作者|青軸君
原創首發|青軸游事
《雙城之戰》,看了,爽了,愁了。
拳頭社還是拳頭社,“用心做動畫用腳做游戲”所言不虛,即使脫離英雄聯盟的語境看,這部動畫也很能打——上映三天,國內豆瓣評分高達9.1分,國外IMDB評分已經漲到9.4,進入電視劇史前十。
要知道,在過去能排上IMDB這個分段的,幾乎都是《地球脈動》等高質量紀錄片。
影評媒體虹膜,給出的評價已經把贊美拉滿了:“游戲改編動畫達到這個質量,非常罕見”。
縱觀四十多年游戲改編之路,《雙城之戰》已經站上頂峰。
但這正是最大的問題。
好看,好看,好看
先聊聊這部劇本身。
《雙城之戰》總共分三個章節,每個章節三集,首發的前三集以蔚、金克絲、杰斯等英雄的早期經歷為主。
把舞臺選在上城Piltover和下城Zaun,堪稱絕妙。在英雄聯盟的世界觀設定里,這兩座城市矛盾重重,又距離整個系列最核心的符文大陸、虛空之戰、飛升者等設定較遠,作為系列影視化試水的第一步,能夠講好故事,又不容易導致劇情設定崩塌。
這部劇集的聯合制作人Christian Linke,曾經是拳頭社音樂部門的唯一一名員工,負責了50多位英雄的出場音樂,包括露露、皎月、德萊文等等,S2開幕式的音樂會演出也出自他之手。對英雄聯盟這個IP的了解,Linke無疑是最深刻最透徹的那批人之一。
在制作《雙城之戰》的過程里,他最覺困難的部分,就是如何在現有的世界觀框架下,深入探討英雄們的背景:
“我們想找出,并向人們展示為什么蔚是一名拳擊手,還是一個街頭霸王,以及她是如何學習這些事情的?為什么金克絲是一個自己制作武器的人?你會解釋他們所做的每件事情的原因,為什么這些是他們的優勢,以及是什么造就了他們。”
創作理念如此,影視劇和游戲的原設相比,也就有了些不同,但都能站得住腳。
設定網站聯盟宇宙里,蔚是躺在雙人搖籃里的棄嬰,被拾荒者送進了孤兒院,長大后沒有多少兒時回憶,想得起的只有讓她不堪回首的片段。而金克絲,設定資料則是相對來講還算純真的下城Zaun女孩,喜歡敲敲打打,總有大膽的想法。
《雙城之戰》中,這對姐妹的恩怨糾葛得到了極大豐富和補充——蔚和金克絲(爆爆)生于下城Zaun,在下城Zaun對上城Piltover的暴動中失去雙親,被地下秩序維護者范德爾收留。年長的蔚盡得范德爾真傳,在營救養父的時候戴上了拳套,而年幼的爆爆,則希望能通過自己的小發明,成為姐姐的助力。
故事一開端,蔚帶著金克絲(爆爆)和伙伴們進入上城Piltover偷盜,無意間引爆了杰斯家里的海克斯水晶,點燃故事的引線。隨著一行人逃亡的腳步,兩座城市截然不同的風貌鋪展開,前者是大陸上聲名斐然的進步之城,天空高遠、屋舍井然,后者則是建立在地下,被放逐的“陰溝”,灰暗骯臟、地痞橫行。
每集40分鐘的長度,放在這部劇上顯得太短,從上城Piltover爆炸案開始無數矛盾被引出,蔚和金克絲之間的隔閡,范德爾壓不住的下城Zaun反抗之火,上城Piltover議會對魔法科技的覬覦,以及陰謀家希爾科研制微光,打算再次掀起戰爭的圖謀...
至少在前三集,交代世界觀,展現主要人物特點,為劇情和人物賦予動機等方面,這部劇已經可稱上乘。金克絲的神經質、蔚的蠻干和固執,以及二人之間的誤解和隔閡,都有展現和表達,質量過硬的劇情,很容易讓人忘記自己在看一部游戲衍生品,反而會產生看“反烏托邦”大作的期待。
用另一位聯合制作人Alex Yee的話說,《雙城之戰》是個“流行奇幻故事”,比起一般奇幻故事更有生命力,感覺也更新穎。這部劇在最開始展現的青春洋溢之后,敘事語調會逐漸成熟,面向的觀眾年齡層也會進一步擴大。
“我們希望《雙城之戰》成為所有人都愿意看的劇集,不管熟不熟《英雄聯盟》都沒關系。”
六年磨一劍
不可否認的是,除了劇情質量、敘事語言的硬派和強悍,這部劇的作畫和音樂也同樣優秀。
早在2016年前后,《雙城之戰》就已經有了雛形,后來2019年,拳頭將游戲IP開發從游戲的附屬,上升為以游戲為核心,挖掘IP多元價值的重要戰略。
那年騰訊游戲開發者大會上,拳頭IP發展負責人Thomas Vu表示,在傳統的行業思維中,IP只是附加產品線。但偉大的世界觀和優質的角色可以薪火相傳,比如漫威,“同時IP也會帶來光環效應,在不同的產品中被放大,《魔獸》輕易地就從RTS變到MMO又變到CTG。”
上城Piltover設定圖
拳頭成立了新部門Riot Forge,專門打造圍繞《英雄聯盟》IP的全新游戲作品,《雙城之戰》動畫也成為這一戰略方向下重要的規劃。圍繞IP開發動畫的業務,從邊緣走向核心,Linke和Alex等頂尖班底加入。
前前后后,《雙城之戰》打磨了6年,集合中美法三國專業團隊參與,采用國際化的制作模式,才最終交出這份世界一流制作水準的作業。
本片制作方,是法國動畫公司Fortiche Production,曾為《英雄聯盟》創作K/DA女團第一部音樂MV《POP STAR》和S8主題曲MV《登峰造極境》,其動畫制作技術,在全球風格化動畫領域都首屈一指。
B站知名UP主,本職為動畫設計師的Rofix在看完前三集后感慨,“太震撼了”。他以為英雄聯盟影視化,最多就是做成《愛·死亡·機器人》那樣的短劇,沒想到每一集都有40分鐘,這樣的體量還不拿去做大電影圈票房,而是真的做成了動畫。
作為業內人士,比起劇情和角色,Rofix感到驚喜的地方在于這部劇高超的美術表現,以及這種高超表現背后巨大的投入。他舉了最開始四人組偷東西的部分做例子,整個背景環境明顯都是手繪完成的,先畫好場景布景,再把3D人物放入其中。
這種獨特的制作方式,可以保證整體藝術性的高度統一和精致,讓畫面具備足夠高的美感,每一個場景,都是一幅完整的畫,所以在豆瓣上有網友評論,這部劇隨便截一張都能當屏保。
LOD細節層次方面,《雙城之戰》顯然也下足了心思,通過手繪高度概括非視覺中心部分,人工使畫面細致度產生區別,將觀眾的注意力引導至角色身上,實現鏡頭語言上的詳略得當。
要達成這樣的效果,也沒有很難,只不過需要繪制出海量的高質量插畫——資料顯示,最終成片的呈現中,總共運用了7000多個鏡頭和數以萬計的手繪原畫,輔以大量的光影效果,才順利實現3D人物與2D背景的完美融合,形成《雙城之戰》獨特的美術風格。
不夸張地說,游戲改編的IP作品,能夠以這樣的高水平走入觀眾眼前,簡直是個奇跡。
被奇跡刺激過,已經有不少人開始期待英雄聯盟宇宙更多的作品,知乎網友“黑桃不吻”,甚至已經分享出了以恕瑞瑪和艾卡西亞、諾克薩斯和艾歐尼亞、德瑪西亞和弗雷爾卓德等不同區域為背景,構想出的故事大綱。
然而,根據Alex的表態來看,續作還很遙遠,至少在目前,整個制作團隊的重心還都放在《雙城之戰》上:
“我們也可以從觀眾的反應回饋中學習。就如同世界各地的玩家們一樣,我們也很著急,也很有興趣看到更多的英雄及不同的故事出現,但我們現在就是全神貫注地把《雙城之戰》發揮到極致。”
游改,爛片重災區
豆瓣《雙城之戰》小組里,有人質疑《雙城之戰》的評分過于神化,在他的帖子下面,豆友“ky7913”評論:
這么高質量的動畫多年都少見,只要劇情沒啥大問題4星我是打不出手的,如果豆瓣是10分制打一個9分也行。
不能怪觀眾們過于熱情,實在是游戲改編這事,傷害玩家們太多次了。
早在上世紀80年代,電視游戲產業開始走入人們生活時,游戲改編動畫就已經出現,公認的世界上第一部游戲改編動畫,是1982年出品的《吃豆人》。由于游戲本身沒什么劇情可言,這部劇也就成了簡單的單元劇,由無數個小故事串聯起來,不存在清晰的主線。
開了先河后,游戲廠商們見識到游戲改編的傳播效果,模仿者層出不窮,其中最成功的要數1997年播出的《寶可夢》系列,至今仍是盤踞在動畫、游戲兩個業界上,一棵無法撼動的常青樹。
IP常有,而田尻智不常有。
反面案例比比皆是,從1993年的電影版《超級馬里奧兄弟》,再到今年五一檔口碑票房雙撲街的《真·三國無雙》,失敗的游戲改編,不僅完全無法實現出圈、塑造IP、招攬路人玩家的作用,反而會激怒游戲愛好者們,傷害游戲IP本身。
最容易翻車的問題,出在“還原度”上。簡單來說,好的游戲改編作品,應該能夠將游戲中的基礎世界觀設定、人物角色、故事內核進行完整呈現。
比如安吉麗娜·朱莉出演的《古墓麗影》,無論氣質再到人物造型,都完整還原了游戲里的設定,讓這一角色成為最具影響力的女性游戲人物。2003年推出的游戲第6代《古墓麗影:黑暗天使》中,勞拉的形象設定,甚至反過來向安吉麗娜·朱莉靠近。
“還原”并不是死板地1:1照搬,這一點,《雙城之戰》對人物背景、角色形象的微調拿捏得很好——關鍵在于,不管怎么演繹,不能丟了游戲本身的神韻和內核。
在游戲改編影視作品史上,《寂靜嶺》就是很典型的例子,即使男主角換成了女主角,游戲本身的宗教隱喻等部分要素也被刪減,但人物造型、怪物設計、場景設定、配樂音效、故事劇情等方面都高度忠于原作,又對親情等議題進行了深入探討,被不少影評人盛贊為“不一樣的恐怖片”。
然而很不幸,大多數游戲改編作品都沒能把握好這個度,把戲說變成了胡說,改編變成了亂編。
比如玩家數巨大的《怪物獵人》,就在導演保羅·W·S·安德森的鏡頭下,變成了《穿越異世界之霸道雄火龍看上我》;恐怖游戲《生化危機》的電影版,早已脫離原設自成一系,活脫脫《無敵愛麗絲和被她殺穿的喪尸們》。
哦,巧合的是,上述兩個被糟蹋得玩家們都不太想認領的IP,影視版女主角都是喬沃維奇。
對于已經變成爛片重災區的游戲改編,大多數玩家的心態如下圖:
這股濁流之中,繼承原設世界觀,人物表現符合游戲,并且做出了合理化修改,讓劇情和人設都更飽滿、具有活力,在作畫上也具備世界一流水平的《雙城之戰》,被夸上天也應該。
一來這部劇本身就能打,二來,同行們襯托得也實在過于用力。
回看游戲改編茫茫40年,除了幾顆珠玉,剩下的盡是魚目,就連《魔獸世界》這樣的全球IP也老馬失蹄過,也怪不得玩家們對改編這兩個字有ptsd。
正確挖掘游戲IP,該用什么姿勢?
奇妙的是,以往每逢游戲改編上映,都會上演的原著黨vs影視黨大戰,在這次《雙城之戰》里悄然無蹤,幾乎所有看了前三集的人,都在譴責網飛不講規矩:為什么不把全集一次性放出來?
這鍋網飛背得冤枉,畢竟是拳頭社和騰訊影視合作的片子,他們一個發行方,想一次性放出來也沒戲。
和諧景象后面,不僅證明了游戲改編必暴死的說法是個笑話,也為業界指出條看得見的IP開發之路。
如果單純從商業角度出發,游戲IP開發是件值得被重視的生意。游戲本身巨大的玩家基數,可以轉變成為視頻、音樂等泛文娛產業的消費力,而成功出圈的影視作品,也可以加強游戲IP本身的生命力,讓玩家們進一步了解游戲世界觀,增強粘性。
K/DA女團yyds
在這方面,拳頭社早已做出了布局。自K/DA女團開始,通過自研、收購、跨界合作,拳頭的IP泛文化娛樂開發已經在游戲矩陣、動畫、音樂、虛擬偶像、漫畫等多個領域均有相關形態落地。
如今《雙城之戰》大獲好評,只是拳頭社“black licorice(黑甘草)”策略本就應該帶來的成功——可以不適合所有人,但要在合適的地方竭盡全力。比起簡單的開發游戲IP,這家公司更重視掌握開發游戲IP的方式。
正是因為黑甘草策略,拳頭沒有把IP開發交付給好萊塢等外部力量,而是由自己的團隊作為主導。畢竟,沒有人比拳頭更懂《英雄聯盟》。
回顧創作過程時,Alex指出,《雙城之戰》的創意來自于許多不同的靈感,而這些靈感的來源,基于他們整個團隊對《英雄聯盟》背景故事和宇宙觀的深入研究。整個團隊寫下了無數的角色故事、傳記,在合理的范圍內小心翼翼對人物做出修改,“盡我們所能地去講述出最好的故事”。
這種漫長而細致的雕琢,只是為了在滿足玩家們的同時,也可以讓更多對英雄聯盟宇宙一無所知的人,同樣在劇集里感受到這片宇宙的魅力。
這對于游戲行業而言,是觀念上的重要突破——不再只簡單以長線運營的心態做IP開發,而是面向廣泛大眾,讓非游戲粉絲也能對游戲IP產生共鳴和消費意愿。
潮流已經顯露出端倪,隨著智能設備在人們生活中的比重不斷上升,游戲娛樂的普及程度也越發深入。拳頭游戲全球娛樂總裁Shauna Spenley指出,下一個大IP會來自于游戲,“游戲最終將成為我們文化的中心,圍繞它的娛樂和產品將與游戲玩法相得益彰。”
《雙城之戰》,只是滾滾大潮揚起的第一個巨浪,在這股游戲和泛娛樂緊密結合的潮涌里,跑通寬闊大道的拳頭游戲,已經甩下同行們太遠。
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