早年的大多數(shù)戰(zhàn)棋游戲都是主角團隊升級能帶來優(yōu)勢,升級越快優(yōu)勢越大,以至于玩家每場戰(zhàn)斗都盡可能的去多獲得經(jīng)驗,這樣玩起來也是比較累的,因為一些游戲不建立起等級優(yōu)勢的話,難度會越來越高,以至于中后期可能會出現(xiàn)打不過敵人的情況,練級成了這些游戲必備的玩法,當然,也有很多玩家就喜歡這類玩法,前期苦哈哈,中后期等級碾壓,這種先苦后甜的感覺也是很爽的,并且在戰(zhàn)斗中多吃經(jīng)驗帶來的等級提升也會增加玩家的快感。
《三國志曹操傳》在戰(zhàn)棋游戲中算得上比較另類的,因為這款游戲并不需要快速提升等級,甚至說升級隨緣,根本就不需要去追求高等級,每一關專注于消滅敵人過關就行了,不用拖回合,不用想方設法的去獲取經(jīng)驗,這樣玩起來也比較輕松,因為《三國志曹操傳》敵人的等級是根據(jù)我方平均等級來計算的,所以不會出現(xiàn)我方等級碾壓敵方這種情況,快速升級自然不能起到?jīng)Q定性的作用。當然,敵人等級隨我方平均等級提升而提升并不是《三國志曹操傳》獨有的,也有一些戰(zhàn)棋游戲是同樣的設定。
但是《三國志曹操傳》被玩家開發(fā)出了多種玩法,我們最常見也是最初的玩法自然不用去追求高經(jīng)驗高等級,主打一個順其自然。而其他玩法也是比較有意思的,這里就稍微提及一下其他玩法:
1.壓級練果玩法,通俗點講就是把需要培養(yǎng)的武將等級壓低,然后通過賣3級商店裝備得到的果子來培養(yǎng)武將,當屬性能夠提檔以后再升級,這樣等級高了以后會比沒培養(yǎng)的屬性高出那么幾十點。但這個玩法很累也很考驗玩家,基本都是骨灰玩家才會去研究,一般玩家想追求培養(yǎng)低等級武將,那還是扳手來得方便一些。
2.極限練級玩法,就是學《三國志英杰傳》那樣,想方設法的獲取經(jīng)驗,讓等級快速達到滿級,這種玩法其實也算是變相增加了一點游戲難度,因為后期敵人等級起來后,血量和屬性也會有所提升,我方的連擊格擋成功率會稍稍下降一點。這種玩法適用于所有玩家,畢竟增加的那一點點難度完全可以忽略不計。
3.專注提升2位武將等級,這樣也可以實現(xiàn)等級碾壓,因為敵方等級是按我方平均等級計算,而我方這邊1-3位等級很高,其余人員都是3-5級的話,那么專注提升的那2位武將可以直接去敵人堆里無雙。
4.裸奔玩法,也就是不穿戴裝備,這種玩法需要游戲中的金錢支撐,因為要買補品,也只適合骨灰玩家玩。
從上述四種玩法來看,《三國志曹操傳》對于是否快速提升等級就出現(xiàn)了不同的看法。一般玩家正常玩的話,等級不會太快滿級,也不會出現(xiàn)等級太低的情況。壓級練果就需要盡量壓低等級,沒必要的話,任何一點點經(jīng)驗都不要吃,一般壓級練果收到3級張遼就差不多了,至于怎么壓級,以前專門說過,就不說了。極限練級玩法又需要多吃經(jīng)驗來快速升級。正因為玩法比較多,所以玩家對于是否需要快速升級就出現(xiàn)了各種分歧,各說各有理,其實說直白一點就是看個人選擇哪種玩法再來決定是否需要快速提升等級。
最后再補充一點,也是我自己初次玩的感受,那就是正常玩法的初期還是想快速提升等級,讓職業(yè)盡快一轉,因為只有這樣像曹操、夏侯惇等攻擊的范圍才有所提升,沒一轉只能攻擊前后左右四格真的太難受了。
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