圖文 | 躺姐
一般情況下,在短時間內發行數款題材、玩法類似的游戲,讓玩家和市場來決定哪個活下來的策略,就會被戲稱為“養蠱”。過去,這個詞一般都是形容另一家大廠——騰訊的發行策略,依靠這種策略,騰訊成功發行了諸如王者榮耀、和平精英等多款大熱游戲。
而網易這邊,憑借《逆水寒》和《蛋仔派對》的成功,在去年一時風光無兩,成為中國市值第四大的科技公司,雖然第四季度的業績不及預期,可市場對他們的新游依然抱有巨大的期待,看他們能否在保持上述兩款游戲的成績同時,再度做出爆款。
此后,網易的策略卻讓人有些迷惑:在接下來的幾個月里,網易已拿到版號且計劃上線的大型武俠網游就有三款,分別是《射雕》、《燕云十六聲》和《永劫無間手游》,這些游戲其實都包含了“角色扮演(RPG)”、“動作”、“大型多人在線(MMO)”、“多端”、“開放世界”等等類似的元素。
再加上于2023年中旬上線的MMORPG武俠手游《逆水寒》,差不多一年時間,四款武俠題材的大型游戲接連上線,說是“養蠱”也不為過。只不過,這樣的“養蠱”更像是加強進階版,網易的目的顯然不是讓這四款投入甚巨的游戲最后只活下一兩個來。
畢竟,在四季度業績會上,當投資人提出對《射雕》和《燕云十六聲》這兩款游戲之間同質競爭的質疑時,丁磊的回應是兩款游戲的IP、美術和系統設計有“巨大差異”,不存在重合的現象;恰恰是市場需要優質的武俠題材游戲,網易才準備這兩款游戲滿足玩家的需求。
一言以蔽之,看上去雖然是在“養蠱”,可網易的策略還是有著自己的考量:這些密集上線的武俠游戲,從內容和玩法上看其實有許多不同的側重點,從而盡可能全面地覆蓋會被武俠題材吸引的玩家,最終達到對這個領域的全面占領。
坦白說,因為成本高昂、風險較大,這樣的策略之前確實沒人嘗試過;但以網易漸入瓶頸的業績看,采取這種策略也有其必要性。一旦成了,網易今年的股價大概率有很大的進步;敗了的話,那就只能眼瞧著資金流向更有前景的股票了。
01業績不及預期
雖然有著云音樂、有道和創新業務等等板塊,但網易的底色毫無疑問是游戲。也是因此,在2023年初看好網易的人并不多,一個原因是受到和暴雪“分手”新聞的影響,相比那些受益于版號重新開放的游戲股,少了很多的正向關注。
但令人意外的是,復盤過去一年的股價表現,網易卻算是表現最好的那一撥,過去一年漲幅接近30%;相比之下,行業龍頭騰訊跌了16%,中手游跌了41.5%,祖龍娛樂則跌了82.5%,整個游戲股哀鴻遍野,差生太多,直接把網易這個好學生給烘托出來了。
總體來看,網易2023Q4的財報頂多算得上是喜憂參半,喜是其財務質量的提升是不錯的;而憂則是這家公司已經顯現出增長乏力的苗頭,很難讓市場形成一致的看多預期。也是因此,自2月29日財報發布之后至今這小半個月的時間里,網易的股價波動極大,且略微下滑,沒有保持自去年末開始的這一輪漲勢。
網易過去一年股價走勢圖,交叉位置時間為財報發布當天
根據公司二月末披露的財報,網易在2023年全年獲得營收1035億元,同比增長只有7%,游戲業務的收入達到816億元,同比增長9%,占總收入的比例為79%。毛利方面,游戲業務的貢獻為556億元,占總毛利的比例超過88%;全年獲得凈利潤294億元,同比增長45%。
資料來源:網易財報,躺平指數整理
從年度營收層面來看,過去五年網易獲得的營收雖然節節攀升,但問題在于增速連年下滑,且下滑幅度較大。2019年至2023年的營收同比增速分別為15.8%、24.5%、18.9%、10.2%和7%,在過去十年間,2023年是公司營收同比增速最低的一年,也是增速唯一低于兩位數的一年。
看第四季度,網易的各項核心指標同比還好,環比就不太行了。2023年Q4,網易獲得non-GAAP凈利潤74億元,同比增長65%,環比下降15.3%,低于市場預期的78.6億元;營收271.4億元,同比增長6.7%,環比下降0.7%,低于預期的281億元;凈利潤67億元,是全年表現最差的一個季度。
利潤增速高于營收,說明網易在提質增效上取得的成績比開疆拓土更大;但過去四個季度不穩定的凈利情況也表明,內部挖潛的邊際效應正在減少,需要更多的現象級新游才能支撐公司的全面增長。
可問題是,網易在2023年度發行的游戲有爆款,但真正能對長期收入有貢獻的卻很少。
在這份財報中,網易全年的游戲收入達到816億元,同比增長9.4%,公司對其增長的解釋,是《蛋仔派對》(2022年5月上線)和《逆水寒》(2023年6月上線)收入占比的提升。《逆水寒》毋庸置疑,應該算得上是去年國內最成功的游戲之一;網易其他的新游雖然上線時表現都不錯,可沒有一個能撐到年尾。
2023年,網易塔科夫like手游《超凡先鋒》上線不久就暴斃,遠比不上騰訊的同類游戲《暗區突圍》;擬真賽車手游《巔峰極速》和籃球多人競技手游《全明星街球派對》在上線初期表現亮眼,都沖到過暢銷榜第一的位置,但由于題材受限,后續排名一路下降,至今在五十名開外。
客觀上講,這樣的新游表現,對于一個普通游戲公司來說已經是相當炸裂了,可對于網易這種,每年游戲收入800多億的公司來說就不行了。投資者看的不是那幾個爆款,是有沒有更多像《夢幻西游》、《蛋仔排隊》和《逆水寒》這樣具備長期霸榜實力的游戲。
同時,即便是像《蛋仔派對》和《逆水寒》這樣的好游戲,也有的不確定性。前者面對騰訊《元夢之星》的激烈競爭,雖說《蛋仔派對》領先,可代價也是巨大的,2023Q4網易的營銷費用環比增加18%,同比增加24%,今年春節期間二者競爭更是激烈,營銷費還會繼續燃燒。
而《逆水寒》這邊,網易接下來連續上線的三款武俠游戲,不可能不會對其產生影響,如此激烈的競爭,極有可能改變整個中國武俠游戲的版圖,也會改變網易自己。
02開始“養蠱”
在我們看來,從《逆水寒》手游發布后的一年左右再發布三款武俠新游,是一個非常值得關注的動作,它不僅彰顯了網易統治整個武俠游戲賽道的野心,也是他們擺脫如今業績漸入增長瓶頸現狀、開拓增量的重要嘗試。不過,這種策略也代表著巨大的風險,成功的概率不高。
資料來源:公開信息,躺平指數整理
2024年,除了1月26日上線的女性向游戲《世界之外》之外,網易已經獲得版號并有望發行的游戲有八款。其中,武俠題材足有三款游戲在列,而在網易向來弱勢并積極尋求突破的射擊品類中,只有《螢火突擊》和《天啟行動》兩款新游。
另外,在2023Q4的業績會交流中,跟新游戲相關的問題除了尚在開發中的《代號:無限大》之外,全都聚焦在《永劫無間》手游、《射雕》和《燕云十六聲》上。顯然,這些有更大可能帶來業績提升的武俠游戲,才是資本市場和投資人關注的重點。
但是,雖說網易在武俠品類的網游已經有了如《逆水寒》這樣成功的范例,但未來這三款游戲面對的阻力卻依然巨大。
首先就是題材限制。武俠,這個獨屬于華人的流行文化符號,曾在整個中國文娛產業中占據非常重要的生態位;但現如今,無論是游戲、流行小說還是電影、電視劇,武俠原本的生態位逐漸被玄幻和仙俠題材替代,其地位已經邊緣化,受眾面越來越小。
其次是競爭激烈。知名大作除了網易的《逆水寒》和《一夢江湖》之外,還有西山居的《劍網3》、騰訊的《天涯明月刀》等等。其中,運營時間長達十五年的《劍網3》即將在2024年發布多端版本《劍網:無界》,無論IP價值還是游戲人數,他們都是行業里不可小覷的競爭者。
最后則是投入產出的問題。而拋開那些小游戲不算,武俠游戲想要做得好,就必須在江湖的沉浸感和武打動作上下足功夫,美輪美奐的風景、英姿颯爽的人物、花里胡哨的動作加上豐富多彩的玩法都是標配,決定了開發團隊必須有較大的規模和較高的能力,而這一切就意味著更大的成本。
以網易自己為例,根據公開信息,去年上線的《逆水寒》手游前后投入高達十幾億元,今年即將上線的《射雕》投入也差不多是這個數字;而《燕云十六聲》至今并未見到開發成本的披露,不過,從其精良的畫面表現來看,投入大概率不會低于10億元;《永劫無間》則由于端游開發在先,相對成本或許不會這么夸張。
研發投入大、受眾面相對較窄、同類游戲眾多等等不利因素,都會影響網易這幾款尚未待上線武俠游戲的表現。而網易采取的對策,就是從內容、玩法上,盡量區分不同游戲的側重點,盡可能覆蓋更廣泛的玩家人群,甚至去吸引那些對武俠題材不太感冒的新一代游戲玩家過來。
比如,《逆水寒》的強社交屬性,突出的是“大型多人在線”這個元素,發展到現在可能更像是武俠版《蛋仔派對》;《射雕》則把自己的內容和大世界元素拉滿,其劇情整合了金庸“射雕三部曲”長達一百五十年的內容,游戲機制和設定則雜糅了《九陰真經》等經典武俠網游和《原神》。
而《燕云十六聲》則更突出動作和寫實的開放世界,借鑒了國外著名動作單機3A大作(如《對馬島之魂》等)的游戲機制,更強調單人的游戲體驗;《永劫無間手游》則是同名武俠吃雞類端游的移植作品,不熟悉的可以姑且把它當作《流星蝴蝶劍》的全面加強網游版。
單從區分度看,這四款游戲各個身懷絕技,可一旦放到市場里,結局就未必會如網易所料的那樣百花齊放,彼此之間的競爭是難以避免的。
以正在宣發期的《射雕》為例,最近憑借“碰瓷”式的營銷屢屢登上熱搜,直指其他武俠網游“氪度高”、“肝度高”的問題,拋出了諸如“全部外形9塊9”、“不設置日常任務,玩家自由度高”的宣傳噱頭。這樣的營銷方式是不錯,可游戲是不肝不氪了,未來的收入會不會受到影響?創新收入模式如果玩家不接受,到時候洶涌而來的負面評論會不會造成游戲熱度的斷崖式下滑?
當然,以上問題都要游戲上線之后才會有答案;而從現在看,網易的武俠游戲彼此之間一定會存在競爭,無論最后是一枝獨秀還是百花齊放,過程中的風險是巨大的。
03結語
從太史公司馬遷筆下的荊軻,到盛唐李白的“十步殺一人,千里不留行”;從明朝施耐庵的《水滸傳》,到清朝石太昆的《三俠五義》;再看近現代,金庸、古龍開創了武俠小說的盛世,從90年代百花齊放的武俠電影,到如今的各類武俠網游。
可以說,武俠背后代表的“俠以武犯禁”的精神內核,對自由的向往和對不公的反抗,讓它得以貫穿了整個中華文明,根植于如今每個中國人的血脈里。
12年前《九陰真經》的發布,驚艷了整個中國武俠網游愛好者;可這款游戲隨后的沒落也令人唏噓。不是游戲機制沒人想得到、沒人做出來,而是這樣的游戲實在沒辦法賺快錢。
丁磊的理解或許是對的,武俠這個賽道并沒有被徹底滿足;可問題是,在滿足玩家期待的同時,能否避免《九陰真經》的厄運,在好玩和賺錢之間找到平衡呢?
從投資人的視角出發,不看好連發四款武俠網游的網易是正常的;可作為一個武俠文化愛好者,我很期待網易這樣的嘗試,說不定,武俠的文藝復興就會在今年來臨呢?
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