余旭紅
圖為“黑神鑄煉——《黑神話:悟空》藝術(shù)展”現(xiàn)場。 中國美術(shù)學院供圖
20年前,時任浙江省委書記的習近平同志主持召開省委全會,對文化建設(shè)作出全面部署,提出要增強先進文化凝聚力、解放和發(fā)展生產(chǎn)力、提高社會公共服務能力,實施文化建設(shè)“八項工程”。今年,在中國美術(shù)學院美術(shù)館舉辦的“黑神鑄煉——《黑神話:悟空》藝術(shù)展”,以破圈傳播為浙江文化建設(shè)“八項工程”寫下生動注腳。
線下觀展逾45萬人次,1000余場導覽和公共教育活動,全網(wǎng)閱讀量超6億。“黑神鑄煉——《黑神話:悟空》藝術(shù)展”能掀起一場跨越圈層的文化熱潮并非偶然。游戲《黑神話:悟空》與中國美術(shù)學院的不解之緣,是這場展覽躋身“現(xiàn)象級”的重要內(nèi)因。
多年來,中國美術(shù)學院在動畫與游戲?qū)W科建設(shè)中形成了獨具特色的教育體系,為國內(nèi)動畫與游戲創(chuàng)作、教育、科研等領(lǐng)域輸送了大批人才,學校師生深度參與了中國當代動畫與游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。以游戲《黑神話:悟空》為例,從作為藝術(shù)總監(jiān)的楊奇,到為游戲創(chuàng)作壁畫的王怡新、王宇,再到諸多參與游戲場景設(shè)計、動畫制作、文創(chuàng)開發(fā)的青年才俊,都體現(xiàn)了中國美術(shù)學院在新時代青年美術(shù)人才培養(yǎng)上取得的碩果。
多年來,中國美術(shù)學院動畫和游戲?qū)I(yè)的成長始終與產(chǎn)業(yè)發(fā)展大勢相和。2010年,“中國美術(shù)學院國家大學科技園”經(jīng)科技部、教育部正式認定,成為全國唯一以藝術(shù)創(chuàng)意為特色的國家級大學科技園,為文化創(chuàng)新厚植沃土。2018年,游戲科學公司在科技園注冊,并于去年推出首款國產(chǎn)3A游戲《黑神話:悟空》,憑借精湛的制作與獨特的東方文化表達風靡世界。今天,越來越多充滿活力的文化企業(yè)入駐科技園,環(huán)美院文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)帶逐步形成規(guī)模效應,構(gòu)建起“教育鏈—創(chuàng)新鏈—產(chǎn)業(yè)鏈”協(xié)同發(fā)展、“政府—高校—平臺—企業(yè)—產(chǎn)業(yè)”協(xié)力聯(lián)動的良好生態(tài),為藝科融合注入新動力。
“黑神鑄煉——《黑神話:悟空》藝術(shù)展”系國內(nèi)美術(shù)館首次以展覽的方式呈現(xiàn)游戲藝術(shù)。步入展廳,從直面天命的恢弘意境,到人、神、妖、魔的細膩塑造,游戲及展覽團隊對中國傳統(tǒng)文化的深度挖掘皆可得見。這不僅是一場關(guān)于游戲藝術(shù)的展覽,更是一場數(shù)字時代的文化實驗。
展覽通過多維度的展示手法,將數(shù)字游戲世界轉(zhuǎn)化為美術(shù)館實體美育空間。一方面,極具沖擊力的巨型角色雕塑與游戲經(jīng)典場景,將虛擬的游戲視覺奇觀轉(zhuǎn)化為可觸可感的物理現(xiàn)實,給觀眾帶來強烈的沉浸感;一批首次亮相的高精度模型及原畫設(shè)定稿也成為游戲美術(shù)設(shè)計“鑄煉”過程的珍貴見證物。另一方面,展覽深入剖析了游戲創(chuàng)作的主要脈絡。主角“天命人”從概念草圖、形象迭代、裝備演變到最終定稿的全過程展示,直陳創(chuàng)作團隊對游戲角色塑造的深度思考與美學追求,揭示了“游戲《黑神話:悟空》何以煉成”的艱辛與匠心。
這場展覽的獨特價值在于打破藝術(shù)邊界,消融“娛樂”與“高雅藝術(shù)”之間的壁壘,吸引全民參與;讓《西游記》的精神內(nèi)核通過數(shù)字藝術(shù)顯現(xiàn),激活傳統(tǒng)文化基因;通過復刻游戲中數(shù)十處基于實景掃描的古建遺存,打造沉浸式“可觸摸文化課堂”,助推文旅融合,服務社會美育;以數(shù)字媒介重構(gòu)東方美學,推動中國故事實現(xiàn)全球化傳播……總之,展覽如同一根數(shù)字時代的“如意金箍棒”,打破了虛實、古今、中西的藩籬,見證著傳統(tǒng)文化在當代媒介中的創(chuàng)新傳播。正如一位國外博物館館長在觀展后所言:“展覽呈現(xiàn)了中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化和當代科技力量的完美融合創(chuàng)新”。
展覽舉辦期間,館方還策劃了一系列既具有學術(shù)深度又面向大眾的公共教育活動。曾為《西游記》創(chuàng)作插圖的87歲畫家戴敦邦,在線上與公眾進行對話;英國牛津大學梵學家甘立夫從中國小說《西游記》與印度史詩《羅摩衍那》出發(fā),闡釋中印文化的不同特征……這些活動推動著文化傳播從單向輸出轉(zhuǎn)為雙向互動,成為數(shù)字時代文化交流與社會美育的生動實踐。此次展覽中,超過半數(shù)的觀眾是首次踏入美術(shù)館這類公共文化場所。這一數(shù)據(jù)反映了游戲藝術(shù)、傳統(tǒng)文化與前沿科技融合的廣闊空間。
展覽引發(fā)的思考仍在發(fā)酵。《黑神話:悟空》誕生于傳統(tǒng)文化與數(shù)字文明交匯的歷史節(jié)點上,其成功不僅是一部游戲的破繭成蝶,更是一場關(guān)乎文化主體性的時代宣言——真正的傳承,不是把傳統(tǒng)作為標本,而是以當代創(chuàng)造力重新激活文明的基因。
這樣的學術(shù)思考恰體現(xiàn)著中國美術(shù)學院的治學方向。97年前,蔡元培先生在國立藝術(shù)院(中國美術(shù)學院前身)開學典禮上明確提到:“藝術(shù)院不在學生多少,而在能創(chuàng)造。”游戲《黑神話:悟空》與“黑神鑄煉”展覽的誕生,正是97年前建校宗旨的回響:在世界美術(shù)的版圖上,掌握“鑄煉”的能力,方能擁有文化影響力。
(作者為中國美術(shù)學院院長)
《 人民日報 》( 2025年07月27日 08 版)
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