本文作者:VHari ,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處
2023年我們似乎終于迎來(lái)了游戲行業(yè)的“回暖”,幾乎每一兩個(gè)月就有一部3A級(jí)別的大作推出,讓人們高呼這是一個(gè)絕對(duì)的游戲大年。但是在大作的光芒下,一小部分獨(dú)立游戲也閃爍著屬于自己的獨(dú)特色彩。真正優(yōu)秀的獨(dú)立作品不會(huì)被大作的光芒掩蓋。我們今天要談的《星之海》便是其中一個(gè)。這部以現(xiàn)代手法做出的經(jīng)典JRPG風(fēng)格作品,足以被列入今年推出的一眾獨(dú)立游戲中,最值得體驗(yàn)的幾款游戲之一。
加了佐料的回合制,精心布局的妙迷題
麻雀雖小,五臟俱全。《星之海》融合了諸多優(yōu)秀傳統(tǒng)JRPG的精髓。無(wú)論是回合制為基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗模式,還是豐富且多樣,并且引導(dǎo)性極強(qiáng)的各類迷宮及解謎內(nèi)容,甚至連日式RPG幾乎必帶的釣魚(yú)小游戲都一應(yīng)俱全。《星之海》固然是一部成本不高的小體量獨(dú)立游戲,但其作為RPG的內(nèi)容廣度卻絲毫不輸那些高成本大作,這從游戲一個(gè)又一個(gè)不重樣的迷宮堆疊下,能達(dá)到15至20小時(shí)的通關(guān)時(shí)間便可見(jiàn)一斑。
更難能可貴的是,游戲不僅僅是對(duì)傳統(tǒng)JRPG的忠實(shí)再現(xiàn),更做出了自己獨(dú)到的特色內(nèi)容。制作組在經(jīng)典回合制基礎(chǔ)上推陳出新,一是模糊回合制中回合更迭的概念,二是為技能的釋放加入了動(dòng)作要素。首先,游戲并非像寶可夢(mèng)類作品的對(duì)戰(zhàn)那樣,一板一眼地讓每位戰(zhàn)斗成員依次使用技能,也沒(méi)有像軌跡系列那樣引入時(shí)間軸的概念,通過(guò)速度數(shù)值令單個(gè)角色的出招頻率發(fā)生變化。
在本作的對(duì)戰(zhàn)里,本方出戰(zhàn)角色為最多3名,在輪到本方行動(dòng)時(shí)可自由決定讓出戰(zhàn)角色中的任何一位出招,但必須保證在每3回合內(nèi)每位角色各自行動(dòng)一次。也就是說(shuō)在本作中,角色始終以團(tuán)隊(duì)形式?jīng)Q定出招時(shí)機(jī),至于讓哪位成員先出招則依玩家判斷來(lái)決定。
而敵方的出招順序則取決于使用招數(shù),該招數(shù)的CD時(shí)長(zhǎng)預(yù)告了敵人將在幾回合后出招,而CD時(shí)長(zhǎng)則與玩家的行動(dòng)次數(shù)相等。在敵方出招前如何利用有限的行動(dòng)次數(shù),采取合適的行動(dòng),成為了對(duì)戰(zhàn)中的關(guān)鍵點(diǎn)。而在敵方CD技能里還存在可打破的技能,在該技能的旁邊不光會(huì)有CD時(shí)長(zhǎng)的標(biāo)志,更有一串技能條,意味著玩家只要對(duì)該敵人在CD時(shí)間內(nèi)使用指定種類的攻擊,便可以強(qiáng)制取消掉敵人的技能發(fā)動(dòng)。
在本作中除了男女主分別擁有的劍擊與鈍擊兩種物理攻擊外,還存在日月魔法在內(nèi)的多種魔法屬性。它們分別可以由主角方的不同角色釋放,這讓面對(duì)不同局面下及時(shí)切換上場(chǎng)隊(duì)員變得尤為重要。
其次,游戲的招式釋放里大量引入了類似即時(shí)QTE或是彈反系統(tǒng)的動(dòng)作要素,例如在我方對(duì)敵方進(jìn)行普通攻擊或是受到敵方攻擊即將命中的瞬間,按下手柄A鍵,即可增強(qiáng)我方傷害或是減弱敵人傷害,更有一些需要連續(xù)在恰當(dāng)時(shí)機(jī)按下A鍵以達(dá)到反復(fù)擊打的技能,讓玩家在體驗(yàn)JRPG作品的同時(shí),也能品味到動(dòng)作游戲的緊張刺激。
如果說(shuō)戰(zhàn)斗模式值得長(zhǎng)篇贅述,那么本作的迷宮與解密內(nèi)容則猶如玉瓶中的美酒,是讓作品登上王座的第一要素。從整體來(lái)看,本作的世界為一片散布多個(gè)島嶼的大海,每個(gè)島嶼上有1至2個(gè)大型地圖,在這些地圖內(nèi)又夾雜著帶有極強(qiáng)解謎要素的迷宮。玩家在秋意盎然的金色大地上,白雪皚皚的銀裝素裹里,沼氣彌漫毒物森林里一邊品味不同島嶼,不同地圖里各異的風(fēng)光,一邊又需要憑借自己的智慧,為了劇情推進(jìn),或是為了拿到重要的道具,來(lái)解決不同場(chǎng)景,需要不同策略的難題。
游戲最難為可貴的一點(diǎn)在于,和這些迷宮解決策略有關(guān)的技能,以及具體到單個(gè)迷宮里對(duì)迷宮解法的提示,均是循序漸進(jìn)地讓玩家逐步學(xué)習(xí),和主人公一起感受到變強(qiáng)的過(guò)程。除了開(kāi)局習(xí)得的改變時(shí)間的技能,隨著游戲推進(jìn)玩家還會(huì)掌握鼓風(fēng)和套索等技巧,這可以幫助角色推動(dòng)地圖中的石塊,吹動(dòng)特殊機(jī)關(guān),或是在有木樁的兩片區(qū)域內(nèi)實(shí)現(xiàn)更大距離的移動(dòng)。
可以說(shuō),不僅是迷宮與謎題本身經(jīng)過(guò)了精心設(shè)計(jì),謎題解法的告知同樣是用心雕琢的結(jié)果。在這樣的努力下,本作的謎題難度適宜,最重要的是,你很難會(huì)被困在某個(gè)難點(diǎn)一籌莫展,因?yàn)橹灰螒虻陌才牛ㄏ蛑i底的道路上幾乎沒(méi)有岔路,這種嚴(yán)絲合縫的設(shè)計(jì)注定會(huì)博得一眾玩家的贊嘆。
呼應(yīng)前作,富有靈魂的人設(shè)及劇本
有了優(yōu)秀的戰(zhàn)斗模式及迷宮設(shè)定打底,不錯(cuò)的劇本敘述及人物設(shè)定也許就是游戲達(dá)到優(yōu)秀評(píng)價(jià)的最后拼圖。如前文所敘,本作的戰(zhàn)斗中同時(shí)登場(chǎng)角色上限為3人,但可在戰(zhàn)斗中切換。隨隊(duì)人員隨著劇本推進(jìn)不斷變化,但男女主角始終在隊(duì)中。直至游戲結(jié)束,總共出現(xiàn)了6位可參戰(zhàn)角色。除了參戰(zhàn)角色外,還會(huì)有數(shù)名可入隊(duì)的隨行角色,他們不會(huì)出現(xiàn)在戰(zhàn)斗中,只會(huì)作為故事內(nèi)容的體現(xiàn),在玩家于篝火處休息時(shí)現(xiàn)身。
其中最重要的莫過(guò)于記錄奇聞逸事的蒂克斯,她會(huì)通過(guò)講述傳奇人物故事的形式補(bǔ)全游戲劇情。扎營(yíng)時(shí)另一個(gè)可實(shí)現(xiàn)的操作是在男女主之間調(diào)換跑圖時(shí)的領(lǐng)頭操作角色,不過(guò)由于二人直到結(jié)局都在隊(duì)內(nèi),因此這種調(diào)整對(duì)劇情并無(wú)影響,并且也可以通過(guò)菜單中的調(diào)整隊(duì)伍順序來(lái)實(shí)現(xiàn)。
而在角色培養(yǎng)方面,游戲除了沿用傳統(tǒng)的“戰(zhàn)斗獲取經(jīng)驗(yàn)升級(jí)”路線外,在角色升級(jí)后的加點(diǎn)上給了玩家額外的選擇權(quán)。在給定的加點(diǎn)條件下,玩家可以額外選擇角色的一項(xiàng)能力進(jìn)行追加升級(jí),這也為定制自己的小隊(duì)成員們提供了更便捷的方式。
《星之海》在宣發(fā)期間就被稱作是一部“致敬”的游戲,除了向傳統(tǒng)JRPG這一類型致敬外,或許對(duì)前作《信使》的致敬也暗含在其中。誠(chéng)然,《信使》是一部類型完全不同的作品,但我們?nèi)匀豢梢詮摹缎侵!分姓业剿闹虢z馬跡。首先,《星之海》的故事發(fā)生在《信使》世界的數(shù)千年前已得到官方確認(rèn),兩位主角的日月魔法符文也正出現(xiàn)在了《信使》終局時(shí)的音符道具獲得場(chǎng)所。在本作出現(xiàn)的場(chǎng)景設(shè)計(jì),怪物設(shè)計(jì)以及時(shí)間控制能力同樣可以看作是對(duì)《信使》的致敬。最為重要的是,《星之海》的劇情里所揭示的多個(gè)世界線的可能性,也與《信使》里中期不同時(shí)間軸的多元世界不謀而合,暗示了游戲繼續(xù)推出續(xù)作的可能性。
回到劇本本身來(lái)看,《星之海》講述了一個(gè)王道的拯救世界的故事,它融合了友情,家國(guó)情懷,背叛,拯救,犧牲,世界觀沖突等復(fù)雜情感,故事線路清晰,發(fā)展合理,有一點(diǎn)小小的驚喜,但總體而言,是一個(gè)不錯(cuò)且沒(méi)有濫用反轉(zhuǎn)的優(yōu)秀故事。不過(guò),或許是同樣繼承自《信使》,本作的敘事風(fēng)格較為生澀,劇本的表意理解上有略微困難,很多時(shí)候玩家會(huì)在推進(jìn)一部分游戲后倏然對(duì)前段劇情豁然開(kāi)朗。或許這也是對(duì)JRPG的一種“另類”的致敬?
耀眼的精致畫面,動(dòng)人的人文關(guān)懷
或許正如同游戲理論上的前作《信使》是一部致敬FC橫版過(guò)關(guān)游戲的作品一樣,在劇情內(nèi)容上與《信使》處在同一個(gè)世界觀的《星之海》也選擇了以現(xiàn)代技術(shù)對(duì)經(jīng)典游戲玩法與畫風(fēng)進(jìn)行致敬。JRPG的選題及2D像素風(fēng)的畫面讓人仿佛回到了20年前坐在電視機(jī)前投身另一個(gè)世界的時(shí)光里。隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,代表游戲界頂尖畫面的水準(zhǔn)早已今非昔比。在大體量3A游戲里往往充斥著寫實(shí)畫風(fēng)下以假亂真的人物建模。與之相比,20年前的游戲畫風(fēng)用現(xiàn)在的眼光來(lái)看,突出一個(gè)“簡(jiǎn)單”。既是多邊形數(shù)量的簡(jiǎn)單,也是畫面整體觀感的簡(jiǎn)單。
可是簡(jiǎn)單并不意味著難看,簡(jiǎn)單也可以做到精致。盡管《星之海》沒(méi)有像SE的《八方旅人》系列那樣投入高技術(shù)雕琢出一個(gè)2D-HD的世界,而是返璞歸真尊重了傳統(tǒng)像素風(fēng)作品的畫面表現(xiàn),但它依然用精心刻畫的設(shè)計(jì),繪制了一個(gè)精致的游戲世界。無(wú)論是角色們?cè)诘貓D上呈現(xiàn)的像素小人形象,還是對(duì)話里展現(xiàn)的半身立繪,或是游戲地圖里的潺潺細(xì)流,卷卷白云,都讓游戲觀感征服了玩家的眼球。技法或許會(huì)過(guò)時(shí),但美麗的藝術(shù)本身永遠(yuǎn)不會(huì)褪色。再加上設(shè)置里最高可選的4K分辨率,以及讓畫面更為柔順的完美像素選項(xiàng),都令20年前的畫風(fēng)獲得了進(jìn)化。同時(shí),跑圖與明雷遇敵相結(jié)合,無(wú)縫切入戰(zhàn)斗的設(shè)定,更讓像素畫風(fēng)與游戲玩法渾然天成。如果說(shuō)畫面方面有什么瑕疵的話,那或許是游戲?yàn)閿?shù)不多的過(guò)場(chǎng)CG所使用的截然不同的美式動(dòng)畫風(fēng)格,相較于游戲本身的像素風(fēng)而言略顯粗糙。
《星之海》是一部美麗的游戲,也是一部溫暖的游戲。這份溫暖不僅投射在玩家身上,也折射了一眾為游戲開(kāi)發(fā)添磚加瓦的奉獻(xiàn)者們。雖然游戲沒(méi)有難易度設(shè)定,但加入了“圣物”系統(tǒng),玩家在探索中獲得的圣物可于圣物菜單開(kāi)啟。這些圣物大多起到了降低難度的作用,但由于圣物種類繁多,給了玩家深度定制游戲難度的權(quán)利,十分貼心。而在劇情進(jìn)行到中期,主人公一行來(lái)到一座無(wú)人島探索時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)一片巨大的墓地。這墓地里有無(wú)數(shù)的墓碑,每一座都對(duì)應(yīng)著一段陳述,而這些陳述同游戲本身沒(méi)有任何關(guān)聯(lián)。它們都是對(duì)某個(gè)特定的現(xiàn)實(shí)人物的悼詞,也許是游戲眾籌中的支持者,也許是某位開(kāi)發(fā)者的至親,也許是給游戲提供靈感的關(guān)鍵人物。游戲不僅是一種娛樂(lè)方式,更是一種精神載體,《星之海》沒(méi)有忘記一路走來(lái)的同路人們,這份人文關(guān)懷值得所有廠商學(xué)習(xí)。
總之,作為今年獨(dú)立游戲大軍中的一顆明星,《星之海》實(shí)現(xiàn)了自己的承諾。游戲深得JRPG的精髓,并加入了自己的創(chuàng)新。設(shè)計(jì)巧妙,難度適宜的迷宮與解密,和不錯(cuò)的劇本內(nèi)容,優(yōu)秀的人設(shè)交相輝映。再加上動(dòng)人的人文關(guān)懷要素以及串聯(lián)前作的有趣設(shè)定,使得本作足以一舉登上今年獨(dú)立游戲的峰巔行列。
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