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從韓式經典到中式新解,《劍靈2》想用誠意打開MMO新局面

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在新品類沖擊與玩家游玩習慣變遷等多重因素的影響下,MMORPG的市場空間逐漸縮小,多篇報告指出該品類疲態漸顯,如《2023 RPG 游戲全球營銷白皮書》顯示,全球頭部MMORPG手游在RPG大盤中的占比逐年下降,從2019年的30.4%降到2023年的18.2%。



在這種逆風局中,仍有新游逆勢上漲,它們或背靠經典IP,依靠品類融合制造新鮮感,吸引老用戶的同時為新用戶大開方便之門,或直指品類痛點,用一系列降肝減氪的舉措來貼合新時代玩家需求。

今日(4月3日)上線的《劍靈2》,高度吻合以上所說兩點。

不過,《劍靈2》今日的開門紅并非一蹴而就的,2021韓服原版上線時曾遭遇滑鐵盧,現今的國服版本,事實上是NCSOFT與騰訊運營團隊結合中國玩家反饋深度定制的,他們甚至花了一年多的時間對整個游戲進行翻新重構。



一、重燃動作之魂,調優永不止步

提起《劍靈》,多數人想到了也許是初任美術總監金亨泰的“油膩”美學,然則游戲在2013年能創造萬人空巷的網游奇跡靠的還是一手扎實的“內功”,高自由度的捏臉系統、飛檐走壁的輕功系統,均成為了后來者的標配。

而游戲最令人稱道的,還得是那套拳拳到肉的動作體驗,游戲化用QTE機制,將網游繁瑣的技能體系規整為數個常規按鍵,通過各種動作派生實現暢快且多樣的連擊體驗,閃避、格擋、反擊、破招等應對策略的存在,又為玩家提供了充足的挑戰可能,在韓式網游拔尖的特效加持下,當年的玩家莫不點頭稱贊。

只不過,這份動作基因最初并沒有被韓版《劍靈2》所承襲,二代過分依賴韓國市面主流MMORPG手游的設計模板——自動尋路、掛機戰斗等機制與劍靈標志性的動作體驗背道而馳,引發許多玩家不滿。直接照搬原版顯然無法滿足國服玩家的期待,于是就有了定檔發布會中的一幕:《劍靈2》制作人崔容準在會上發飆,直言“我們需要把一切都推倒,重頭再來!”



動作系統自然是重中之重。

國服延續一代見招拆招、應時而變的動作理念,對QTE連擊操作進行重制深化,放大閃避、格擋、反擊的博弈性操作。



從國內數次測試來看,玩家能明顯感受到每迭代一次,戰斗體驗就拔升一個檔次,巨量的細節改動鑄就了游戲的動作之魂。

去年七月份的靈動測試,為所有職業增加移動攻擊能力,除了蓄力招式外,多數主動與動作武功均可在角色移動時釋放,擺脫站樁輸出,還原游戲的“靈動”魅力。



十月份的壓軸測試,對游戲的連招進行優化,QTE技能可取消正在釋放的技能后搖,同時提升技能的判定距離,實現指哪打哪的順滑戰斗體驗;

及至國服上線前夕,主創團隊仍在與動作手感較勁,動態鏡頭智能跟隨,技能后搖調整,招式銜接更為流暢,同時主動技能新增二式、三式。對于一款需要實時校準的動作網游來說,八九十分也許已經夠看了,但團隊追求的是極致,如此才對得起“劍靈”IP本身樹立的口碑與聞風而來的玩家。

這因如此,我們才能在公測版本里領略到游戲靈動且富有張力的動作體驗,玩家既有招式搭配上的自由,也有操作上的自由,各種取消動作后搖的設計與移動間攻擊的設定,讓玩家能在敵人的攻勢下騰轉挪移,以行云流水的動作將對手戲耍于股掌之間。在操作體驗外,由音畫傳導的動作打擊感則帶來了莫大的反饋爽感,拳套在揮拳之際盡顯剛猛,化用自傳統武術八極拳的動作寸勁透骨,利劍鋒芒畢露,凌厲間又帶著數分優雅、飄逸,斧頭大開大闔,所及之處均帶著嘎嘣作響的鈍器音效,炫麗卻不張揚的破壞特效充分詮釋了何謂暴力美學。



游戲還打破了傳統職業桎梏,將武器與戰斗體系綁定,玩家可隨時切換職業,領略不同輸出手法的戰斗爽感。這意味著玩家獲取的戰利品再無與當前職業“不匹配”的尷尬情形,有的只是玩家的心儀與否,而無游戲職業的強制隔離。



二、重塑內容形態,打造輕量化MMO

確立游戲的動作體驗核心后,團隊仍需圍繞它來構建相應的游玩內容,并完善MMORPG的版圖,這方面的工作投入不亞于整個動作系統的重制。畢竟,諸如動作爽感、游戲美術等亮點是促成玩家下載游玩的關鍵,但影響長期留存的,其實由內容堆積起來的一整套成長歷程。

MMORPG的邊緣化與其自身的核心循環有所關系,游戲多數獎勵與游玩內容都與角色的數值成長掛鉤,為延緩游戲內容的消耗速度,廠商往往會提高玩家的時間成本或資金成本,重復刷怪升級、低概率裝備產出、持續開辟新養成模塊,都是市面上的慣用伎倆。

在主打輕量化體驗與高頻刺激的小游戲狂潮拍擊下,MMORPG的市場份額難以為繼。Sensor Tower 韓國分公司負責人林在民便曾指出,2024年韓國主流MMORPG 的MAU相比三年前下降了約70%——90%,與之相比,放置型RPG下載量連年增長,據Sensor Tower推測,部分MMORPG玩家轉向了更為休閑的放置RPG。

MMORPG新游想要脫穎而出,必須在成長反饋與時間成本中找到平衡點,《劍靈2》國服給出的答案是:通過提升內容的豐富度與趣味性來創造游玩動力,而非機械性的重復勞作與數值提升來綁定玩家時間。



游戲目前游玩內容由三個主要部分構成:開放世界探索、PVE副本、PVP及社團挑戰。

在充分吸取國服玩家建議的基礎上,NCSOFT主創團隊對游戲整體流程進行重構,取消原有以野怪自動狩獵掛機的游玩模式,大幅精簡無趣低效的主線打怪內容,以開放世界為底子,加入了海量解謎、探索與戰斗挑戰玩法,同時融合主線敘事,記憶之靈、軼事等支線內容來強化玩家代入感。



官方還專門設計了角色故事包,玩家可化身火炮蘭、炎煌等人物,獲得角色專屬能力,以第一視角體驗他們的獨立劇情。這種視角的切換無疑讓玩家對角色與世界都有了更深層的了解,進一步激發自主探索的好奇心。

PVE副本及其相應的Boss挑戰是劍靈的標志性特色,《劍靈2》在該基礎上,加入了更多富有探索性的副本以及機制各異的Boss。玩家可挑戰將戰斗操作置于絕對核心的單人副本,在層層拔高的無限塔中領略酣暢淋漓的動作體驗,也可在多人副本中感受游戲合擊技系統的強大之處;同時還有大量以探索、解謎為主的趣味副本,玩家需活用輕功、武功技能等招式。



多人游玩方面,除了門派BOSS、門派趣味活動副本、門派RAID挑戰等傳統門派玩法,還有1v1武道大會、12V12輪回戰場兩大PVP玩法,無論是休閑型還是競技型玩家,均能找到適合的去處。

在公測版本中,野外BOSS的刷新頻率大幅降低,玩家無需長途奔赴,滿地圖追殺野外BOSS;世界副本改為周常玩法,玩家每日可自由選擇時間進入;每日定時玩法也被優化,僅保留門派活動和討伐戰,同時增加討伐戰開放場數;裝備強化移除損壞設定,首飾等類型裝備更是到手即用,無需強化……這一系列改動讓《劍靈2》摘掉了早期測試期間“電子工廠”的帽子。

有了充足的內容打底,游戲無需將玩家捆綁在單調枯燥的數值提升過程中,國服版本主打的就是降肝減負、時間自由。



為了讓玩家更快地領略到游戲的核心魅力,團隊還重制了序章故事與新手引導任務,讓人氣角色火炮蘭提前出場,壓縮各塊玩法的介紹流程,將開放節點提前,整體游玩節奏更為緊湊。

藉由這一系列的舉措,國服版本準確踩中輕量化的MMORPG革命上:它將游玩的自主權交還給玩家手里,重構MMORPG的時間經濟學,它不是對傳統MMO架構的簡單瘦身,而是一種體驗上的聚焦。

三、重視玩家反饋,一場徹底的本地化進程

提煉核心,重構流程,《劍靈2》國服的成型,不是NCSOFT的單打獨斗,而是建立在與國內玩家充分交流互動的基礎上,不斷調優、打磨而成的。

在此前的國服定檔發布會中,制作人崔容準和策劃團隊多次提及“中國玩家的需求”,如戰斗系統設計方面,國服玩家更熱衷于一代那種極致的手操體驗,團隊推翻現有架構來創造劍靈特有的靈動戰斗;美術方面,會基于國服玩家的外觀需求,對角色膚色、身材比例、美術風格等做出相對調整,乃至迎合玩家與時俱進的審美來拔高時裝品質,嘗試新的風格。



官方對國服玩家的重視到了什么程度呢?他們多次出差到中國,與運營團隊一起,與玩家敞懷交流,現場觀察中國玩家的操作習慣,回去后,重點針對戰斗手感進行優化,故而才有公測版本中跟手的操作體驗。

這多少讓GameRes想到宮本茂的“越肩視角”,他習慣觀察初次接觸產品的人有何想法,然后對游戲進行調優,既不能隨意丟棄在意的點子,同時又要重視玩家的反饋。站在玩家的角度去思考問題,鑄就了無數個經典的任天堂游戲。而《劍靈2》走在了同樣的發展軌跡上,如同此前主創團隊接受GameRes采訪時所說的:”很多時候玩家的批評總是能夠一針見血,而許多所謂專業的策劃,其實已經陷入自己的思維定式之中,很難跳出來。因此,我們希望一直和玩家保持真誠、高頻率、近距離的接觸,攜手玩家共創更理想的玩法生態。”

為此,國服運營團隊取名國服包改團以示決心,還在公眾號上線《策劃面對面》常駐版。



玩家反饋近戰容錯低,職業不平衡?改!提高近戰職業的輸出爆發能力及生存能力,大幅提高近戰職業容錯率。

移動端卡頓?改!充分收集測試機型定位相關問題,同時解鎖高幀模式、增加屏蔽其他玩家功能,讓玩家的戰斗體驗更為聚焦。

而且,在與國內玩家長期打交道的過程中,運營團隊對玩家潛在需求有著深刻洞悉,他們延續一代經典,打造自由交易市場,武器、防具、飾品、材料,游戲內多數產出均可交易,游戲同時破天荒地設計了跨服交易所,將全服玩家統一在一起,市場的高需求帶來資源的高流通,有利于保障經濟活躍性與物價穩定,玩家無需擔心東西砸在手里。



懂玩家,尊重玩家,讓《劍靈2》的國服上線之旅變成一場徹底的本地化進程,廠商從游戲內容的單方面創作者變為游戲生態的協作者。

結語:

能夠從如今白熱化的手游市場競爭中突圍的,都不是等閑之物。

即便背靠“劍靈”這一曾經火遍大江南北的MMO招牌,《劍靈2》國服上線之旅依舊得審慎行事,在市場的變革與玩家的習慣遷移中,沒有什么永垂不朽的寶座。

依GameRes來看,《劍靈2》的開門紅做對了三個點:其一,提煉系列核心吸引力,把見招拆招、拳拳到肉的動作體驗當做重心去打磨,樹立產品在市場上的核心競爭力;

其二,與時俱進的MMORPG改革,動作體驗放大格擋、閃避等反制動作的重要性,美術風格帶有更多的寫實傾向,游戲內容與流程體驗則緊抓“多樣化”與“輕量化”關鍵詞,它們在保留“劍靈感”的基礎上實現了系列的現代化演變;

其三,通過與玩家的高頻互動,實現雙向價值共創,正是國內玩家的充分反饋與建議,才讓國服煥發出新的生機,也正是國內玩家的支持,才讓團隊有了推倒重來的決心。

經典的流傳,得有堅守與演變,《劍靈2》的醇厚與新意,恰逢此時。(文/繡湖)

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