哈嘍大家好,我是X博士。
最近老X我發現,英雄聯盟又出了個相關的衍生品——一款名為《符文戰場》的集換式對戰卡牌。
而且還將在中國地區首發,八月會展開一個多月的全國線下試玩會。
不過,看到這個新聞后,我反而是想到了這款實體卡牌的前身——《符文之地:傳說》,也就是LOR。
從2020年上線至今,LOR也曾有過屬于自己的光輝時刻,甚至一度被玩家認為有機會頂替爐石。
但是好景不長,它的PVP模式早已在24年2月停止更新,開發團隊也慘遭解散。
那么,曾經被拳頭寄予厚望、花費重金打造的卡牌游戲,如今為何淪落至此呢?
劃重點一:驚艷開場
2020年4月,符文之地傳說正式在海外登錄,老X我也是第一時間注冊了拳頭賬號進行體驗。
作為拳頭構筑英雄聯盟宇宙戰略的重要一環,lor在立項之初,就是要承擔起完善聯盟宇宙背景,補充英雄、城邦相關資料的重要任務。
所以拳頭給LOR的資源投入,豪華到幾乎可以說是奢侈的地步,足以稱得上一句親兒子。
不僅為每一位出場的英雄重新繪制了包含升級在內的多種原畫。
并且每位英雄在升級時,還會播放一段精美的CG動畫。
其中最夸張的就是恕瑞瑪陣營的飛升者們,因為存在通過太陽圓盤再升級的機制,所以能在對局中多次觀看cg動畫,被玩家戲稱為“恕瑞瑪電影制片廠”。
相較皮膚原畫常年遭到吐槽的英雄聯盟端游,毫不夸張的說,LOR在美術方面的質量,足以讓本體玩家眼紅到抓狂。
除了精美的原畫之外,文字描述看似簡單,卻也花了拳頭極大精力。
比如燼的擴展包,就向為我們展示了由他精心排布的一場藝術演出。
在由他精心安排的四幕演出里,前兩幕為我們講述了一場文物失竊案。
第三幕是一個馴獸師遭到了自己長期壓迫的灰背怪的吞噬。
而最后一幕,則是“舞臺助手”的幫助下,燼送給諾克薩斯人的一個“小禮物”。
bro下次記得別手捧了,可以背個背包。
這些故事看似毫不相關,實則背后都隱藏或暗示著,艾歐尼亞對諾克薩斯入侵的抗爭。
還有許許多多只在英雄背景故事中只有只言片語,甚至被一筆帶過的角色們,也終于不是只活在文字的記錄和玩家的想象中了。
在LOR,你不僅能看到劍魔的手下、天使姐妹的母親、還能看到莎米拉大鬧瑟提的角斗場以及卡莉斯塔凄慘的愛情故事。
某種意義上,這些與英雄相關的衍生隨從和法術,進一步豐富了大陸和城邦的細節,完善了聯盟宇宙的設定,堪稱是LOL IP必不可少的一部分。
比如魔法哈基米的主人諾拉,在玩家猜測多年后,終于在LOR作為獨占英雄登場。
之后才在24年云頂的S12賽季中,作為5費弈子讓端游玩家一睹真容。
除了華麗的美術和精心編織的故事,LOR的福利,也讓不少ccg玩家垂涎三尺。
因為在LOR中,所有的卡牌都可以通過免費的城邦地域同通行證和日常、周常任務獲取。
玩家不再像以前的ccg一樣為了稀有核心卡一擲千金,湊齊一套喜歡的卡組幾乎沒有什么難度。
而游戲的主要營收來源基本則延續了拳頭一貫的賣皮膚戰略。
作為氪金大頭的商店皮膚更是讓不少喜愛美術的玩家拍案叫絕,這些外觀不僅來自不同的皮膚宇宙,有的甚至來自主宇宙的IF線。
最讓老X我印象深刻的就是【墮落】系列皮膚,描述的是暗裔佐蘭尼感染全飛升者和星靈的世界線,無論是恕瑞瑪的飛升者還是巨神峰的星靈,都呈現出了與主宇宙截然相反的姿態。
不過都成墮落飛升者了,鱷魚你怎么還在肘擊你哥? 也正是因為如此豪華地出身,LOR自宣發階段就獲得了不少關注。
但誰也沒想到,就是這樣一款質量上乘,待遇良心的卡牌游戲,最終卻落得了PVP停運的結局。
劃重點二:慘淡收場
2024年1月,拳頭公司宣布裁員530人,對外宣布“將精力聚焦在更有影響力的項目上”。
連年虧損的LOR毫不意外的進入了拳頭的裁撤名單,在公告中甚至明確挑明:“開發成本遠遠高于實際收益”。
大家可以想象,這個游戲到底吸了拳頭多少資金。
就連游戲的運營也表示:“即使玩家社群對PVE模式有著極大的熱情,但我們依然無法維持PVP模式的運營,這需要現在營收的好幾倍才能達成”。
不過LOR也不是完全停運,只是關停了PVP服務器和相關更新,專注于PVE的英雄之路模式
那么,LOR是怎么一步步走到今天這個下場了呢?
首先是玩法的問題。老X我個人是喜歡LOR的玩法的。
LOR的入門看起來簡單,可一旦有所深入,就會發現它需要的博弈和計算其實非常龐大,競技性也很強。
基礎玩法上,設計師從爐石和游戲王這些大眾卡牌中汲取了一些靈感。
無論是隨回合數增長的法力水晶,還是只有空場才能直接攻擊對手的戰斗設計。
都能讓接觸過這兩款游戲的玩家,在某些方面有一種熟悉的感覺。
不過LOR也有一些自己的特色。
游戲中的英雄卡牌存在“升級”機制,在達成特定條件后,英雄卡牌在登場后就會展示一段炫酷的“升級動畫”,并獲得全新的卡面和特殊效果。
英雄之間,例如同屬比爾吉沃特的女槍卡牌構成的強力新手卡組比港燒、不同地區之間也能組合,又比如狗頭千玨,可以共享不同地區的專屬卡牌,達到1+1>2的奇妙聯動
但是,我們不得不承認,LOR的玩法,還是太硬核了。
在LOR中,攻擊是在【大回合】中進行輪換的,比如第一回合是你攻擊我防守,第二回合就是我攻擊你防守,以此類推。
而在進行攻擊前,雙方的博弈就已經開始了,手牌中的隨從,剩余的費用,甚至是對方會根據我的上場隨從做出什么應對,都是博弈的一環。
而不同的法術還存在不同的釋放速度,而同速法術則往往是后釋放的玩家先結算。
在這種機制下,雙方往往陷入一步踏錯,滿盤皆輸的較量當中,每一次出牌,仿佛都在經歷“對嗎?哦對的,哎呀不對不對“這樣的自我拷問中。
例如這段,劣勢方在高壓下,通過法術試圖解掉優勢方大怪扳回局勢。
而優勢方在思考后,選擇使用法術后發先至,直接送掉大怪,給予對面本體直傷斬殺。
情急之下劣勢方,試圖通過不滅之握回血茍住,而優勢方則主動送掉己方法術目標,維持斬殺從而獲勝。
存費和法術結算的機制的存在,讓LOR的先后手勝率近乎持平,這在卡牌游戲的設計中可謂十分難得。
硬核的游戲玩法,不僅沒有讓玩家們的競技熱情高漲,反而成為了PVP玩法沒落的元兇。
相較于市面上最成功的ccg《爐石傳說》,LOR的對局明顯更加依賴玩家的決策和判斷,一回合的一個錯誤的決定幾乎就能葬送一盤好局。
在這種情況下,游戲的卡組幾乎都在追求策略性和穩定性,鮮有隨機機制,導致游戲環境缺少娛樂卡組,連帶著卡牌設計也逐漸開始缺少想法和新意。
版本的迭代中幾乎必定出現壟斷環境的卡組,例如“比港燒”和“沙刀“。
再加上因動畫播放而被拉長的對局時間,一些追求對局速度的快攻玩家只品嘗了幾口就被迅速勸退。
以上因素疊加導致大量的普通玩家難以適應PVP的高強度環境,紛紛轉戰游戲的PVE模式——英雄之路。
劃重點三:我打爐石,真的假的?
這會兒有聰明的玩家會覺得,玩法小眾,那大力推廣不就行了?總有人愿意上鉤。
這也是為什么,有些玩家覺得,22年暴雪和網易分手,《爐石傳說》國服停服,國內的ccg市場出現了巨大的缺口,此刻就是LOR登錄國服的絕佳時機。
然而直到爐石回歸,騰子也完全沒有任何動作,這反而引起了許多LOR玩家的不滿。
還有許多玩家則將游戲的失利歸咎于沒有引進國服,進而把鍋甩到騰子身上。
關于這個看法,老X得講幾句鵝道話。
你能說騰子壞,但不能說騰子蠢,要是真掙錢,騰子肯定早就引進了。
在老X看來,即使引進國服,LOR可能也難逃今天的結局。
劃重點四:高尚者的墓志銘
導致這現象的原因只有一個,那就是LOR失敗的商業化運營。
這種強競技模式的設計,再加上CCG幾乎天生就和只銷售皮膚的盈利模式相悖。
外服的連年虧損,和騰子的反應無疑警示最好的佐證。
我們不否認LOR是一款合格的游戲,但它很難說是一款合格的商品。
在這種幾乎無利可圖的情況下,還要搞定版號、審核、配音、卡面修改等一系列問題。
在18-20年間,隨著LOL人氣的走高,拳頭也獲得了不菲的資金,一時間,圍繞著英雄聯盟的IP開發出了不少產品。
它們和LOR一樣,都是拳頭為了擴張聯盟宇宙而誕生的游戲。
像是破敗之王 搜魔人 努努之歌等一系列衍生外傳。
然而這幾年,可能是單機游戲實在來錢太慢,又或者是根本掙不到錢。
在拳頭的裁員名單中,這些單機游戲的工作室也難逃被裁撤的結局。
這些可以說都是拳頭在IP戰略運營上不算太成功的嘗試。
在這之中,lor是唯一的網游,它含著金湯匙出生,在拳頭的理想愿景中,它本應是英雄聯盟這個IP組成中最閃亮的一塊拼圖。
然而商業化的失敗讓拳頭不得不將它擱置,如今卡牌升星加PVE推圖的改動,幾乎完全淪為了氪金手游,與最初的定位相去甚遠。
而LOR之所以會走到今天這一步。
一方面是因為PVP的玩法設計出現了問題,在提高競技強度的同時,沒有照顧到新手以及大部分普通玩家的游戲體驗,致使PVE人氣遠高于PVP的情況出現。
有不少玩家認為:隨機性摧毀了爐石,卻又不得不承認——正是由于諸如:發現、隨機釋放法術等隨機性的存在,爐石傳說的對局才充滿了獨特的魅力。
另一方面,商業化模式的失敗,更是游戲難以解決的痛點。
從一開始就不打算依靠卡牌的盈利模式讓我們看到了拳頭的自信,也讓我們看到了拳頭為自信付出的代價。
而LOR的結局,其實也教會了我們一個不那么雞湯的道理:
有時候妥協比堅持更重要,玩家們固然會為了良心的運營,和面向高水平玩家的設計不吝贊美之詞。
可商業游戲并非用愛發電,對于一款長線運營的游戲來說。
即便曾經含著金湯匙出身,如果不能填飽肚子活下去。那么再高尚的褒獎,也只會淪為自己的墓志銘。
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