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手游版更增428%,小游戲收入翻倍!這一報(bào)告揭示2025行業(yè)增長趨勢(shì)

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3月27日,巨量引擎+極光聯(lián)合發(fā)布《2025游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書》,以數(shù)據(jù)揭示行業(yè)新動(dòng)向。

數(shù)據(jù)背后,透露了哪些趨勢(shì)?游戲營銷,今年將走向何方?本文,結(jié)合《2025游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書》與DataEye-ADX數(shù)據(jù),希望能一窺未來抖音游戲的發(fā)展趨勢(shì),挖掘抖音游戲亟待釋放的紅利。

一、行業(yè)數(shù)據(jù):穩(wěn)中有增,獲量困難,倒逼營銷變革。

2024年,無疑是游戲行業(yè)里程碑式的一年。

首個(gè)國產(chǎn)3A游戲《黑神話:悟空》橫空出世,進(jìn)一步刺激游戲市場(特別是PC端設(shè)備更新,以及游戲內(nèi)容的進(jìn)一步全民文化地出圈)。同時(shí),AI與游戲的融合、國產(chǎn)游戲的出海熱潮、小程序游戲的高速增長、游戲多端發(fā)行的趨勢(shì)也愈加明顯。

(一)市場增速

《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示:2024年國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入3257.83億元,同比增長7.53%,增速較2023年的13.95%明顯回落。用戶規(guī)模6.74億人,同比僅增0.94%。

移動(dòng)游戲市場增速有所恢復(fù),進(jìn)入2024年,我國移動(dòng)游戲市場規(guī)模達(dá)2382.2億元、同比增長5%。小游戲銷售收入達(dá)398.4億元,同比增長99.2%。

再看小游戲端,據(jù)游戲工委數(shù)據(jù),2024年我國小程序游戲銷售收入達(dá)398.4億元,同比增長99.2%。


(二)品類變化


從品類來看,當(dāng)下我國移動(dòng)游戲品類分布發(fā)生了很大變化,趨勢(shì)較為顯著。角色扮演、SLG等重度游戲的份額相較3~5年前有一定程度地減少,泛娛樂類App的出現(xiàn)和爆發(fā)瓜分了用戶的線上時(shí)長。

從流水收入占比來看,雖然角色扮演、射擊類產(chǎn)品不再是貢獻(xiàn)流水的主力品類,但是頭部品類市場份額仍舊穩(wěn)固。


從MAU分布來看,2024年上線的新游僅有3.4%在12月MAU達(dá)到100萬以上。且相較年內(nèi)峰值平均下降了41%,頭部新游同樣面對(duì)用戶流失的困境。相較之下,長尾新游更難保證用戶的留存,12月MAU在1萬以下的新游相對(duì)年內(nèi)峰值下滑比例達(dá)66%,即便在玩法創(chuàng)新融合的當(dāng)下,淘汰出局仍舊是新游市場的常態(tài)。

再來看小游戲,休閑類仍是玩家選擇的主要品類,據(jù)廣東省游戲協(xié)會(huì)調(diào)研數(shù)據(jù),選擇休閑益智、消除類小游戲的玩家比例超過40%;同時(shí),角色扮演、競技對(duì)戰(zhàn)類占比超過20%,相較過往有所提升,“手轉(zhuǎn)小”于當(dāng)下愈發(fā)普遍,中/重度玩法產(chǎn)品開始加速進(jìn)入市場。

具體來看,抖音小游戲,從變現(xiàn)形式維度出發(fā)。IAA仍為小游戲的主要變現(xiàn)方式,但近年來混合變現(xiàn)興起,IAP+IAA成為主流模式。


IAA維度下,流水Top100中超8成游戲?yàn)樾蓍e益智品類,其中,解謎、消除為主流玩法,諸如《抓大鵝》《聰明的開局》等憑借“復(fù)活、獲取道具看廣告”等模式迅速提升流水。

相較之下,混合變現(xiàn)Top100流水產(chǎn)品在品類、玩法上則有較大不同。品類上,模擬策略占比最高、近70%,其中,模擬經(jīng)營、角色扮演、塔防類玩法小游戲占比排名靠前。

整體而言,行業(yè)穩(wěn)中有增,但增量不多,且多是“頭部企業(yè)的增量”,2025年,游戲行業(yè)增速依然需要謹(jǐn)慎樂觀。在這樣的態(tài)勢(shì)下,如何獲取新增量,仍是關(guān)鍵問題。

(三)買量投放

除了《2025游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書》公布的官方數(shù)據(jù)外,DataEye-ADX的相關(guān)數(shù)據(jù)也可以相互佐證。


DataEye-ADX《2024年國內(nèi)移動(dòng)游戲效果廣告白皮書》近三年手游APP在投游戲數(shù)、在投新游數(shù)創(chuàng)三年最低,手游APP處于存量時(shí)代,意味著新產(chǎn)品進(jìn)入市場大規(guī)模投放獲量難度倍增,以至于項(xiàng)目組對(duì)于新品上線愈發(fā)謹(jǐn)慎。

此外,小游戲行業(yè)快速崛起,對(duì)手游APP沖擊嚴(yán)重,大量中小廠商轉(zhuǎn)型,甚至一些頭部游戲廠商會(huì)率先上線小游戲端,再發(fā)行APP端。


近3年手游APP投放素材,2024年手游APP投放素材(視頻+圖片)為4383萬條,同比2023年增長51%,大盤仍在膨脹,增速同比收窄,膨脹的素材主要是達(dá)人素材/達(dá)人營銷,占比大盤約22%。

(四)營銷投入

除此之外,大多廠商也在加大營銷投入。


雖然行業(yè)競爭日趨激烈,但頭部游戲廠商仍能夠?qū)崿F(xiàn)營收水平的同比增長,2024上半年其營收平均同比增長率為3%,增/跌幅最高的企業(yè)間差值超80個(gè)百分點(diǎn)。

多數(shù)企業(yè)營收水平有所下降,但仍有部分企業(yè) 脫穎而出,結(jié)合銷售費(fèi)用投入來看,銷售費(fèi)用同比增幅較大的企業(yè)于營收水平上多實(shí)現(xiàn)增長,二者相關(guān)性顯著。

雖然降本增效為游戲廠商之間的重要共識(shí),但大多數(shù)企業(yè)仍然選擇保持較高水平的銷售費(fèi)用率,部分跑通了拳頭產(chǎn)品的企業(yè)營銷成本則以倍數(shù)增長。降本增效≠收縮投入,能直接轉(zhuǎn)化成收入的投入/經(jīng)費(fèi),廠商們大多仍堅(jiān)定出手。

效果型營銷仍是當(dāng)下企業(yè)推廣、獲客實(shí)現(xiàn)新增的主要方式——越是降本增效,越擁抱效果廣告。提升內(nèi)容營銷能力及投放效率是企業(yè)的剛需,特別是種草、口碑、綁定某個(gè)標(biāo)簽/心智或者某種情緒(比如民族情緒)。

以3A游戲《黑神話:悟空》為例,游戲主播、跨界KOL、各地文旅官方等創(chuàng)作者共同助力內(nèi)容跨圈,抖音全站8億用戶參與互動(dòng),形成從了解3A游戲到看內(nèi)容一鍵購買的全民種草鏈路。#黑神話悟空#話題播放量達(dá)275億,熱搜、直播多項(xiàng)數(shù)據(jù)登頂,并于端外形成強(qiáng)影響力,輻射核心玩家及泛游戲內(nèi)容用戶。

總體而言,增長、延續(xù)成熟游戲的生命周期,特別是多端上線是大趨勢(shì)。在此基礎(chǔ)上,2025年,我們的最新觀察是:

1、游戲廠商更重視版更環(huán)節(jié),版更不是選擇題,已經(jīng)成為必答題;

2、加碼布局游戲官號(hào),布局長線;

3、小游戲營銷越來越像APP,更需要針對(duì)性運(yùn)營,且一改過去小游戲偏粗放的營銷方式;

4、端游與短視頻、直播結(jié)合營銷;

5、AI驅(qū)動(dòng)與自動(dòng)化投放提供支撐。

二、抖音生態(tài)經(jīng)營方法論:四大方向,不同解法(一)APP:版更營銷+官號(hào)矩陣


據(jù)公開渠道整理,2024年1~11月,我國共有180余款A(yù)pp游戲正式上線運(yùn)營,相較過審游戲數(shù)量來看占比僅為10%左右。同時(shí),更多新游選擇延長測(cè)試周期,部分高投入產(chǎn)品多選擇延期以待后續(xù)上線。

雖然游戲行業(yè)發(fā)展有所向好、政策積極扶持,但面對(duì)日趨競爭白熱化的行業(yè)環(huán)境和用戶線上時(shí)長被進(jìn)一步瓜分的現(xiàn)實(shí),更多游戲企業(yè)主動(dòng)選擇“雪藏”部分產(chǎn)品。相比之下,“老游”通過版更——玩法版更(新玩法/付費(fèi)改制)、內(nèi)容版更(代言人/IP)、生態(tài)版更(開新服),吸引更多玩家。


據(jù)抖音數(shù)據(jù),2024下半年,App游戲版更大推數(shù)量大幅增加、同比增長428%;針對(duì)版更大推的素材消耗也隨之大幅增加,環(huán)比實(shí)現(xiàn)倍數(shù)級(jí)增長。

抖音數(shù)據(jù)顯示,更多的玩家在版更活動(dòng)營銷下涌入游戲,激活率和回流率分別達(dá)到平推期間的3倍、7倍;付費(fèi)率、消耗水平均在游戲版更期間顯著提升。從DAU/收入 關(guān)鍵指標(biāo)來看,版更動(dòng)作的加入有效拉長游戲生命周期,在常規(guī)黃金期后仍可多次達(dá)到DAU/收入新峰值。


以某款SLG游戲?yàn)槔诎娓?1天開始籌備,提前釋放前瞻素材,通過主、副代言人錨定新用戶及回流玩家群體;此后配合明星事件進(jìn)行營銷號(hào)+達(dá)人視頻加熱。至版更14天前,官號(hào)、明星共創(chuàng)內(nèi)容,結(jié)合主播合作,最后在版更前五日集中進(jìn)行直播營銷,單場PV超百萬。通過前期預(yù)熱,DAU創(chuàng)首發(fā)后達(dá)歷史新高。

游戲廠商早已將抖音平臺(tái)作為內(nèi)容分發(fā)的“必爭之地”加速入駐,今年,主動(dòng)構(gòu)建“游戲官號(hào)+達(dá)人 +UGC”的生態(tài)矩陣的趨勢(shì)更為明顯。以《三角洲行動(dòng)》為例,官方于抖音平臺(tái)深度運(yùn)營游戲官號(hào),通過招募、 培育、扶持專注作者打造內(nèi)容矩陣,在上線半個(gè)月后,自培育的生態(tài)作者PCU突破3萬;以投稿+直播持續(xù)吸引內(nèi)容用戶參與投稿和看播,結(jié)合抖音平臺(tái)的高轉(zhuǎn)化效果實(shí)現(xiàn)游戲用戶規(guī)模穩(wěn)定增長。

(二)小游戲:內(nèi)容協(xié)同 + 廣告變現(xiàn)

抖音小游戲依托 “即點(diǎn)即玩 + 廣告變現(xiàn)” 模式快速崛起,根據(jù)巨量引擎數(shù)據(jù),在過去一年內(nèi),抖音小游戲用戶活躍天數(shù)為4.78天,提升了31%,抖音小游戲付費(fèi)用戶翻3倍。

巨量引擎加強(qiáng)廣告與內(nèi)容雙域流量的協(xié)同,幫助廠商基于抖音直播、星圖達(dá)人和陣地經(jīng)營,圍繞一款游戲的長周期多元經(jīng)營、充分挖掘游戲里全生命周期里的所有可能用戶。

新游首發(fā)階段,兼顧跑量與ROI效果。例如,通過 A/B 測(cè)試,確定哪種廣告素材、投放渠道和目標(biāo)受眾能夠帶來更高的點(diǎn)擊率和轉(zhuǎn)化率。

與此同時(shí),也推出小游戲“新游大推”,根據(jù)抖音官方數(shù)據(jù)顯示,小游戲暢銷榜top10產(chǎn)品中,78%靠首發(fā)大推先聲奪人。

在長線運(yùn)營期間,星圖&發(fā)行人計(jì)劃,為廠商提供更豐富的投放模式。

以此前火爆的《抓大鵝》為例,“搖手機(jī)搖出了腱鞘炎和麒麟臂”、“顛勺小技巧”和“抓大鵝搖了”等一系列熱梗在抖音平臺(tái)迅速出圈。


加上了“當(dāng)代大學(xué)生精神狀態(tài)”等話題的輔助,搖手機(jī)這個(gè)動(dòng)作與《抓大鵝》實(shí)現(xiàn)了強(qiáng)關(guān)聯(lián),迅速引發(fā)了大學(xué)生乃至更多年輕人的集體模仿。經(jīng)常在抖音上能看到大學(xué)生拍攝同學(xué)或者室友游玩《抓大鵝》時(shí)的狀態(tài),與“逐漸發(fā)瘋”的時(shí)代情緒相契合。

除了話題傳播之外,《抓大鵝》還擁有每日游玩限制。如果玩家想繼續(xù)游玩,就需要將游戲分享出去,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)游戲次數(shù)的解鎖。這樣的機(jī)制對(duì)于游戲的裂變和傳播是有極大幫助的,尤其是在抖音這種已經(jīng)具備一定社交屬性的平臺(tái)上。

同時(shí),平臺(tái)不斷完善的基建和推薦機(jī)制,話題榜單、話題挑戰(zhàn)賽等玩法,都能助力小游戲憑借優(yōu)質(zhì)內(nèi)容出圈,打造大聲量事件營銷。

IAA產(chǎn)品賽道升級(jí)與IAP+混變小游戲崛起,這是小游戲生態(tài)成熟化的必然階段。隨著抖音小游戲平臺(tái)的全面升級(jí),抖音已經(jīng)具備了利用原生廣告、視頻、直播打造爆款I(lǐng)AP小游戲的能力。

(三)端游:短視頻助力+口碑營銷

2024年,《黑神話:悟空》顯著提振了國內(nèi)端游、主機(jī)市場的信心。端游重內(nèi)容、重玩法、強(qiáng)競技等特點(diǎn)與短視頻、直播的傳播形式天然適配。


《黑神話:悟空》在抖音的玩法更強(qiáng)調(diào)“互動(dòng)”,聯(lián)動(dòng)抖音游戲發(fā)起“直播首通大賽”,玩家在抖音直播過程中通關(guān),可以獲得對(duì)應(yīng)獎(jiǎng)金,刺激用戶從觀看轉(zhuǎn)向下載。

主播@女流66通過“說書式”解讀游戲文化背景,單日漲粉28萬6,印證了內(nèi)容深度與娛樂性的平衡對(duì)用戶粘性的提升作用。

玩家對(duì)于攻略、賽事、版本更新等信息的多元需求和高粘性使得相關(guān)內(nèi)容長期保持高熱度。隨著騰訊、網(wǎng)易等游戲廠商以抖音直播、KOL合作等方式加碼內(nèi)容營銷,端游話題通過抖音平臺(tái)實(shí)現(xiàn)頻繁出圈。

以《永劫無間》端游為例, 在2024年深化抖音內(nèi)容經(jīng)營合作,攻略資訊、游戲?qū)崨r及衍生二創(chuàng)等內(nèi)容生態(tài)翻倍提升。

(四)自動(dòng)化打法:工具驅(qū)動(dòng)+提升效率

當(dāng)下,品效合一的理念,以及原生廣告、效果型達(dá)人營銷、云游戲的技術(shù)成熟。實(shí)際上視野更應(yīng)該擴(kuò)大,立足于更宏觀的視角:精品游戲由于留存更高、運(yùn)營更長久,因此應(yīng)該放寬ROI、更重視留存和LTV。

不應(yīng)為買量價(jià)格上漲、ROI波動(dòng)就停止投流,應(yīng)該轉(zhuǎn)變“一筆又一筆交易”的思維,變成“長期服務(wù)與內(nèi)容品牌經(jīng)營”的思維。

長遠(yuǎn)來看,更智能、便捷的自動(dòng)化投放是游戲行業(yè)未來關(guān)注地主要趨勢(shì)。

DataEye研究院了解到,游戲廠商集體使用UBMax(游戲自動(dòng)化投放)等跑量策略,無論是內(nèi)容驅(qū)動(dòng)型產(chǎn)品還是流量購買型的產(chǎn)品,都注重效率提升。例如某款卡牌策略游戲,在版更期間UBA實(shí)現(xiàn)100%滲透,環(huán)比+126.90%,節(jié)中R7滲透達(dá)到92%,春節(jié)消耗增長738%。

某放置模擬經(jīng)營游戲節(jié)前按70-80%的比例來新建和儲(chǔ)備UBA廣告,做好賬戶擴(kuò)容,節(jié)中逐步釋放,最終UBA滲透率達(dá)到87.8%;7R滲透率達(dá)到52%,激活成本vs每付-18%,ROI0+15%。

從結(jié)果上看,這一策略提升廣告投放的精準(zhǔn)度。反過來,提高投放效率,又能增加用戶轉(zhuǎn)化率,進(jìn)一步提升產(chǎn)品的付費(fèi)收入。

三、寫在最后

從流量到留量的長期主義,《2025游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書》或帶給我們?nèi)c(diǎn)啟示:

游戲內(nèi)容多元化,打破運(yùn)營/營銷/買量邊界。


2024年,抖音平臺(tái)季度游戲內(nèi)容投稿、播放量在高規(guī)模之上保持增長,其中游戲內(nèi)容視頻觀看較2023年同比上漲6.88%。


2024年12月全平臺(tái)游戲類廣告素材投放數(shù)量已達(dá)243.6萬個(gè),環(huán)比增長2.5%;相對(duì)年中,素材數(shù)量已增長近8%。

種種數(shù)據(jù)表明,抖音平臺(tái)已經(jīng)成為游戲內(nèi)容分發(fā)的核心陣地。在競爭突圍和降本增效的需求之下,達(dá)人內(nèi)容營銷的高跑量能力、心智滲透和長效品牌價(jià)值凸顯,成為游戲廠商營銷重要選擇。

《仙劍奇?zhèn)b傳:新的開始》于游戲平推期,通過星廣聯(lián)投平臺(tái)自動(dòng)化投放服務(wù),覆蓋超70個(gè)垂類游戲達(dá)人,單日產(chǎn)出素材超140條,爆款率達(dá)12%。依托智能調(diào)優(yōu)模型,內(nèi)容流量協(xié)同提升3倍,高效起量用戶ARPU提升6倍。

《劍與遠(yuǎn)征:啟程》產(chǎn)品首發(fā)期通過星廣聯(lián)投充分挖掘高跑量潛力達(dá)人和多渠道素材,形成277個(gè)創(chuàng)意方向、2500+前置儲(chǔ)備素材,充分保障優(yōu)質(zhì)內(nèi)容產(chǎn)出。

此外,廠商通過 “版更事件 + 內(nèi)容矩陣” 實(shí)現(xiàn)用戶深耕:《原神》5.3 版本更新,全球收入增長 106%;某古風(fēng)經(jīng)營模擬游戲通過抖音開屏彈窗與 “好游風(fēng)向標(biāo)” 活動(dòng),實(shí)現(xiàn)千萬曝光與 50 萬新增用戶。

游戲內(nèi)容多元化的本質(zhì)是構(gòu)建用戶與品牌的情感連接,抖音游戲也在幫助廠商正實(shí)現(xiàn)從 “流量購買” 到 “價(jià)值共創(chuàng)” 的躍遷。

②社交裂變與用戶分層,針對(duì)不同類用戶精細(xì)化運(yùn)營提升 LTV

社交裂變的核心在于 “輕量化內(nèi)容 + 便捷分享”。

例如《蛋仔派對(duì)》推出 “一鍵生成拜年視頻” 功能,多數(shù)小游戲在游戲結(jié)束后彈出 “分享復(fù)活” 按鈕,用戶分享即可獲得額外生命值。該類動(dòng)作降低用戶參與門檻,激發(fā)分享意愿。

同時(shí),巨量云圖數(shù)據(jù)中臺(tái)支持用戶畫像分析,給出了“游戲機(jī)會(huì)人群”這樣的新解法。在“游戲機(jī)會(huì)人群”中,廠商可以直接圈選“同賽道人群”、“同玩法人群”、“IP興趣人群”等更大范圍的玩家群體,還能清晰地看到哪些競品游戲在和自身爭奪同類用戶。


如《貪吃蛇無盡大作戰(zhàn)》團(tuán)隊(duì)在對(duì)用戶進(jìn)行有效分層后,發(fā)現(xiàn)固定化的禮包投放并非最優(yōu)解,反而是在實(shí)行根據(jù)用戶所處游戲階段展示不同付費(fèi)內(nèi)容的策略后,提升了11%的付費(fèi)率。

基于這一調(diào)整帶來的正反饋,團(tuán)隊(duì)后續(xù)沿襲了“讓用戶選擇”的原則,迭代出了一套“千人千面”的商業(yè)化結(jié)構(gòu),成功將14日LTV提升了33%。

而《向僵尸開炮》等明星產(chǎn)品善用混合變現(xiàn)模式,將玩家拆分、分層變現(xiàn),為“0氪、微氪”玩家提供不同付費(fèi)路徑,保證游戲體驗(yàn)。

除此之外,版本更新也是游戲突破存量競爭的重要抓手,以新角色、新劇情或玩法迭代快速制造差異化賣點(diǎn),結(jié)合新版本內(nèi)容發(fā)行節(jié)奏制定營銷規(guī)劃,基于不同生命周期設(shè)計(jì)營銷動(dòng)作,實(shí)現(xiàn)持續(xù)激活用戶、獲得更長維度的轉(zhuǎn)化空間。

巨量引擎數(shù)據(jù)顯示,更多的玩家在版更活動(dòng)營銷下涌入游戲,激活率和回流率分別達(dá)到平推期間的3倍、7倍;付費(fèi)率、消耗水平均在游戲版更期間顯著提升。從DAU/收入關(guān)鍵指標(biāo)來看,版更動(dòng)作的加入有效拉長游戲生命周期,在常規(guī)黃金期后仍可多次達(dá)到DAU/收入新峰值。

③活動(dòng)直播撬動(dòng)泛娛樂流量,AI助力提升效率。

直播場景成為游戲破圈的 “超級(jí)入口”,活動(dòng)直播增粉效率提升尤為明顯,高出日常直播575%、自然UV高出7倍,同時(shí)在廣告平均消耗提升0.4~10倍的基礎(chǔ)上,激活成本能夠相對(duì)降低20%。

《和平精英》新春直播聯(lián)動(dòng)華晨宇等明星,累計(jì)曝光4700萬次,云玩法“一鍵上車”實(shí)現(xiàn)用戶轉(zhuǎn)化率提升6倍。

當(dāng)然,憑借明星、主播帶來的粉絲玩家、新玩家中,究竟多少能成為長期留存的核心玩家,這也考驗(yàn)游戲的初體驗(yàn),核心是產(chǎn)品留存能力。

除此之外,AI生成技術(shù)在游戲中的應(yīng)用越來越廣泛,尤其在游戲買量成本持續(xù)攀升的背景下,AI 生成技術(shù)正成為廠商降本增效的核心武器。

相關(guān)數(shù)據(jù)顯示UBMAX助力7日ROI提升20%,一方面利用自動(dòng)投放技術(shù),將人從繁瑣的工作解脫出來;另一方面,則依托AIGC等前沿技術(shù),對(duì)上傳的素材自動(dòng)診斷并幫助客戶生產(chǎn)/優(yōu)化素材。

DataEye研究院不完全統(tǒng)計(jì),包括騰訊、天游、露珠、冰川、4399等等廠商都在AI素材投放量傾斜了一定的資源。

某二次元卡牌游戲通過 AI 分析用戶畫像,自動(dòng)生成 5000 組差異化素材,根據(jù)用戶興趣標(biāo)簽動(dòng)態(tài)匹配 “角色臺(tái)詞 + 場景特效” 組合。

《無盡冬日》國內(nèi)版本利用AI繪圖功能,0成本迅速在1周內(nèi)生產(chǎn)5000+張各種風(fēng)格的高品質(zhì)素材,極大滿足游戲行業(yè)對(duì)素材的多元化需求,實(shí)現(xiàn)高效跑量。

AI 生成技術(shù)正在重塑游戲買量的底層邏輯:通過動(dòng)態(tài)素材生成實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)觸達(dá),借助智能測(cè)試優(yōu)化投放策略,依托場景化植入提升轉(zhuǎn)化效率。

在存量競爭時(shí)代,游戲行業(yè)的突圍需以 “內(nèi)容 + 技術(shù) + 生態(tài)” 為核心,抖音平臺(tái)的全域營銷能力為行業(yè)提供了新解法,《2025游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書》為廠商提供了可落地的方法論,而持續(xù)創(chuàng)新與長期主義將成為穿越周期的關(guān)鍵。


下載《2025游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書》

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