Yalla Group 憑借在中東泛娛樂市場的深耕做成美股上市公司,是出海史上的一段“佳話”,在大量廠商看到財富效應涌入中東導致競爭激烈程度陡增之后,Yalla 又憑借《Ludo》棋牌游戲找到第二增長曲線,更是提升了游戲社交在中東的關注度。
「Yalla Ludo」在 2024 年 Q2 的總流水達到 2518 萬美元 | 數據來源:點點數據
Yalla 此前 Q2 財報則顯示游戲業務流水達到 2620 萬美元,占總流水約 32%,是集團的重要流水來源,結合兩者數據,「Yalla Ludo」應該貢獻了絕大部分。
只可惜,Ludo 之后,很少再有棋牌游戲,能夠泛起更大的水花。
「Jackaroo」登頂 2024 年 7 月中東市場 iOS 手游下載榜 | 圖片來源:點點數據
但近期一個比較有意思的變化是,點點數據發布的 7 月中東地區 iOS 手游下載榜中,棋牌產品「Jackaroo | ??????(下面簡稱 Jackaroo)」登頂榜單,而我們體驗后發現,「Jackaroo」和「Yalla Ludo」之間還有著有不少的共同點。
玩法和「Yalla Ludo」同源,流水差距巨大
查詢 data.ai 資料能發現,實際上「Jackaroo」的上線時間比「Yalla Ludo」(2018 年 9 月)還要早,在 2017 年 1 月就已經上線,并不是什么新品。最近 30 天流水在 2.1 萬美元左右,和達到 778 萬美元的「Yalla Ludo」差距很大,與另一款其中包含「Jackaroo」玩法的中東地區頭部“桌游盒子”「Jawaker」的 158 萬美元也有明顯差距。
從最近30天流水上看,Jackaroo(藍色線)和Yalla Ludo以及Jawaker還有明顯差距 | 數據來源:點點數據
不過進入 7 月份,從 iOS 下載量上看,「Jackaroo」開始增長,超越了另外 2 個產品。7 月,「Jackaroo」的日下載量不僅明顯高于「Yalla Ludo」,還在 7 月 13 日-7 月 24 日期間迎來一波高峰,最高達到 2.5 萬次,超過「Jawaker」,三款產品的大部分下載和流水都來自沙特市場,iOS 不能算是主戰場,但也能看到「Jawaker」本身還是很受中東玩家歡迎。
「Jackaroo」在 7 月 1 日-7 月 31 日期間 iOS 端日下載量領先于「Jawaker」和「Yalla Ludo」等同類競品,最高達到 2.5 萬次 | 數據來源:點點數據
但看了產品之后我,我們發現之所以受歡迎,是因為《Jackaroo》與《Ludo》同源。維基百科的相關資料顯示,不論是《Jackaroo》還是《Ludo》,乃至我們熟悉的《飛行棋》,其起源都來自古印度桌游《十字戲(Pachisi)》,最早能追溯到公元前 1100 年。
不論是「Jackaroo」(左圖)還是「Ludo」(中圖),其基礎都是「十字戲」(右圖) | 圖片來源:Jackaroo
這類游戲最典型的特點在于十字型棋盤、用 “骰子”或類似道具決定前進步數、參與游戲人數 2-4 人、每人手持 1-4 枚旗子的規則等等。游戲大體的規則都是玩家從棋盤的四個“分支”末端出發,按順序通過投骰子、扔貝殼或者抽紙牌等方式決定自己旗子的前進步數,率先把自己棋子全部挪到棋盤正中央終點的玩家勝出。在《Ludo》里決定步數的是骰子,而在《Jackaroo》里面則是紙牌(下面會具體提到紙牌如何確定棋子的移動)。
而上面的提到“桌游盒子”「Jawaker」,在 2021 年被瑞典游戲廠商 Stillfront 以 2.1 億美元收購,該產品的也同時收錄了《Ludo》和《Jackaroo》兩種玩法,每月也能有 150 萬美元的流水。
既然早早上線,那「Jackaroo」為什么最近開始流行,又為什么到現在流水才幾萬美元呢?
增長都想靠語音社交,但「Jackaroo」動作實在太晚
「Yalla Ludo」設置了包括棋子、骰子、棋盤在內的各種皮膚,大部分都需要用貨幣“寶石”購買,寶石可以直接內購 | 圖片來源:Yalla Ludo
其實「Jackaroo」能流行的原因和「Ludo」很像,都是因為玩法有很強的社交屬性。「Ludo」要玩家通過投骰子來決定手里棋子的下一步操作。「Jackaroo」則讓每個玩家從一摞紙牌里隨機抽出 4 張牌,每個牌面代表“前進/后退X步”等操作。玩家選出最適合自己的牌面,把紙牌放到棋盤中間,按牌面移動棋子。直到把 4 張紙牌出完為止,再繼續抽出 4 張紙牌重復。
從以上規則就能看出,兩種玩法實際上決定勝負的關鍵點在于玩家拿到的骰子/牌面給出的指令,因此技巧性相對弱,隨機性卻很強,但「Jackaroo」的 4 張紙牌玩法還是給到了玩家更多的思考和操作空間,技巧性或者說策略性有一定程度的提升,構成了體驗上的差異。
不過「Yalla Ludo」之所以能成功,更重要的一點在于《Ludo》本身很強的隨機性+PvP 機制,讓 Yalla 能夠把自己最擅長的業務——語聊房直接無縫移植到游戲里。
因為各種意外逆轉都很可能在投出骰子后出現,玩家之間交流表達的需求也很強,語聊房業務起家的「Yalla Ludo」很知道如何滿足這一需求,也是游戲上線之初就大力宣傳的特色;再配上各種付費表情包,以及中東地區用戶之間互送禮物“打賞”的習慣,又給玩家內購寶石提供了非常強的動力。
另外,基于中東用戶們在意面子的特性,各種道具外觀也是變現重點。例如「Yalla Ludo」就給棋子、骰子、棋盤設計了各種皮膚,這些皮膚都要用內部貨幣“寶石”購買,寶石則可以直接內購。「Jackaroo」也是類似的設計。
「Yalla Ludo」最近 30 天 iOS 端內購占比Top 5 都是各種寶石禮包 | 圖片來源:點點數據
相比之下,「Jackaroo」的語聊房功能來得比較晚,點點數據顯示直到 2021 年 3 月才上線。實際上,「Jackaroo」不只是社交功能上線得晚,內購變現動作也慢了不少。點點數據顯示游戲直到 2022 年 3 月才上線應用內貨幣,2024 年 3 月才上線戰斗通行證機制“Jackaroo Pass”。
「Jackaroo」直到 2021 年才上線語聊功能 | 圖片來源:點點數據
強變現功能,等到主要競品上線 3 年后才更新,表示廠商仍以游戲的思路在運營這款產品。點點數據顯示,「Jackaroo」全球雙端 DAU 在 5.6 萬人左右,遠遠低于「Yalla Ludo」的 182 萬人,也明顯低于「Jawaker」的 49 萬人。
只有「Jackaroo」的DAU大部分集中在iOS端 | 數據來源:點點數據
不過,如果仔細觀察「Jackaroo」的 DAU 占比會發現,游戲的大部分 DAU 都集中在 iOS 端,占比達到 65.08%。相比之下「Yalla Ludo」的絕大部分 DAU 都在 Google Play,占比 89.48%;「Jawaker」的 DAU 也集中在 Google Play,接近 70%。因此「Jackaroo」如果能夠在 Google Play 進一步發力,找到細支玩法的受眾,可能還有一些增長空間。
不論是 iOS 還是 Google Play 端 ARPDAU(標紅),「Jackaroo」和競品都有巨大差距 | 數據來源:點點數據
只是這家公司貌似對此并不太上心。
即使是 7 月份 iOS 端的起量,可能也和廠商的主觀動作沒太大關系。廣大大數據顯示,「Jackaroo」在 iOS 端投放的素材創意數量確實從 6 月 25 日開始有增長,但也就是從日常的 1 條素材增長到最多 5 條素材,這些素材里有 95% 都是視頻,全部投放在 TikTok 上,在素材思路上還是展示玩法。而 Google Play 甚至沒有捕捉到投放記錄。
「Jackaroo」iOS端投放的廣告素材創意數量最多不超過 5 條 | 數據來源:廣大大
「Jackaroo」展示量最高的素材思路依然是以演示玩法為主 | 圖片來源:廣大大
值得注意的是,《Jackaroo》本身在 TikTok 上的熱度不低,而且最近有逐漸增長的趨勢。早在 2022 年一則講解《Jackaroo》規則的短視頻就獲得了 43 萬次播放,之后又出現了幾條播放量超過 40 萬次的視頻。到了今年 6 月 18 日,一則推銷《Jackaroo》實體棋盤的短視頻播放量更是突破 100 萬次,足以看出游戲在線下和線上依然有很強的受眾基礎。
《Jackaroo》導致的友盡短視頻播放量超過 40 萬次 | 圖片來源:TikTok
尤其是在 7 月 25 日,中東創作者“xvnrs”上傳了一則自己和朋友在「Jawaker」上玩《Jackaroo》游戲,但朋友疑似因為輸不起破防用語聊功能大罵自己的短視頻,還配上了“Jackaroo 是友盡游戲”的描述。這則視頻的播放量也超過 40 萬次,還吸引了不少用戶在評論區討論《Jackaroo》的規則,尋找最合適的《Jackaroo》手游。
《Jackaroo》本身歷史悠久,偶爾在社媒上火一火也證明了這一點,與《Ludo》相似的玩法和 PvP 機制,也讓《Jackaroo》有一定的變現空間。然而目前相對最頭部的產品「Jackaroo」,背后是一家主要做超休的公司,在運營上似乎很佛系,在近 3 年素材最多的時候也就是 40 條,也許是下載量一直沒有起色,廠商后續也沒有嘗試,而在很常一段時間內也集中在游戲的模式上變現,沒有現金流的正反饋。
但與《Ludo》過于相似的玩法,是否真的能找到一波不同于《Ludo》的受眾為此買單,只能等著有更強運營能力的廠商來踐行了。
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