大概在去年下半年,我就早有耳聞“百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場”這個項目。業(yè)界朋友們都說它將是國內(nèi)二次元商業(yè)的頭部之作。于是在今年1月剛開業(yè)后,我就趕熱鬧來看了一次,頓時被這里的人氣驚呆了。
這個原來名為華聯(lián)商廈中聯(lián)店的計劃經(jīng)濟時代的小百貨商場,如今在今年創(chuàng)造了一系列令人難以置信的經(jīng)營數(shù)據(jù):
五一黃金周期間,百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場單日最高營業(yè)額超過250萬,單日客流達到7.5萬人次,日均客流超5萬人次。
這樣的業(yè)績表現(xiàn)對于一個僅有1萬平米的小型商業(yè)體來說無疑相當出色,它已成為南京路步行街上最耀眼的一顆明珠。
ZX創(chuàng)趣場外立面, 來源:房地產(chǎn)觀察家
就因為此,我一直對這個項目保有濃厚的興趣。由于業(yè)內(nèi)并無同類案例可借鑒,而它最讓我感興趣的是下面三個問題:
這個商業(yè)新物種,它的本質(zhì)到底是什么?
它能給水深火熱中的實體商業(yè),帶來怎樣的啟發(fā)?
它能復(fù)制嗎?它的底層邏輯和方法論是什么?
從策劃到落地,百聯(lián)用了3年時間,把創(chuàng)趣場打造成了上海乃至華東地區(qū)年輕一代社交消費的“二次元文化圣地”。
他們到底是怎么做的?我們做了一個相對系統(tǒng)的研究,接下來詳細分析一下。
高流量商圈的定位算法
2023年線下商業(yè)環(huán)境就是一種強馬太效應(yīng),具體表現(xiàn)就是老牌商圈強者恒強,而新商場如果沒有足夠的特色,那么很快就會凋零。
最典型的例子就是上海南京東路。
這個老牌商圈,經(jīng)歷了去年慘烈的疫情考驗之后,以巨大的反脆弱的力量恢復(fù)起來。今年夏天,南京東路日均客流超過了40萬人次,重回中國商圈榜首,而2019年這個南京東路的日客流量數(shù)字還只有28萬人次。
南京東路掠影, 來源:房地產(chǎn)觀察家
并且,從公布的調(diào)研數(shù)據(jù)來看,南京東路步行街客流中,95后的Z世代人群約占66%,而贏商大數(shù)據(jù)也顯示南京路上25-34歲消費者的占比最高,為40.76%,高于全城均值。
更多百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場的細節(jié)內(nèi)容,請點擊視頻號了解。
由此可見,創(chuàng)趣場誕生的母體是一個巨大的商業(yè)流量池,這是一個年客流量近2億人次的商圈,而這個商圈的一年的總銷售額超過100億。這里有5,000個中外品牌,匯聚各類大型百貨和購物中心15家。
這是一個高手如林的環(huán)境,他們只有老牌,沒有弱者。
面對這樣的競爭,當普通商業(yè)的經(jīng)營紅利散盡之后,一個只有1萬方體量的商業(yè)的重新定位,必須走差異化的路線。好在這個巨大的流量池提供了市場細分的基礎(chǔ)。
中國版秋葉原?
一個全新的細分賽道
從整體商業(yè)發(fā)展史的角度來看,日本的奢侈品、日本的潮流商業(yè)、日本的快消產(chǎn)業(yè),都是領(lǐng)先中國的。而日本還有一個最大的特點,那就是它的二次元文化世界。
1、10%GDP比重——日本動漫產(chǎn)業(yè)背后的深厚勢能
日本近代的動漫產(chǎn)業(yè)史起始于戰(zhàn)后的物資匱乏時代。日本匠人小菅的玩具公司設(shè)計了美國大兵開的吉普,這些玩具車迅速引爆了戰(zhàn)后貧瘠的日本市場。之后,隨著電視在日本普及,日本漫畫之神手冢治蟲創(chuàng)造的動畫片《鐵臂阿童木》席卷了日本社會。
70年代后,日本動畫進入了成熟期,涌現(xiàn)出大批科幻機械類動畫,同期的宮崎駿擺脫了科幻機械類動畫風格的局限,走出了一條唯美、自然、清新的風格。
進入20世紀90年代,日本動畫產(chǎn)業(yè)的進一步成熟,動畫風格日益多樣,進入細化階段。
如今,日本動漫產(chǎn)業(yè)的年產(chǎn)值230萬億日元,動漫產(chǎn)業(yè)及其衍生產(chǎn)品占日本GDP的比重曾超過10%,已成為日本第三大產(chǎn)業(yè),同時,日本也是世界上最大的動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)作輸出國。全球動漫界60%的動漫作品來自日本。
雖然90年代后,日本經(jīng)濟經(jīng)歷了“失去的20年”,但在日本動漫和游戲產(chǎn)業(yè)來看,這是一個重新占據(jù)世界人心的二十年。日本經(jīng)濟雖然在下滑,但它的文化影響力卻在猛增。
2、秋葉原的誕生與迭代
伴隨動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展,日本的二次元消費市場也是日漸成熟,出現(xiàn)了很多二次元消費的集中地,其中以秋葉原最為著名。秋葉原作為游戲、漫畫、動畫的文化中心,也被稱為二次元的圣地。
秋葉原發(fā)展的背后是日本的原創(chuàng)動漫產(chǎn)業(yè)的長期積累。這里最早是東京家電交易的集中地。1980年代,隨著家庭游戲機的發(fā)售,這片地區(qū)成為了這一熱潮的主導(dǎo)者。到了90年代,秋葉原的主干道又被以電腦為主體的全新電子產(chǎn)業(yè)占據(jù)。
1995-1996年,因為電視動畫《新世紀福音戰(zhàn)士》的熱播,一股手辦和模型制作的潮流席卷了日本,之后幾家關(guān)聯(lián)企業(yè)都把總部或主要營業(yè)所設(shè)在了秋葉原。
2005年,女子偶像組合AKB48在秋葉原開設(shè)了專營劇場,自此紅極一時。而從AKB系列發(fā)揚光大的包括握手會、年度排位選舉、“C位”等概念和實踐深深影響到了整個亞洲的文娛產(chǎn)業(yè)。
如今的秋葉原,作為世界ACG文化的中心,不僅集中了非常多的動漫和游戲店鋪,同時也是愛好者們彼此進行交流的場所。作為二次元愛好者心中的圣地,很多喜歡動漫和游戲的朋友都會有一個到秋葉原“朝圣”的目標。
東京秋葉原, 來源:視覺中國授權(quán)
而南京東路的演化,某種意義上可以對標東京秋葉原。
中國二次元商業(yè),是個怎樣的市場?
我們再來看中國。
中國的二次元市場,近兩年也進步神速。據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的報告,2020年整體市場規(guī)模達1,000億,年增速達32.7%,泛二次元用戶在2023年可達5億人。預(yù)計到2026年,中國相關(guān)產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模將超4500億元。
不過,這個二次元市場看似很大,但絕大部分都是在線上完成了商業(yè)閉環(huán)。而線下商業(yè)能夠吃到的流量紅利,主要集中在手辦類的模型玩具的品類。
手辦模型玩具作為動漫、游戲、電影行業(yè)的衍生品,極受粉絲們的喜愛,甚至成為了收藏品,具有很高的附加值。根據(jù)業(yè)內(nèi)報告分析,這個市場在2020年的市場規(guī)模接近37億元,并且年均增速超過了30%,到2023年中國手辦市場規(guī)模將超90億元。
由此可見,這是一個穩(wěn)步增長的小眾市場。
而比這類衍生品手辦更大的是潮流玩具市場。據(jù)艾媒數(shù)據(jù)顯示,中國潮流玩具市場規(guī)模已經(jīng)從2015年的63億元增長至2020年的294.8億元。預(yù)計2021年將以30.4%的增速增至384.3億元。
那么,這個100億~300億的市場規(guī)模,是個什么概念呢?我們來簡單做個模型測算。
一般情況下,一個5萬平米的購物中心的年營業(yè)額大概在5~10億元,而100~300億市場的消費量,在全國大概只能容納大概10~50個左右的中小型商業(yè)。如果按照創(chuàng)趣場這樣的1萬平米的小規(guī)模商業(yè)來,大概是100~300個項目。
如今,全國規(guī)模以上的購物中心是8000多個,小型商業(yè)更是不計其數(shù)。而這個100~300個項目的市場規(guī)模,確實還很小。所以,這是一個小眾、有特色、但高速發(fā)展的市場。不過它只能生存于中國的核心大城市。
比如,上海就是一個二次元市場的高地。
連續(xù)19年落地舉辦China Joy(中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會)的上海,還孕育出了嗶哩嗶哩、米哈游、莉莉絲、疊紙、鷹角等二次元游戲公司,2022年中國游戲收入TOP50企業(yè)中上海的占了24%。
定位的戰(zhàn)略選擇
其實,二次元內(nèi)容引入商業(yè)空間并不是新鮮事,在運作模式上看,大體可以分為三大類:
1、在各大上商場舉辦動漫IP落地活動,比如主題展、快閃店。
二次元商業(yè)的落地,是個逐步試水的過程。
他們最早是以各種輕投入試水的落地活動和主題展覽為主,也有部分開始快閃店。這類活動的操作模式就是基于已有的商業(yè)的中庭空間,或者戶外廣場空間,將線上各類名氣大燥的頭部動漫和游戲IP內(nèi)容引入到線下。通過這樣的引流,賦能商場的整體經(jīng)營。
2、動漫IP美陳主題景觀
隨著市場的成熟和深化,這類高人氣IP越來越多成為很多購物中心的地標象征。例如上海LALAPORT的18米高達立像和松江印象城的寶可夢巨型雕塑都成為當?shù)氐拇蚩ǖ貥耍嵘椖康挠绊懥Α?/p>
3、二次元主題街區(qū)
二次元商業(yè)的正式長久落地,先是以商場內(nèi)的主題街區(qū)形式存在。
例如杭州湖濱銀泰in77、重慶方圓LIVE、成都天府國際動漫城等,甚至在南京路步行街也分別引入新世界城的“fun肆街區(qū)”,第一百貨商業(yè)中心的“綺麗次元街區(qū)”等不同的二次元主題街區(qū)。他們的煥新植入,似乎二次元成為了老商業(yè)的新出路。
而ZX創(chuàng)趣場的落地,就在之前三類基礎(chǔ)上做了全新的升級。
ZX創(chuàng)趣場內(nèi)部店鋪,來源:房地產(chǎn)觀察家
他們大膽的把項目定位為國內(nèi)首家綜合類二次元文化主題商業(yè)體,聚集構(gòu)建一個本土二次元文化線下產(chǎn)業(yè)鏈,打造一個垂直細分領(lǐng)域的商業(yè)體,這在全國商業(yè)領(lǐng)域還是一種全新模式。
這個產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)建有幾個核心元素:
第一,以IP正版官方授權(quán)店為核心,作為引流主力。
第二,通過各類活動運營,構(gòu)建線下社交場景。
第三,孵化新興產(chǎn)業(yè)品牌,補充產(chǎn)業(yè)需求。
脫胎換骨后的創(chuàng)趣場,把自己的定位為中國版秋葉原,那就是“二次元文化圣地”。它的目標客群就是年輕人群中的泛二次元愛好者。
而ZX創(chuàng)趣場的名字,也是在這樣的定位下應(yīng)運而生。其中“ZX”源自于:Z Era(Z世代)和X(無限可能),“創(chuàng)趣場”則是代表因為共同愛好和熱愛而相聚的Z世代的人,這里則為他們創(chuàng)造一個有趣的次元文化的試驗場。
空間再造
創(chuàng)造“二次元”的場景力、設(shè)計力
找對了方向,再做設(shè)計,就有了靈魂。
老的華聯(lián)商廈在商業(yè)空間上最大的問題就是單體面積過小,并且樓層高不足。在這樣一個體量不足1萬平米的商業(yè)空間里實現(xiàn)新的主題場景,并預(yù)留很好的經(jīng)營空間,那就應(yīng)該簡單化、有兼容性并適度留白。
所以整體的更新設(shè)計的核心目標,就是實現(xiàn)“場景空間上的二次元”和 “設(shè)計審美上的二次元”。
從分層來看,共有L1-L6 六個樓層,分別以“殿、癮、匠、集、寵、境”,一看這些樓層名字,都是極具了動漫和二次元世界的主題風格。
ZX創(chuàng)趣場樓層分布, 來源:房地產(chǎn)觀察家
1、沿街立面的提升商業(yè)價值
要在人氣爆棚但又高手云集的南京東路實現(xiàn)獨特性和差異化,商業(yè)的外立面更新設(shè)計就非常重要。
如何在外立面突出二次元的主題呢?
我們發(fā)現(xiàn)新的外立面改造設(shè)計靈感來源于“漫畫書本”的概念,他們通過曲面造型鋁板將一頁“翻開的書頁”進行設(shè)計演變。
ZX創(chuàng)趣場外立面,來源:房地產(chǎn)觀察家
最有特色的是,由于在動漫里,角色想要表達的內(nèi)容通常以對話框形式展示,所以新的外立面的造型設(shè)計靈感來源于表達的對話框,通過平面構(gòu)成的設(shè)計手法,在有限的平面范圍內(nèi)劃分不同的體塊造型,以框架的造型分割出不同的區(qū)域用作不同的功能展示。
ZX創(chuàng)趣場外立面,來源:房地產(chǎn)觀察家
2、內(nèi)部空間的場景呈現(xiàn)
建筑層高較低是老商場最常見的問題。
ZX創(chuàng)趣場在處理這個問題上,就在內(nèi)部空間中采用了鏡面金屬材質(zhì),這樣較薄剔透的造型能夠極大的減少因為層高低帶來的影響,同時通過鏡面的反射效果,能夠提高空間的視覺效果避免壓抑感,形成一種輕盈的視覺效果。
ZX創(chuàng)趣場內(nèi)部空間 來源:房地產(chǎn)觀察家
同時,項目將建筑中間區(qū)域打開作為商場主中庭,形成空間視覺的焦點;中庭空間打開后向上貫通擴大上層業(yè)態(tài)的視覺展示面,將客流往上層引。
ZX創(chuàng)趣場內(nèi)部中庭,來源:房地產(chǎn)觀察家
為了進一步營造場景氛圍,項目在電扶梯側(cè)板野以通透的造型展示電扶梯結(jié)構(gòu)多具機械工藝感,通過幻彩貼膜的處理,使電扶梯結(jié)構(gòu)細節(jié)不會完全暴露,同時又增添了空間色彩。
ZX創(chuàng)趣場內(nèi)部扶梯,來源:房地產(chǎn)觀察家
最有特色的是內(nèi)部的條狀燈的使用。這種條狀燈增加視覺延展性,滾動的LED屏,而在這里,也可以通過不斷冒出熱門動漫的經(jīng)典臺詞,這些經(jīng)典的動漫熱詞,會瞬間把消費者對動漫的代入感提高一個梯度,在年輕的粉絲大腦里進行同頻共振。
ZX創(chuàng)趣場內(nèi)部中庭 來源:房地產(chǎn)觀察家
3、鋪位再分割
在鋪位層面上,ZX結(jié)合內(nèi)容和目標客群需求迭代頻次,對鋪位進行了多種穿插組合規(guī)劃:對長期經(jīng)營的固定內(nèi)容做了相應(yīng)的位置規(guī)劃,同時預(yù)留了部分鋪位進行合作方新內(nèi)容的落地,并基于內(nèi)容最大化做了時空結(jié)構(gòu)性的平衡。
ZX創(chuàng)趣場內(nèi)部店鋪,來源:房地產(chǎn)觀察家
顛覆性的招商運營
跨國建立全新的供應(yīng)鏈系統(tǒng)
“二次文化圣地”的定位,是一個很高的目標,口號說起來容易,但做起來確實極難。這個難題的核心就是要重新建立一個產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)。
我們來看百聯(lián)團隊是如何做的?
首先,他們投入了大量精力進行對二次元客群的深入調(diào)研,了解他們的消費習慣、生活背景和興趣偏好,得到了精準的用戶畫像。
其次,努力理解,并整體構(gòu)建一個產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)境。
純零售是二次元商業(yè)的核心,但僅有零售業(yè)態(tài)往往也是部分二次元商業(yè)難以成功的原因。一方面,硬核的動漫游戲IP周邊零售能夠吸引核心消費者。同類型的門店聚集,能夠提升文化濃度和能級,互相有細微差異,場景互補但不重合,可自成循環(huán)。
而電競、三坑、追星、娃圈、潮玩,甚至寵物、演出等業(yè)態(tài),能夠讓商業(yè)體擴圈吸引多元細分市場的愛好者,相互間又有重合,擴大受眾群體基數(shù)。
另一方面,在零售的基礎(chǔ)上,增加IP場景餐飲、沉浸式娛樂體驗、主題演出等多元業(yè)態(tài),能有效延長消費者的停留時間,并豐富整體商業(yè)的體驗感,而不似小商品市場般業(yè)態(tài)單一和雜亂。
第一,抓住頭部的IP品牌。
項目招商團隊在破冰之舉就是重新開拓一個新的市場領(lǐng)域整合資源,排摸溯源至產(chǎn)業(yè)鏈上游、前往海外頭部IP持有人版權(quán)方、代理商、原創(chuàng)匠心工作室等直接連接,請他們來到上海,落地線下。
于是,項目開業(yè)就引進了很多二次元頭部品牌的首店,包括萬代收藏玩具事業(yè)部的產(chǎn)品形象代表萬代魂TAMASHII NATIONS STORE 的海外首店兼中國大陸首店。這個品牌店鋪作為萬代收藏玩具事業(yè)部旗下收藏玩具品牌的集合體,提供高品質(zhì)收藏玩具產(chǎn)品。
ZX創(chuàng)趣場TAMASHII店鋪,來源:房地產(chǎn)觀察家
同時還有世界著名手辦品牌MegaHouse也在百聯(lián)ZX開出中國首店。作為全球知名玩具廠商萬代旗下的高端收藏家級品牌,其制作一系列高質(zhì)量手辦及其他商品在海內(nèi)外同樣享有高知名度。
除此之外,還有三月獸、東映動畫、都愛漫(東京電視臺)等在國際上具備絕對號召力的興趣向品牌,涵蓋從零售、娛樂社交到餐飲的次元文化全業(yè)態(tài)。
第二,按項目主理人的業(yè)務(wù)邏輯,拒絕填鋪式招商,開展策劃型招商。
除了這批頭部店鋪外,百聯(lián)的招商團隊還對一些有特色的原創(chuàng)品牌提供保姆式賦能型運營支持,以“創(chuàng)趣制作人”的共創(chuàng)模式,賦能內(nèi)容創(chuàng)作者,讓他們生產(chǎn)的更多優(yōu)秀內(nèi)容得以被挖掘展。這些共創(chuàng)與賦能進一步發(fā)揮了鏈接和孵化作用,這也使得ZX創(chuàng)趣場成為次元文化產(chǎn)業(yè)鏈上的平臺型節(jié)點。
項目團隊還針對一些普遍缺乏實體零售門店運營經(jīng)驗的品牌反復(fù)甄別,共同策劃落地內(nèi)容產(chǎn)品表達形式、直接參與店鋪設(shè)計、平面規(guī)劃、共同策劃組織圈層活動。
最終,商場引進了超過300個次元IP,涵蓋了國內(nèi)外最熱門的二次元角色、動畫、漫畫等。
ZX創(chuàng)趣場地下一層孵化店鋪,來源:房地產(chǎn)觀察家
第三,強運營。
獨特差異化的品牌入駐只是開端,持續(xù)的內(nèi)容輸出才是ZX創(chuàng)趣場活力進階性爆發(fā)的秘鑰。商場特別預(yù)留了大量空間用于以快閃、收藏展、見面會、握手會等新內(nèi)容的連續(xù)落地。
比如,明日方舟&羅德島、永劫無間官方賽、巨型藍胖子&多啦A夢大雄與天空的理想鄉(xiāng),三麗鷗中國60周年cafe、寶可夢卡牌、航海王卡牌對戰(zhàn)&中國內(nèi)地冠軍賽、BJD玩偶市集、火影忍者一樂拉面大胃王、光與夜之戀&Cafe、地下偶像&二次元Livehouse。
從運營結(jié)果來看,自2023年1月15日試營業(yè)至今,一波波熱浪持續(xù)火爆,已波及全國二次元消費者追逐,五一黃金周期間,商場銷售和客流雙雙創(chuàng)下新高,單日單店最高銷售額近100萬元。
ZX創(chuàng)趣場活動場景,來源:房地產(chǎn)觀察家
總結(jié)
洋洋灑灑寫了那么多,最后做一個總結(jié):
ZX創(chuàng)趣場最大的特點就是在一個極其內(nèi)卷的實體商業(yè)市場上,找尋到了藍海細分市場。二次元市場雖然目前并不大,但未來發(fā)展前景還是相當廣闊。
他們的做法并不是做常規(guī)的招商,而是聚焦于打造一個“產(chǎn)業(yè)鏈上的百貨商場”,這是一種產(chǎn)業(yè)與商業(yè)的深度融合。
從這個角度來看,ZX創(chuàng)趣場的本質(zhì)并不是一個商業(yè)項目,而是一種新型的產(chǎn)業(yè)園區(qū)。它作為母體,孵化、鏈接了一個新的產(chǎn)業(yè)群體,并為深度介入他們的運營,這樣的產(chǎn)業(yè)運營的精神才是最值得業(yè)內(nèi)學(xué)習的。
商業(yè)項目
華東地區(qū)-上海:///////
杭州:/ |蘇州:|福州:
華北地區(qū)-北京://///
華南地區(qū)-廣州:|深圳: /
西南地區(qū)-成都:///// |重慶://
華中地區(qū)-長沙:
西北地區(qū)-西安:/
東北地區(qū)-吉林:
文旅項目
華東地區(qū)-南京: |合肥: |莫干山:
華南地區(qū)-江西:/
西南地區(qū)-云南:/ |昆明:|眉山:
東北地區(qū)-大連: |
西北地區(qū)-寧夏:
華北地區(qū)-北京:/ |秦皇島: |承德:
華中地區(qū)-鄭州:
西北地區(qū)-西安:
新物種、新趨勢、新觀察
行業(yè)趨勢
國際案例
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