杭州亞運會,中國的第48枚金牌,電競項目王者榮耀制造。
這是亞運會這樣的洲際大賽舞臺上,第一次出現電競項目,當然更嚴謹的說法是正賽項目,畢竟之前在雅加達,已經是表演賽項目了。
作為一個電競用戶而言,在看到中國隊拿到這電競史上的第一枚亞運會正賽金牌時,內心有一種別樣的情緒。因為,很多人和我一樣,知道那個年代的一些事情,清楚最早的一代電競選手經歷了什么,了解主流聲音對電競的看法。
但這一切在此刻都不重要了,這一刻,你會釋懷。中國電競,不管怎樣,走到了這舞臺的中央,展示了自己。
你會想,謝謝這么多用戶大膽的說出自己的聲音,謝謝中國一代代電競人這么多年的努力與堅持,謝謝這幾年在電競上的支持與開明。
當然,我也會想要謝謝暴雪與騰訊,這兩個廠商到底是怎么看待電競的,做電競到底是為了什么,我不關心,我只知道,沒有這兩個公司,中國電競走不到今天。
中國電競史上,最重要的6個,姑且算6個吧,一半出暴雪,一半出騰訊,前半本屬暴雪,后半本屬騰訊。
先說說第一個,《星際爭霸》。
星際爭霸這個項目,在中國的發展很有意思,它真正的用戶實際上并不多,但是它算是中國電競打下的第一個基石。
今天來看,最早的一批電競從業者,基本上都是因為這個產品而選擇了電競,這是很多電競從業者接觸的第一款電競游戲,可以說是劃時代的一款游戲。
2001年WCG,MTY和Deep拿到了一個雙人賽的冠軍,這是中國電競史上第一個世界大賽冠軍。而由《星際爭霸》,電競產業鏈開始在中國這片土地上,慢慢的成長,俱樂部、轉播方、賽事方等等。
再說說第二個,《魔獸爭霸》。
如果說,星際爭霸是很多電競人的初戀,魔獸爭霸就是很多電競用戶的初戀,很多電競愛好者,電競觀眾,都是靠這個產品入的坑。
更直接點的說法,是Sky在2005年以及2006年在WCG上的兩連冠。當時的電競因為某些因素,是最低谷的時候,央視在2004年停播了一切與電競相關的內容。
Sky的奪冠,讓很多用戶一方面看到了中國電競有主流項目奪冠的實力,一方面也有了很多的自豪感,所以順理成章的也就成為了很多人的電競啟蒙。算是培養了最初的一批忠實用戶。
第三個產品,《DOTA》。
你也不能把它叫產品,因為這是魔獸爭霸編輯器下的一個MOD,是魔獸爭霸內的衍生。但我們還是想把它稱為一個獨立的產品。
DOTA對中國電競的貢獻,同樣是巨大的,因為RTS這個玩法,即便你放在20年前,它也不能算絕對的主流,魔獸爭霸和星際爭霸,即便算上盜版的銷量,在中國的受眾還是小了點,當然,這和當時的PC硬件條件也有很大的關系。
但DOTA不同,它是從2006年開始出現的,與中國個人PC的發展第一波高峰正好重合,同時由于它相比于RTS更為簡單易懂的玩法,很快就受到了廣大用戶的歡迎。當時的大學宿舍,到處都是開黑的學生們。
尤其是08、09、10這三年,DOTA的身影無處不在。電子競技,也是在那個時候第一次在市場層面,受到了認可。
前半本的暴雪,三款產品,我們覺得,第一個是打下了第一塊地基的磚石,培養了第一代電競人,而后面兩個產品,則是將電競這個概念廣泛的引入到了廣大玩家群體當中。
所以,暴雪的產品,不是暴雪,算是中國電競發展史上真正基石般的存在。
之后進入后半本,騰訊的時代開始了。
第一個要講的產品,是《穿越火線》。
用電競比賽推廣游戲,這是騰訊在穿越火線上做的嘗試,在此之前很少有廠商這么干。
2009年初,穿越火線“百城聯賽”正式打響,賽事歷時6個月,覆蓋全國23省份超過150個城市,以“晉級WCG總決賽”主線,設置7大分賽區共計12個名額出線到WCG總決賽,參賽隊伍總計超過15000支,參賽人數總計超過15萬人次。
事后對于這次賽事,官方的定義是“創造了中國乃至世界規模最大、人氣最高、參賽選手最多的大型賽事推廣活動!”
活動很成功,賽事推進很順利,騰訊自此找到了一個新的推廣游戲的方式,而對于電競賽事來說,從第三方組織舉辦模式,開始慢慢走向廠商的主導。
穿越火線對于中國電競的意義在于,在廠商的主導之下,電競賽事開始真正的落地到了一個個小小的網吧當中,讓更多的普通玩家接觸到了電競比賽,參與到了電競比賽。
第二個要講的產品,是《英雄聯盟》。
英雄聯盟對于中國電競革命性的意義不是它帶來了多少的用戶,而是它算是第一個將電競當成一個正經事情做的項目。
直接點說,就是職業化、商業化、產業化。在英雄聯盟之前,中國電競有點草臺班子的味道,各方面都有很大的問題,俱樂部選手生存保障低,賽事轉播直播水平低,商業化發展基本沒有,青訓體制就是做做樣子。
是英雄聯盟將這些慢慢的一步步搭了起來,現在電競產業的一些制度,很多都是沿襲自英雄聯盟,英雄聯盟也是第一個真正在影響力上,讓電競突破一個次元的產品,是第一個真正意義上讓電競成為一個成熟規范且有潛力的產業的產品。
第三個要講的產品,是《王者榮耀》。
王者榮耀如果直白的看,最大的貢獻是在于開啟了移動電競的大門,讓電競用戶的規模成幾何級別的上漲,畢竟這是一個日DAU達到1億的產品。
但在我們看來,王者榮耀其實對于中國電競來說,它的貢獻其實是將電競真正鋪向了全民電競這個概念。在輿論場上徹底幫電競逆轉了一些不好的聲音。
同時,還有一點很有意思的是,王者榮耀幫電競帶來了大量的女性用戶,這一點之前英雄聯盟身上也有,但不明顯。而從王者榮耀開始,電競才真正實現了對男性用戶和女性用戶的全方位覆蓋。
當然,無論是電競用戶的增長,全民電競的搭建,還是女性用戶,都離不開的是王者榮耀那恐怖的DAU為基礎。
從《星際爭霸》開始,到《王者榮耀》結束,中國電競的發展,這是一條完整的脈絡,一步一個腳印。終于,這一刻站在了舞臺上。
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