熟悉基礎玩法。

如果玩家們對詳細數(shù)據(jù)感興趣,社區(qū)已經(jīng)做出了兩個極具參考價值的網(wǎng)站:ba-hub.net 和 barmory.net,里面有很多統(tǒng)計資料。


像barmory.net擁有非常詳細的單位數(shù)據(jù),且支持簡體中文

此外,你也可以自己動手測試:用游戲內(nèi)建的戰(zhàn)役編輯器創(chuàng)建一個新關卡,放兩個單位上去,點播放就能看誰贏。我們還提供了一張專門用于測試的地圖,加載速度比其他地圖更快。


編輯器也能拿來賽博斗蛐蛐

游研社:上述的玩家們?yōu)榱耸煜び螒驎葒L試單人戰(zhàn)役,但《斷箭》的戰(zhàn)役也非常有難度,勛章的支線條件對老玩家而言都十分棘手。你們覺得目前《斷箭》戰(zhàn)役的難度如何,需不需要做些優(yōu)化?

費利克斯:目前戰(zhàn)役有三種難度設計,最高難度是專為資深玩家準備的。我們追求的是“簡單/普通/困難”的分級,而不是“超簡單/很簡單/稍微簡單點”。

獎章本身就是為挑戰(zhàn)而設,確實需要投入額外努力才能獲得。我們也特意沒有提前顯示勛章的獲取條件——它們并不是為了讓你一開始就能拿到。

話雖如此,我們確實正在調(diào)整部分任務,使整個戰(zhàn)役的難度更為統(tǒng)一。但“困難模式”依然會保持對老玩家的挑戰(zhàn)性。


困難勛章需要玩家多次嘗試

游研社:《斷箭》將來又會怎樣豐富和完善游戲的PVE內(nèi)容?

費利克斯:游戲已有包含三種難度的單人戰(zhàn)役,總共19個任務;勛章系統(tǒng)為尋求更高挑戰(zhàn)的玩家提供額外目標。



最近一次更新將優(yōu)化遭遇戰(zhàn)系統(tǒng)——低人數(shù)時會自動加載目標更少的地圖(當然也可以手動更改)。此外,我們還有許多單人或合作的特殊劇本,包含非對稱戰(zhàn)局。后續(xù)我們會不斷增加劇本種類,像最近一次更新就加入了一個塔防新玩法。

值得一提的是,游戲編輯器已經(jīng)接入Steam創(chuàng)意工坊。現(xiàn)在工坊上已有數(shù)十個玩家自制劇本,訂閱后刷新游戲內(nèi)列表即可游玩,使用非常方便。


社區(qū)的國人作者手搓出了好評如潮的“僵尸塔防模式”

游研社:《斷箭》的遭遇戰(zhàn)暫時只能設置AI敵人,無法設置AI隊友。在制作AI時,你們有沒有碰到什么困難?

費利克斯:當然,為這樣一款蘊含如此多可能性的游戲開發(fā)AI是極具挑戰(zhàn)的。游戲中單位種類繁多、地圖千差萬別,遠比國際象棋這類固定格局的游戲復雜。此外,AI的開發(fā)也無法脫離游戲本身,要等到游戲機制基本成型,才能投入AI的深度制作。因此我們目前仍在開發(fā)AI,也會持續(xù)優(yōu)化下去。



游研社:《斷箭》在中國也有很多關注了這游戲好幾年的忠實玩家,你有什么要對他們說的話嗎?未來《斷箭》有沒有可能推出中國陣營?假如《斷箭》將來有機會舉辦官方PVP比賽,中國玩家能否參與其中?

費利克斯:很遺憾我本人不會中文,無法直接與這么龐大的玩家群體溝通,這點我一直感到遺憾。幸運的是,我們有幾位非常敬業(yè)的中國測試員,能用英語溝通(我是法國人),他們不僅幫我們提升了中文本地化質(zhì)量,還時刻關注中文社媒上的玩家反饋。在我看來,他們是這個優(yōu)秀社區(qū)的真正代表,我們非常感謝他們的付出。

至于是否會加入中國陣營——這是個很吸引人的想法,我們知道很多玩家對此感興趣。如果未來真的決定加入,我們一定會像對待美俄兩大陣營一樣投入足夠的精力和細節(jié)打磨。

不過目前還未做出任何確認,若真要實現(xiàn),也需要時間去做對。可以確認的是——我們將會推出更多可用陣營,這一點百分百肯定!只是暫時還不能透露更多細節(jié)。

至于能否參與官方比賽,我完全看不到中國玩家會被排除的理由。

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