看了一個訪談,一家游戲公司的老板提到了黑神話悟空,覺得挺有感觸的。
截至昨天,黑神話全平臺銷量已超過1000萬套,全平臺最高同時在線人數300萬人,已經達到steam歷史在線榜的第二位,僅次于pubg!
據研究公司vginsights的預估,黑神話的好評率超97%,平均游戲時間9.7小時,總收入超過4億美元。
這個收入多嗎?多乎哉,不多也。
要知道,網易的逆水寒手游今年6月底上線,單月流水數據大概30億。
全球都是類似情況:三消游戲最頭部的Royal Match月流水上億美元;社交博彩Monopoly GO上線不到兩年,總流水已經30億美元了。《勇士與地下城》一個月50多億,黑神話要賣1800萬份才能夠得上。王者最火的時候,過年一天充值的錢,可能就抵上它五年費勁吧啦的辛苦錢。
做單機、做3A的投資大,時間長,失敗率極高,回本也沒有其他游戲類型快。說句不好聽的,就是不受資本圈的待見。黑神話的成本預計3-5億,誰也拿不出這么多錢來做,更不敢保證一定成功。
說到底,單機和手游收入的巨大差異,源于收費模式的差異。
買斷制的單機游戲,還是光盤卡帶的那種古老的收費模式,收入主要靠游戲質量和口碑,因此質量越高的大作賣得越好;手游策劃最核心的目標,是最大程度利用人性的bug,讓玩家多付費,營收與質量的相關性沒那么高,甚至可以是負相關。
這么說吧,手游不氪金沒法玩(至少買個皮膚吧),單機游戲賣個豪華版都要低聲下氣。
另一點是設備差異。就算放眼全球,高性能電腦配置的普及率很低,手機幾乎人人都有,能流暢跑3A的電腦可稀罕得很。手機還有便攜性,一臺千把塊錢的手機就能運行原神農藥擼啊擼崩鐵吃雞,用來消磨碎片時間、社交(炫耀為主),主機或者游戲本就沒法隨時隨地玩。
國內游戲起步晚,快速跟隨,從早期的FC,到后面的游戲機階段、網游階段、3A階段,功利化很嚴重。早期那批人進游戲行業,從小都是玩家,有夢想。
80-90年代我們沒錢的時候,國外已經在玩主機游戲了;90-2010之間 pc端大作的時候,國內盜版猖狂3A沒有發展空間;10年到現在,手機性能開始爆發,手游興起了,我們直接從游戲機跳過了pc大作,到了手游階段。
從頁游開始,已經是一門生意了,游戲更像是一個賺錢的軟件,考核的是投入產出比,我花多少錢買量,再從這個量上賺回多少錢,而不是去考慮劇情、文化這種東西了,導致游戲性和文化性越來越淡。
平心說,黑神話一定會是一個現象級的熱潮,但想復制這個成功太難了,哪怕你從今天開始,投入最好的資源和錢,不好意思,五年后見,過程中導致項目失敗的意外太多了。
想要在大公司里面做成這事,太難,因為他們要對KPI負責,要對投資人負責,不會允許一個項目無限期虧下去。
說一千道一萬,游戲的核心是什么?
在大家還用諾基亞直板機的那個年代,網易就用大話西游和夢幻西游PC版,賺得盆滿缽滿。所以,便攜載體不是借口,核心是人性:人是群居動物,有社交粘性的游戲,更容易讓人投入。
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