最近宣發轟轟烈烈的逆水寒終于公測了,會呼吸的江湖也終于能浮出水面真正呼吸幾口了,不過對于他們號稱的“會呼吸的江湖”“開放大世界”“顛覆傳統MMO”等一系列響當當的口號,估計不少玩家都存疑,這江湖到底味兒正嗎?
畫面操作
在畫面操作方面,逆水寒和原神其實挺像,雖然相比于內測,公測手游端的按鍵可以進行調整了,但是想要獲得最好的畫面以及操作體驗還是要在PC端,總體來講算是合格吧,現在的大型手游基本都是這德行了,念做手游,實則是半個端游。
核心玩法
首先說說這個“顛覆傳統MMO”顛覆在哪里。在我看來用“顛覆”確實吹過了,真不至于,但確實有明顯的進步,這個詞改成“突破”可能會合適一些,以一款MMORPG的角度去看逆水寒,像是日常任務還有新手獎勵等很多內容的減負實打實做出來了,相比于傳統MMO光是跑商的功夫都剩下來不少,這樣玩家在玩法選擇上就有了更多自由支配的空間,而不是被日常綁死浪費大量的時間與游玩熱情。
那么問題就來了,自由支配時間多了,其余玩法足夠支撐玩家去探索游玩嗎?眾所周知,一提到MMO少不了的就是打本,除此之外很多MMO也做了其他玩法,但要么是吸引力不足,要么就是活動本身對玩家不夠友好,很難做出多數玩家都滿意的,不吃戰力需要的玩法。逆水寒在這方面是選擇融合了更多的大世界探索內容,有按順序擊音、有根據場景和玩家輸入的關鍵詞來自動生成的AI賦詩、還有類似于模擬人生的文字游戲以及較多的大世界交互內容,這就讓風景黨有更多戰斗以外的玩法可以體驗。
戰斗內容
雖然說戰斗外內容較為豐富,但是戰斗內容還是較為老套的,盡管有偷師、江湖等不同武學內容可以自由搭配,單核心戰力那一套不變,且打擊手感這個東西確實不怎么樣,好在輕功還算不錯,體力恢復和體力條的設計也較為適中,跑圖并不算折磨,在游戲初期探索時還是頗有趣味性的,輕功飛著飛著看到個寶箱,常常主線跑偏八百里。
副本內容算是有些創新,關卡不再是一波波刷怪,換個場景繼續打怪,有些需要玩家入畫成為畫中人,3D轉2D圖個新鮮,也有玩法加入了ROGUE元素……總而言之,逆水寒和傳統MMO中副本是很重要一環的關鍵點不同,戰斗內容和副本只能說是它玩法其中一項,這也是它敢宣傳自己“會呼吸”的重要原因之一,不過想在PVP中大放異彩碾壓找到快感,那該氪還是得氪。
總結
作為一款MMORPG,逆水寒絕對是可以一玩的,豐富的大世界交互內容讓風景黨和收集黨都有樂趣點可以體驗,但它并沒有完全跳脫MMO的框架,如果你以開放世界的角度來看那確實還欠點意思,不過人家本來也就不是單純的開放世界,對MMO本身有興趣還是很值得一試的,但是別氪,不氪就是最快樂的。
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