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《嘟嘟臉惡作劇》研發代表專訪:為游戲抵押房產,把捏臉做到極致

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“萌即正義!”

由韓國團隊Epid Games研發的卡牌養成RPG《嘟嘟臉惡作劇》,在今年夏天亮相Bilibili World,并已經啟動了國服計劃。很榮幸,3DMGAME受邀與韓國研發Epid Games代表見面,與這位“興趣使然”制作游戲,卻一度跌倒進坑、抵押房產的研發代表韓正鉉,進行了一次專訪。

從《Trickcal》在韓服上線后的2小時關服,到重做后以《Trickcal:Revive》重新上線,游戲最初并不被媒體所看好,但上線后卻受到玩家熱烈歡迎,對《嘟嘟臉惡作劇》這樣一款以捏臉互動為特色的可愛作品,我們有太多的問題想知道。



Q:想請您先介紹一下自己,然后介紹一下Epid Games公司。

韓代表:你好,我是《嘟嘟臉惡作劇》的韓代表韓正鉉。我們Epid Games團隊的核心是“Trickcal主義”,專注于制作可愛、治愈的二次元游戲。“Trickcal主義”這個詞也許聽起來有點難以理解,可以理解成——圍繞“治愈”和“可愛”這兩個關鍵詞,來展開我們所有的創作。

Q:能否分享下立項的契機?您認為《嘟嘟臉惡作劇》最大的特色是什么?

韓代表:我自己玩二次元游戲時,發現主流作品往往聚焦于俊男美女,世界觀也多是末日基調。現實生活已經很辛苦了,因此,我就想做一款更輕松的產品。所以誕生了制作Trickcal這樣一款游戲的想法,可以理解成以“捏臉”為核心玩法、風格更可愛治愈的游戲。

就像這件T恤(展示T恤),上面的圖案都是游戲里的角色。在公司內部,我們也用這些角色來韓代表我們的員工,為她們設計了各種表情。我們將“捏臉”概念深度融入周邊產品設計,像這件印有角色表情的T恤,市場反響確實很好。



Q:您曾提到,投身游戲行業是因為“興趣”,請問您當時對游戲行業的期待是怎樣的?

韓代表:我上學時學的是經濟學,畢業后做投資工作,慢慢覺得很枯燥。于是就想,不如去做自己更喜歡的事——開游戲公司。這個想法遭到很多人反對,大家都問:“為什么要放棄擅長的投資領域轉行?”連坐我旁邊的副韓代表,當時已是游戲從業者的他都勸我:“哥,別進游戲行業。”

Q:您曾為制作更好的內容抵押房產,甚至在游戲預算不足的局面下擴招團隊,可以分享一下當時的心路歷程嗎?真正開始制作游戲了,心態與剛入行時的興趣使然會有什么不同?

韓代表:在游戲開發過程中曾面臨預算不足的困境,但恰逢游戲沖到了暢銷榜前三,成績非常好。這時如果選擇縮減人員,肯定會損害游戲的未來。所以我一咬牙,決定抵押自己的房子,覺得這樣才能讓游戲變得更好。

對玩家來說,他們非常看重你對游戲的持續投入——畢竟,市場上有很多“賺一波就跑”的游戲,如果我們不展現出誠意,玩家也會失去信心。當時我也問過自己:“沒人逼你抵押房子吧?”這確實讓我對游戲行業有了更深的認識,也經歷了一段咬牙堅持的時期。而現在,我們的人員規模已經是上線初期的好幾倍了。


房屋抵押憑證

Q:游戲前身《Trickcal》在2021年上線時反響不佳,您和團隊選擇把游戲回爐重做——這幾乎是孤注一擲的局面。想知道當時您是看到了怎樣的機會,才敢下決心貸款去投入這樣的賭局?

韓代表:是的,2021年《Trickcal》開服時,確實出了問題。但我只用了兩小時就決定:必須回爐重做!剩下的時間都在說服副韓代表和其他人。雖然只上線了兩小時,但我們發現涌入的玩家并非來自廣告,而是極高的自然流量——很多用戶是沖著這個IP來的。因此,我覺得這是個難得的機會,才下定決心貸款重啟項目。

副韓代表:韓國有句諺語,翻譯過來可以理解為“虎死留皮,人死留名”。我們當時想,以后我們到底能留下什么?也是抱著向死而生的決心,我們最終重做了游戲。



Q:當《Trickcal》反響不佳時,你們曾回應玩家游戲會專注于“大臉蛋”,這個聽起來“不太靠譜”的方向,最后是如何“精彩”落地的?

韓代表:作為二次元愛好者,我們深知“可愛”元素在二次元市場有著獨特的魅力——即使初期不被看好,但像“捏臉”這種動作,確實能讓人心情變好。

第一次關服后,團隊收集了大量玩家反饋,其中就有稱贊“捏臉很有趣”的。我們想,既然這個點受到歡迎,那就把它貫徹到底,做到極致。于是,我們把“捏臉”系統實裝到游戲的各個角落。結果反響非常好,這驗證了我們當初“把快樂貫徹到底”的決策是正確的。



Q:您眼中理解的“萌”是怎樣的?能否分享一下設計思路,為什么在游戲里的“捏臉”那么解壓?

韓代表:我認為“可愛”的核心在于互動——不只是捏臉,我們還設計了35至65種互動動作,比如敲頭、摸頭。遇到調皮的角色,你可以敲敲她;遇到乖巧的角色,你可以摸摸她的頭。玩家和角色之間的情感交流至關重要。我們會設計多種方式,幫助玩家與角色建立情感聯結。



Q:我們得知,從《嘟嘟臉惡作劇》正式上線,到后來2024韓國游戲大獎的評選中,韓國的專業評審一直都對游戲缺乏信心——但它卻獲得了用戶的喜愛,甚至在獎項玩家投票階段獲得了斷崖式的第一。請問您是怎么看待這種現象?聽說你們當時準備了一輛裝有大音響的卡車,如果沒得獎就要在周圍“撒嬌鬧情緒”?

副韓代表:其實如果不是意外事故,那次的媒體評分不會被公開。后來,當大家知道我們的專家評分接近0時,才引起廣泛熱議。

韓代表:評委們可能更青睞畫面精美的3D游戲。而我們是2D游戲,加上蠟筆畫風,他們可能覺得我們做得隨意,甚至認為游戲是僅憑美術支撐的。結果就是評委這邊幾乎給了0分,但玩家投票卻是壓倒性的第一。也許是因為開發過程中,我們一直向玩家公開進度,保持密切溝通,積極聽取反饋,有時甚至會向玩家坦誠“好累啊,但很開心”。某種程度上,可以說玩家和我們一起開發了這款游戲。所以在游戲上線時,他們愿意包容地來看待它。我想,游戲的受歡迎程度,也離不開這種共同成長的體驗。



Q:您太謙虛了,玩家喜歡的游戲就是好游戲。不過,這種玩家反與媒體評分相差過大的現象,是否也說明包括我們在內的“專業評委”,需要調整評測的思路?

副韓代表:硬技術當然重要,但它不是我們的核心競爭力。只是,我們選擇把“與玩家溝通”做到極致,服務好玩家,并取得了不錯的成果。我認為,好游戲的標準并非只有一種。專業評審有自己成熟的體系,而我們只是找到了另一種獲得玩家認可的方式。而媒體完全可以繼續按專業標準,來評價游戲。



Q:《嘟嘟臉惡作劇》呆萌清澈的劇情,是如何長期受到大家歡迎的?我們知道,要把一個輕松的故事寫好,它其實是件更難的事情。

韓代表:Yes,首先我們定下的基調就是明快輕松的,所以在游戲世界觀里完全剔除了“死亡”這個概念。但如果一直只有輕松愉快,就很難制造沖突。因此,我們會適時加入一些小小的矛盾點,比如角色也會摔跤,也會喊疼。這樣反而讓玩家更喜歡我們的角色。

副韓代表:韓國有句諺語叫“先咸后甜”(豐富的滋味能讓人胃口更好)。所以,我們的劇情在輕松愉悅的主基調下,也會融入一點“咸”和“酸”的部分。最重要的是讓角色陪伴玩家,共同成長,最終達到互相幫助、共同成長的體驗。

Q:最后,有什么想對中國玩家說的話嗎?

韓代表:歷經波折,《嘟嘟臉惡作劇》終于能和中國玩家見面,我們非常開心!最后感謝B站的協助與3DMGAME的熱情,希望未來能像前面提到的那樣,繼續通過這種與玩家互動、共同成長的方式,與中國玩家建立起深厚的聯系。



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