7月17日,《雙點博物館》的新DLC《奇幻珍寶》就要正式發售了。而在這兩天的BW上,雙點工作室創始人Mark和Gary也來到展會,介紹新DLC的各項內容,我們也得此機會采訪到兩人,并同他們聊了聊DLC的具體內容,以下是我們的采訪內容。
省流版采訪:
1.新DLC融合了許多DND與RPG要素,甚至一開始想叫作《雙點博物館:DND》
2.新元素的融入不會影響到原有玩法
3.制作組正在考慮制作中國主題的DLC
4.下一部DLC的主題,用的是當前玩家呼聲最高的主題
5.制作組不希望在游戲中加入太多真實文物
以下為采訪全文:
Q:兩位可以介紹一下這次的新DLC嗎?
A:一開始,我們想過很多方向和點子,但最后我們認為對玩家來說,“奇幻”這個主題才是最有意思的,其實我們是想把它叫成《雙點博物館:DND》來著,但很顯然我們沒法這么說,所以最后還是用了《奇幻珍寶》這個名字。
相比本體,這次DLC最大的改變在“遠征”機制上?,F在你可以派諸如野蠻人、詩人、巫師等不同職業的專家去完成一個個任務,每完成一個任務就能夠獲得經驗值來為這些專家升級技能。
我想額外再說一下,當在做這個DLC的時候,我們一直在想還能給玩家做出怎樣的新玩法。最終我們選擇在游戲中加入許多RPG元素,我想玩家們入手DLC后也會看到很多熟悉的玩法要素。
Q:兩位是如何想到在DLC中,將“奇幻與DND”這個主題和《雙點博物館》結合的?
A:做DLC的時候我們想了差不多六、七個主題,而其中我們最感興趣的就是奇幻和DND主題。許多工作室員工也都玩過這種RPG,或是接觸過這種題材的書籍、電影和桌游等等,所以我們希望把這個主題結合在這次的DLC里。
Q:“雙點”系列通常以幽默、荒誕的風格為人所知,但它的內核卻是非常嚴謹的模擬經營玩法,這兩個看起來毫不相干的元素是怎么結合起來的?最初的靈感是怎么來的?
A:三十年前,我們創作過《主題醫院》。那時候,我們以為會在這個系列中深耕下去,但后來我們卻各自離開了公司,各自開了許多公司。而當最終成立了雙點工作室后,我們想要致敬此前做過的那部《主題醫院》,《雙點醫院》就是這么誕生的。
而當初做《主題醫院》時,我們就認為一個非常嚴肅的醫院模擬游戲并不好做,因為這個主題太沉重了。為了讓它變得輕松有趣一點,我們在游戲中結合了這種荒誕式幽默,尤其這種經營模擬類游戲有時會讓一些人感到沉重、無聊,我們就希望通過這種更加娛樂化、更加輕松、更加搞笑的方式,來吸引更多的休閑玩家。畢竟《主題醫院》就憑這個套路獲得了巨大成功,我們也就沿襲了這一做法。
Q:兩位剛剛介紹了新的奇幻職業,以及其對實際游玩帶來的變化。但在此之外,DND和RPG元素還會給玩家們帶來怎樣的體驗?
A:在新玩法下,玩家得去升級專家的職業屬性才能獲得相應的展品,這個過程中就有一些熟悉的(DND與RPG)元素,同時這次還新增了四十多個展品,這也會豐富玩家的游玩體驗。另外,游戲中的DND元素不會太硬核,我們只是希望借這個元素給玩家多帶來一些玩法上樂趣。
而且在開發DLC時,我們也要去平衡新玩法與原有玩法以免沖突。如果DND這類新元素加入太多的話,可能會讓原作玩家對DLC興趣大減,所以我們力求在致敬新元素的同時也要保持原有的玩法樂趣。
值得一提的是,下周我們會開放一些新區域,在新區域里玩家們就能體驗到部分DLC內容,比如專家的職業屬性升級等,玩家們可以借此看看自己喜不喜歡。
Q:相比于其他劇情或者玩法驅動游戲,《雙點》系列更像是“地點”驅動游戲,比如之前的醫院、學校,還有這次的博物館,請問兩位都是如何決定系列新作發生的地點?
A:我們已經決定了下一部作品的內容,但我不認為它屬于某種“地點”,我想大家也很難猜到下一部作品是什么內容,當然,它仍然是一款《雙點》系列續作,目前在內部被叫做代號“尼爾森”。
但我們當下還是希望去做《雙點博物館》的DLC,只要玩家還想要,我們就會繼續做下去。現在我們還可以透露下一部DLC的信息,這部DLC采用了當前玩家呼聲最高的主題,現在只能說到這里了。最后我們想說,因為是博物館主題,現實中博物館就是五花八門的,所以我們的選擇也是很多的。
Q:《雙點博物館》在題材上的確很有趣,而說到博物館,它本來也在歷史上起著記錄文明、展現文明發展的作用,所以團隊有沒有考慮把一些現實中的著名文物做到游戲里?
A:當然是有的,游戲里就有恐龍化石之類的文物。其實系列的很多作品也都是根據現實中那些真實的要素,做了些“雙點”風格的改編。但我需要說的是,我們不是任何領域的專家,我們不懂學校和教育,也不懂醫院和考古學,所以我們會把這些東西做得荒誕點,這樣子就不會被一些專家告上法庭。
同時還有一點,世界上有些國家,特別是英國因為掠奪文物等問題,在歷史、博物館等話題上非常敏感。所以我們不得不用幽默、荒誕等要素來規避這些敏感話題。所以我們采取了一種很謹慎的立場,我們并不希望因為游戲內容過于真實,而令其冒犯到其他地區或文化的人,畢竟你知道,英國是掠奪他國文物的罪魁禍首之一,所以我們(作為一家英國游戲工作室)必須小心謹慎。
而且現在游戲中已經有了史前博物館、水族館等等……不知道你希望在游戲中看到什么樣的博物館?
Q:我希望在游戲中玩到與不同國家的歷史、文明發展進程有關的內容,我個人認為這樣的內容也許對不同國家、地區的玩家來說更有代入感。
A:聽上去確實有趣,比如在游戲中作兵馬俑之類的文物,這件事確實很酷,但我不確定中國玩家會不會因此受到冒犯。如之前所說,英國的博物館中有很多文物都是幾百年前從埃及等國家掠奪過來的,那埃及人(看到這些真實文物時)就會說“我想讓他們回來”,那博物館會在某種程度上因這種偷竊行為遭人厭惡。
當然,我們也考慮過在未來推出與中國文化相關的DLC,但我們畢竟不是中國文化的專家,所以日后還有很多需要在這方面學習的地方。畢竟我們真的很擔心冒犯到玩家,所以我們不僅需要同玩家,也需要同對不同文化有所了解的專業人士聯系緊密一些。
Q:新DLC中的“奇幻珍寶博物館”,是需要單獨建造還是可以建造在原來的博物館中?
A:我們希望《雙點博物館》的DLC都有獨特的風格與功能,所以這次我們會帶來新地圖、新玩法和其他新增內容。因為每個DLC在內容上都不同,所以在定價等方面也會有不同的安排,像這次我們會為大家帶來新的地區,玩家可以體驗奇幻風格的專家職業與技能,當然我們也已經上線了免費的新地區供大家游玩。
在之前的系列作品中,可能玩家解鎖一個新地區后就不會再回到原來的地點了。但在《雙點博物館》中,玩家在解鎖新地區后,也可以把新獲得的展品放回到原來的博物館中。所以我們會為玩家帶來更多主題的博物館,但也需要更多的區域去放這些博物館。
Q:《雙點》系列一直給人一種輕松幽默、玩起來也不太復雜的印象,但《雙點博物館》的難度似乎比以前高上一些,游戲性也更豐富了。那《雙點》系列未來是會向更具玩法深度的傳統模擬經營游戲方向演進,還是保持如今偏向輕松搞怪的方向?
A:我們的游戲一向很好上手,對新玩家來說也很友好。但同時我們也在開發更具深度的玩法系統來豐富大家的游戲體驗,我想這是因為我們游戲制作得越來越成熟了,所以這兩點方向我們能同時帶給大家。
Q:《雙點博物館》將在2025年登錄NS2,這一版本相比其他平臺有何特色?
A:內容本身沒有變動,畢竟如果NS2上有太多額外內容的話,其他平臺的玩家會不滿。但我們也希望游戲能貼合NS2,所以在PC上的種種優化與改進也都會反映在NS2版本上。
Q:《雙點博物館》算是系列評價最高的作品了,團隊如何看待本作取得的成功?
A:我們對此非常自豪。這是我們工作室推出的第三部作品,因為以前的制作經歷,我們也有一定的玩家基礎,大家對我們會比較寬容,但如果哪里做的不好也的確會收到很多差評。所以收到這么多的好評,我們真的很開心,現在我們也在努力提升自己,彌補那些做得不足的地方,這些進步會展現在游戲的各種優化上。
我們工作室是在九年前的這個時候成立的,一路走來我們犯了很多錯誤,一些成品也與原本的計劃有所出入。當時做《雙點醫院》時,我們工作室只有十二個人,現在我們也只有四十五個人,團隊是一步步累積起來的,在這一過程中也有很多來自社區玩家的建議。我想,作為開發者最不該做的,就是去無視玩家們的反饋,因為玩家比我們開發者玩游戲的時間要多,如果無視玩家反饋,那最終游戲就會向著錯誤的方向開發。
這次,我們的第三部作品以博物館為主題,玩家能派專家去探險,帶回各種各樣的展品。之前我們接到很多關于三星系統的反饋,說很多玩家達到三星之后就不想再去建設原來的醫院或者大學了,許多主播也有這樣的反饋。所以現在做博物館這個主題時,我們就力求在玩法上讓玩家愿意回到原來的博物館,這其中我們開發團隊間的合作也很默契,也有很多厲害的新人加入到團隊中,他們帶來了很多新想法,這也讓我們能在系列的基礎上創作出這樣一部成功的《雙點博物館》。
Q:可以透露下未來的更新計劃嗎?之后在博物館主題的選擇上會不會更加放飛自我?
A:能說的只有“下一次的主題是當前玩家呼聲最高的那個”,而這個DLC幾乎能當一個獨立作品來玩了,但我們仍選擇將其作為《雙點博物館》的DLC。而且就像此前說過的,我們大概考慮過六、七個博物館主題,有些比較簡單,有些比較超現實,但下一部DLC應該大家都想得到,而且也會取得不小的人氣。
Q:最后,兩位有什么想對中國玩家說的嗎?
A:非常感謝中國玩家的支持。很開心這次有機會可以直接跟大家對話,聽到大家的反饋,今后我們也會以更多方式來傾聽大家的反饋,也會在來到中國辦更多的活動,并接觸通過各位媒體老師來接觸到玩家?,F在《雙點博物館》真的非常成功,而其中 41% 的玩家來自于中國,可以說沒有中國玩家的支持,這款游戲就完了。所以今后我們做更多事情去回饋中國玩家,還會再構想一些與中國文化相關的主題。
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