這幾年大家對顯卡性能的提升似乎怎么都不滿意,尤其是各家都開始卷幀生成技術,不少玩家感覺這就是“偷”出來的幀率,不算真的性能提升。但是如你所見,現階段乃至未來一段時間內,幀生成技術帶來的速率變化將成為性能提升的最重要手段之一。
插幀的幀率算不算性能?
插幀技術可以理解為“無中生有”,以前的游戲幀率,每一幀畫面都是計算出來的,計算單元有多少,顯存帶寬有多大,這些硬件資源將決定了每一幀畫面上那幾千萬幾億個三角形圖像的生成速度。你可以理解成,這是“媽媽的手工”。
圖片來自網絡
幀生成技術不同,它們不是“吭哧吭哧”一幀一幀渲染生成的,他通過前后幀的差異,通過演算分析“無中生有”,這樣一生二、二生三、三生萬物……
到了最新一代的幀生成技術,大家都開始使用AI的模型算法來生成插幀,對比以前它的生成效率將大幅度提高。無論是DLSS 4還是尚未發布的FSR 4,都采取了不同以往基于AI技術的幀生成技術方式,但實現方法完全不同了。
以DLSS 3來說吧,他有一個特殊的計算單元光流加速器,這是視頻編碼技術的一個演進技術,也是汽車計算視覺加速方案的一部分,正是它提供了DLSS 3幀生成所需要的計算資源,然后通過專用的計算單元附議分分析算法,通過前后兩幀的分析演算,生成中間的“新幀”。到了DLSS 4就不一樣了,它不需要額外單獨的計算單元,直接利用AI演算,它一次可以生成三幀,效率大翻倍,幀率大幅度提升。
另外,還有一個非常重要的變化,就是隨著技術不斷迭代,幀生成技術的缺陷——幀生成延遲問題已經接近忽略不計的地步,比如FSR 3.0和DLSS 3.5都是如此,現在的問題只是支持最新技術的游戲還不多,而且很多老顯卡用戶體驗不到。
所以結論就是不管你喜歡不喜歡,幀生成技術代表了性能走向,渲染幀是性能,生成幀也是性能。
未來可能沒有渲染幀!
未來,有沒有可能完整的游戲渲染幀生成全靠AI實現?答案是極有可能,這次DLSS 4改用AI渲染技術生成幀就是個重大信號——在RTX 50系列的Blackwell架構下,AI渲染技術的重大進展之一就是Mega Geometry。 這項技術能夠將場景中的光線追蹤三角形數量至多增加100倍,極大地提高了建模的復雜性與細節表現。未來,隨著AI技術和硬件的發展,完全依靠AI生成3D游戲渲染幀是有望實現的。而且,未來的游戲甚至是全AI:即畫面AI生成、游戲角色認知生成、互動感知等等,核心都將由AI承擔。
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