一周前的2023和平精英全球總決賽,來自蒙古的IHC拿下最后的冠軍,中國的三支戰隊遺憾未能如愿折桂。
如果說2022年全球總決賽上土耳其的S2G奪冠可以解釋為中國戰隊在此前兩連冠后大意下的馬失前蹄,那么今年冠軍再次旁落則證明了海外戰隊的競技水平正全面崛起。
這背后所指向的是,近兩年來《和平精英》全球化取得了突出的成績,正在成為海外戰術競技手游的主流產品。
我們都知道《和平精英》是國內游戲市場TOP2級別的產品,是騰訊手游“常青樹”的代表性產品,是戰術競技游戲的品類圖騰,但現在它所展示給我們的不僅僅如此,它正在成為全球戰術競技手游的代表性產品。
回顧過去這一年的發展,從年初上線綠洲世界玩法,將游戲帶到新的高度,到亞運會上中國代表隊的奪冠使產品又一次破圈,再到這次全球總決賽所展示的全球化。
已經快要5歲的《和平精英》還在成長。
從未跌出暢銷榜TOP10,四年時間只有高峰
戰術競技這個賽道從2017年爆發、各大廠商紛紛入局開始,就一直不缺乏競爭,但《和平精英》卻始終是這個品類的王。
根據七麥數據顯示,截止12月15日,和平精英手游上線1683天,暢銷榜TOP1保持236天,TOP2保持873天,前三共計在榜時間1454天,且從未跌出暢銷榜TOP10。
與這個數據相對應的是,在騰訊所發布的各季財報當中,屢次提及這款產品之于騰訊游戲的意義,比如今年的Q1財報,騰訊再次提到,“《和平精英》已經連續四年成為本土市場使用時長最高的游戲之一”。
從手游整體的生命周期和爆發周期去看《和平精英》,這不得不說是一個奇跡。2019年上線到今天,在長達4年多的時間里,《和平精英》沒有低谷,只有高峰。
可以說,在《和平精英》這款產品身上,騰訊的長線運營哲學被體現的淋漓盡致。
用影響力打破一個個圈層
產品自身的成績和能量,一定會溢出產品,變成影響力的釋放。
一個最直白的例證是,《和平精英》眼花繚亂的跨界合作。據不完全統計,在過去四年時間當中,有超過88個品牌與《和平精英》展開了逾100次的合作。
這些品牌涉及衣食住行的各個方面:有豪車品牌,如瑪莎拉蒂、蘭博基尼、阿斯頓馬丁等;有影視綜IP,如《乘風破浪的姐姐》、《蜘蛛俠》、《哥斯拉大戰金剛》等;有高校、地標建筑、文旅機構,如北京電影學院、北京天壇等;有動漫IP,如《機動戰士高達》等等;有虛擬IP,如洛天依;甚至無處不在的999感冒靈也來合作了一把……
夸張點說,《和平精英》的元素可能已經覆蓋了我們生活的每一個角落。那么,這么多品牌為什么都愛《和平精英》?
作為當下年輕一代的主流生活方式之一,游戲在眾多場景中充當著不可或缺的作用,而如《和平精英》這樣兼具了娛樂、競技、社交屬性的產品更是其中最重要的媒介。因此,它很自然地在年輕用戶當中擁有超高滲透率,這也是品牌們最愛的一點。
但同時,《和平精英》還難得的有跨越年齡的影響力。在快手、抖音等內容平臺,你可以刷到不少看上去不那么年輕的主播在直播《和平精英》。他們可能技術不好,沒有花活,但極其認真與投入。
這樣的破圈在今年的杭州亞運會達到高潮。伴隨著中國代表隊在和平精英亞運版本項目中奪得首枚亞運“數字射擊”金牌,《和平精英》的相關話題也多次沖上了社媒平臺的熱搜榜單,霸占了微博熱搜第2和第10、B站熱搜第3、抖音熱搜第5、快手熱搜第9。
賽后,央視網、新華社、新京報等主流媒體紛紛報道。游泳項目“6金王”張雨霏也與選手朱伯丞(Paraboy)在微博評論區進行互動,并“索要簽名”以示祝賀。
在這一刻,《和平精英》又打破了游戲玩家的限制,成為了普通大眾了解游戲的渠道,影響力跨越了次元壁。
突破品類限制,《和平精英》更“好玩”了
其實,對一款戰術競技手游而言,取得這樣的市場成績,實現如此龐大的影響力,打破諸多圈層的限制,并不容易。
首先它需要面對一個最重要的問題——戰術競技手游在長線運營當中如何保證玩家的新鮮感。也就是一定要持續的“好玩”,這是它的根本,因為無論如何去定義它,首先它需要是一個好玩的“游戲”。
相比于MOBA手游可以通過不斷添加新角色和技能機制、對道具大幅調整來控制游戲內平衡和迭代的方式,戰術競技手游設計者似乎更傾向選擇增加新的地圖、增加新的玩法模式來進行主導。
《和平精英》也正是這樣做的,從上線至今,沙漠地圖、雨林地圖、冰封雪地地圖、黃金島地圖、度假島地圖等紛紛上線,玩法方面,錦繡畫團圓、太空之旅、科學之輪、空投行動、和平之翼等等版本主題玩法,幾乎每隔幾個月就會更新迭代。
但這是每個戰術競技類手游都在做的事,而且一旦產品線生命周期拉長,這些能否真正解決玩家基于新鮮感下的粘性就成為一個巨大的問號,更不提還會面臨內容臃腫、后繼無力等問題。
所以,在此基礎上,《和平精英》做了點不一樣的東西,跳出了戰術競技,或者說是FPS品類的固有框架。
2021年,《和平精英》推出“綠洲啟元”。你可以將之理解為UGC或者PUGC。在戰術競技這個本身較為開放的玩法當中,添加由開發者提供的創意玩法內容,拓寬產品的可玩性和邊界。
根據官方在今年年中公布的數據,“綠洲啟元”帶來了超2億人次游玩,玩法總數在極盡克制的情況下也接近50個,開發者們獲得了超5000萬元激勵獎金。
“綠洲啟元”后,今年3月《和平精英》又上線了“綠洲世界”。如果說“綠洲啟元”是多元化玩法的合集,那么“綠洲世界”則就是多元化玩法本身。
你可以在一個開放的世界中,沒有任何限制的去探索、游玩,同時你也可能在其中發現“綠洲啟元”中的小游戲。
直接點的比喻是,“綠洲啟元”類似城市中一個個獨立的樂園,樂園里玩法各不相同,而“綠洲世界”則是一個包容萬象的城市,你可以去樂園,也可以散散步、釣釣魚、做做探索。
二者合力提供的,是在戰術競技的主要玩法下多一些調味劑,提升產品的長線生命力和活力。
回頭看,《和平精英》確實變的更好玩了。
用創新的電競模式打造一個護城河
產品內容的問題是最內核的問題,解決這個問題后,還有一個問題需要《和平精英》團隊直面,就是電競生態。
作為一款戰術競技類的手游,電競生態的成敗決定了這款產品能否從好玩到“好看”,而“好看”又一定意義上左右著生命周期和用戶活躍度。
我還記得在2020年7月PEL S2開幕時與和平精英的相關負責人聊過賽事觀戰系統問題,相比于傳統NVN式紅藍對決模式,戰術競技的觀戰系統到底該怎么做?
當時相關的負責人給我的答案是“摸著石頭過河”,因為根本沒有任何經驗可借鑒,需要自己一步步的探索,“它在整個體育品類里面都是非常創新的打法,如何讓隊伍和選手之間交互更好,讓觀眾在比賽當中找到關注焦點,這是我們一直在探索和琢磨的。”
一直到2020年末和平精英國際冠軍杯(PEC)活動上,賽事官方才表示已經解決了一些問題,基本確立了戰術競技賽事的基礎框架和模型。
那么最后呈現的結果如何呢?根據已披露的數據,2022年PEL決賽日均觀賽人次達到4500萬,同比增長150%;賽事內容觀看量超281億,同比增長20%;賽事社媒熱榜話題273個,漲幅70%,選手熱榜話題增長率超過130%。
伴隨著數據的增長,PEL的影響力也隨之增長。目前PEL聯賽的贊助伙伴中有一加、麥當勞、京東等多個品牌。選手Paraboy更是出任了一加“游戲性能大使”,成為機圈首位來自電競領域的品牌代言人。
將視野拉遠,和平精英的全球賽事影響力也在提升。據國外數據統計網站Esports Charts統計,2023PMGC和平精英全球總決賽是11月僅次于英雄聯盟2023全球總決賽的電競賽事。
與之相匹配,和平精英全球賽區數量已達到21個,職業隊伍數量為213支,位列所有電競賽事之最。在今年全球總決賽最后的16只戰隊中,除中國外,還有來自蒙古、巴西、土耳其、韓國、哈薩克斯坦、印尼、泰國、越南的隊伍。
可以說,在移動電競領域,《和平精英》真正實現了賽事全球化這一目標。
《和平精英》變得越來越“好看”了。
全球戰術競技的代表,《和平精英》沒有對手
這些解釋了為什么在戰術競技這個品類,在泛射擊這個領域,《和平精英》能夠獨站高峰4年多,且沒有低谷。
玩法上,從普通內容迭代到創新玩法,《和平精英》跳出了泛射擊領域;電競方面,搭建了從大眾賽到全球賽的階梯,觀賽系統也越來越完善;影響力范疇,這個超級IP基于跨界合作和亞運會建立的覆蓋度,打破了一個又一個圈層。
更好玩,更好看,更有影響力,這是這么多年《和平精英》為自己積累下的護城河,同時也讓其難有真正的競爭對手。
如果有的話,它的對手也只有自己和時間,在時間的進程之中,如何與潮流為伍,如何與玩家共同成長,不斷迭代,才是《和平精英》持續發展的關鍵。
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