近期游戲市場上的大熱門,莫過于《逆水寒》手游。
從“盲盒測試”到“尋夢測試”,再到全平臺公測,網易游戲推出的《逆水寒》一再撩動玩家們的心弦。可以說憑借著上線前后各種營銷操作,這款游戲已經把玩家的期待值拉滿,而上線之后的火爆,似乎也是順理成章的事情。
《逆水寒》手游公測開服10分鐘,同時在線人數已經突破100萬。上線首周位居第一,不到一月內注冊玩家超過4000萬,甚至有預測其首月流水將超過20億元。據相關媒體報道,這款游戲把能刷新的數據基本都刷新了。
可是在這烈火烹油場面的背后,僅憑一部《逆水寒》,網易游戲的發展之路變得好走了嗎?《逆水寒》確實很火爆,但是放到整個游戲市場上觀察,這個火爆能維持多久還不好說,《逆水寒》手游之于網易游戲,會像《原神》之于米哈游嗎?
主筆/ 七公
文章架構師/ fy
出品/ 飛娛財經
《逆水寒》憑什么這么火?
讓我們先把眼光從宏大的問題上挪開,直接放在《逆水寒》這款游戲本身。
故事要從更早一點說起,在2018年,網易推出了端游《逆水寒》。在當時的市場上看,MMORPG(大型多人在線角色扮演類型游戲)已經很久沒有一款令人眼前一亮的游戲了,所以《逆水寒》的出現,是令玩家們為之激動的。特別是在這款游戲身上,有著MMORPG黃金時代的游戲體驗,令人有著重拾往昔記憶的美好。
只是再美好的游戲都要面對游玩渠道的變化,從PC端到移動端的轉移是不可逆轉的變化。在這一趨勢中,MMO品類游戲的熱度是處于下降的,但情懷黨始終存在,在游戲公測之前和之初,情懷黨是寶貴的種子用戶,在關鍵時刻可以撬動游戲的DUA。
不氪不肝的口號同樣吸引了大量的玩家入坑。在MMO手游之中,氪金是不可避免的話題,玩家的心理往往并不排斥氪金,但是付費可以,吃相難看卻不行,特別是“逼氪”現象,很容易引起逆反心理。定價6元的時裝,官方出品的省錢攻略,都能讓玩家感受到十足的誠意。而在進行降價之后,把先前玩家的差價進行退還,“玩這么多年游戲頭一次見到回頭錢”的驚呼,成了每個玩家的心聲。
肝日常更是MMO手游里令人頭疼的存在,每天上線先做任務,玩游戲本是為了放松,反而成了一種賽博壓力。在《逆水寒》手游中,沒有肝日常,沒有單一的玩法,而是輔之以隨意刷新的日常,增添了更多游戲樂趣。
一款游戲不論營銷做得如何火爆,結合各類元素多么精巧,還是得給出一些新東西的,否則很難提升留存度。
首先是捏臉方式滿足用戶diy需求,近似時裝秀。《逆水寒》手游在這方面的設計還是比較精巧的,也有不少玩家專門因此入坑。精細化的游戲建模可以穩定足夠多的女性玩家,并以此吸引更多的男性玩家,這也是武俠類游戲心照不宣的操作。
為了能夠在建模上有所突破,AI圖片以及文字只能捏臉等手段的加入,確實能讓玩家感受到游戲里的科技生產力,“沉迷捏臉,無法自拔”也由此成為部分玩家的真實寫照。
其次就是大量運用AI,像AI組隊刷副本,完全是社恐玩家的福音。而智能NPC的存在,則大大強化了玩家的游戲體驗,提高了代入感,玩起游戲來沒有太大壓力,吸引了一批玩家入坑。
《逆水寒》火爆之余,暗藏隱憂
《逆水寒》的火爆是毋庸置疑的,但是火爆掩蓋之下的問題同樣不容忽視。在大談AI應用等技術革新之余,游戲本身的體驗還是不能忽視的,畢竟一款游戲可以靠著捏臉吸引玩家,卻不能用捏臉留住玩家。
如果是MMO類游戲的新手玩家,面對著《逆水寒》眾多的支線任務和副本,難免眼花繚亂。尋寶、奇遇、探索都一股腦的送到玩家面前,讓人手足無措。而且因為喊出了不氪不肝的口號,所以《逆水寒》不得不把游戲中很多材料的獲取散布于地圖之中,這就造成了遍地寶藏、處處機關的局面,讓一個地圖包含數百個探索點。
原本這樣的設計會帶來開放世界的感覺,但是這些探索點似乎并沒有統一規劃,造成了探索和內容沒能有機結合,造成一種頭緒紛繁的雜亂感。
過度營銷帶來的玩家反感也不容小覷。營銷是《逆水寒》手游的一大特色,像密集短信轟炸,通知玩家公測時的炸裂短信文案。公測當天《逆水寒》手游的官博被禁言3天,據說是因為投放廣告金額涉嫌未達到新浪要求。如此種種,很難不令人感覺離譜。
特別是一些花式蹭熱點的方式,令人大跌眼鏡。前有炒作胡彥斌戀情的自導自演,后有diss手游《慶余年》的激情開撕。這造成了游戲在玩家群體中的評價頗為兩級,很有幾分黑紅也是紅的意味。
一些關于游戲的負面評價原因多種多樣,但是其高調的營銷策略無疑要承擔很大的責任,當“重新定義MMO”這類夸張的口號喊出來之后,玩家們被拉高的期待一旦得不到滿足,就一定會遇到口碑反噬的問題。
不少玩家反饋的運行卡頓與跳出問題,嚴重影響了游戲體驗。玩一會兒手機就變“暖手寶”的情況只能讓玩家調低配置,這反過來導致游戲畫面模糊。這些可不是技術上的細枝末節,而是能直接讓人產生棄坑念頭的問題。
網易游戲不止一個《逆水寒》,也不應該只看重《逆水寒》
不得不說,在網易游戲整體的產品序列里,《逆水寒》的價值被過分看重了。其實《逆水寒》之外,應該還有其它選項。
玩家的喜好是不斷變化的,而游戲的開發過程又比較漫長,很難說就一定能押中某款爆款游戲。更常見的往往是無線插柳。所以多元布局,多類型開發往往會成為游戲巨頭們共同的選擇。
基于這種思路,回顧今年網易游戲520線上發布,就會發現網易一口氣拿出了11款新游戲,而《逆水寒》正是其中之一。仔細梳理這些游戲的種類,涵蓋武俠、射擊、體育等諸多類型,既有以金庸小說+開放世界探索為賣點的《射雕》,也有三國題材+暗黑風格的《三國誅將錄》,還有《顛覆極速》這類以極致賽車體驗為核心吸引力的游戲。
像《蛋仔派對》這款游戲,就是去年公測的,在最初的新鮮感過去之后,日活并沒有得到多大提升。直到寒假的來臨,特別是春節期間,游戲的火爆一度讓服務器癱瘓,單日營收超過1000萬。
因為游戲玩家主體是00后,以至于“得小學生者得天下”成了對這款游戲的調侃。《蛋仔派對》的火爆多少有些出乎網易游戲的意料之外。根據其制作人對外透露,《蛋仔派對》的研發周期在一年半左右,研發團隊的體量也并不算大,而回看網易2022年前三季度業績報的運營要點時,也沒有發現《蛋仔派對》的出現,所以它的火爆帶有一定的偶然性。
社交和自制是《蛋仔派對》出奇制勝的兩大法寶。
社交方面是指基于游戲模式之外,《蛋仔派對》推出的一系列輕體量小游戲,像2V2、南瓜入侵、翻滾一線牽等等,都屬于低門檻、強趣味的游戲,而且具有熱鬧的派對屬性,非常適合年輕群體線下聚會的時候打發時間,有很強的社交屬性。
而自制則是《蛋仔派對》最令人著迷的部分——樂園工坊地圖。這個通過地圖編輯器來設計地圖的設置,因其高度的自由性和放飛想象力的暢快感而吸引玩家。通過開放的UGC和PGC相互補充,目前每周的地圖發布在百萬量級,可謂全民共創,這對于玩家來說只要繼續玩下去,就意味著永遠不缺乏新鮮感。
另一款老牌游戲《陰陽師》同樣不能忽視。今年上半年《陰陽師》的流水達到了6.12億元,位居網易手游排行榜第4名,作為一款2016年推出的游戲,已經運營七年了,依然還能貢獻出這么高的流水,不得不說《陰陽師》的運營頗有一套。
穩定的玩家群體,不斷有新鮮血液加入的游玩圈子,對于一款不年輕的游戲來說,都是非常寶貴的財富。盡管總有人唱衰《陰陽師》。但是它總能用實際行動回擊那些捕風捉影的言論,告訴世人什么是曾經的現象級爆款。
為了延伸其IP價值,在《陰陽師》的基礎上,網易游戲還陸續推出了《決戰平安京》《妖怪屋》等衍生游戲,雖然聲量不如原作,但是也起到了對老游戲提升活力的作用。
作為一款手游,《陰陽師》還拓展了線下業務。像在上海的思南公館開設《陰陽師》的主題館,既能吸引玩家線下打卡,增加黏性,又可以增加路人入坑的幾率,全面拉近虛擬和現實之間的距離,消弭線上線下的界限。
對于網易游戲來說,無論是新游戲還是老游戲,都有著一套獨特的打法,找到了就可以延續游戲的生命周期。而多款游戲齊頭并進,打造游戲矩陣才是吸引和留住玩家的關鍵,脫離了新鮮血液的注入,再火爆的游戲也撐不了太久。能吸引玩家,《逆水寒》做到了。能否留住玩家,《逆水寒》還需要進一步觀察。
飛娛財經的思考
各大游戲廠商都想超越《原神》,但經過努力之后發現有些游戲只能模仿,無法超越。《逆水寒》自公測以來的勢頭有目共睹,但是倘若說它可以成為下一個《原神》,恐怕還為時過早。
那些宣傳時畫出的餅,終究還是要對玩家一一兌現,否則留下的芥蒂,終將危及游戲自身。畢竟阻礙人們前進的,往往不是什么巨大障礙,而是鞋子里的小石子。
任何游戲最核心的競爭力都是游玩體驗,想在競爭激烈的市場上生存下來,就必須有過硬的質量。鋪天蓋地的渠道宣傳只是輔助手段,渠道的基礎還是要回歸內容。也只有品質過硬,才能穿越興衰周期,真正做到細水長流。深耕優質內容,拓展多樣化渠道宣發,只有這樣,國產手游的未來才能走的更遠。
參考文章:
1、《暢銷榜第一首月流水超20億,這款游戲卻說不想賺快錢?》,游戲茶館
2、《<陰陽師>背后的營銷江湖》,鏡像娛樂
3、《逆水寒“碰瓷營銷”的背后,暴露了大廠的中年危機》,預言家游報
4、《<逆水寒>炒作啟示錄:最有錢的氪佬,往往只需要最粗暴的營銷》,預言家游報
5、《為何就網易的派對游戲吃到了寒假檔期+學生社交紅利?》,娛樂資本論
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