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游戲進入“叔系時代”

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定焦One(dingjiaoone)原創

特約作者 | 劉毓航

編輯 | 魏佳

游戲廠商的“新品焦慮癥”得到緩解。

就在廠商們苦于二次元類游戲(以下簡稱“二游”)吸引不動年輕人,就連品類頭部《原神》和《崩鐵》等都不可避免地迎來數據下滑之際,“叔系手游”正在成為游戲行業的隱形金主。

這里的“叔系”,包含兩重含義:

其一,指產品層面運營時間相對較長。像騰訊的《王者榮耀》《和平精英》,網易的《夢幻西游》都上線超過8年,且一直貢獻著穩定的流水。Sensor Tower發布的《2025移動游戲市場報告》顯示,2024年,在大多數游戲類型中,老牌游戲的消費者支出占比超過80%。

其二,指玩家群體相對更成熟。這種成熟并不是完全指年齡更長,而是去圈層化且社交方式上相對更成熟。

各家的財報,也印證著這一趨勢。

去年1月被馬化騰點名批評“躺在功勞簿上”的游戲業務,在2024年全年收入1977億元,同比增長9.9%,算是打了個翻身仗。財報中特別強調,騰訊的長青游戲(年流水超過40億元、且季度平均DAU超過500萬的手游或DAU超過200萬的PC游戲)再擴列,從12款增加到14款。

被視為走到“窮途末路”的MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)在網易游戲的運營下實現“新老兩開花”。NGA論壇有疑似網易內部人士發帖透露主力手游流水情況,老牌《夢幻西游》公測10年仍舊是流水扛把子,今年Q1貢獻流水在網易游戲中排第一,高達28億。緊隨其后的是2024年年底才公測的新游《燕云十六聲》,流水達14.6億。能有如此好成績,得益于“武俠”這個經典老題被玩出了新花樣。

被視為與B站氣質全然相反的《三國:謀定天下》,成為B站游戲之光。B站游戲業務2024年Q4收入18億元,同比增長79%,帶動毛利潤同比大幅增長68%。B站游戲翻身,《三謀》可以說是最大功臣。

當行業哀嘆“年輕人玩不動了”,這些“叔系手游”的悶聲發財,或許正是游戲行業逐漸醒悟的信號:不再一窩蜂模仿爆款,而是以長線運營為王。

“叔系手游”,高歌猛進

這一輪在用戶數量及流水方面創下好成績的手游,可以被稱之為“叔系”。

打個比方,說到二次元類游戲或者乙游,大部分人腦海中會出現一副較為鮮明的玩家畫像:平均年齡較小,即使是大齡玩家,心理年齡也相對年輕,多居住在一二線城市,受教育程度高,家庭生活水平較好?!笆逑凳钟巍钡耐婕遥蛟S很難形成這樣鮮明的用戶畫像,其人群范圍更加廣泛。如果非要下個定義,他們更像是所謂的“現充”,即現實生活過得很充實的普通人。

如前文所說,從成績上來看,去年可以說是“叔系手游”大放異彩的一年。

騰訊的14款長青游戲中,《王者榮耀》《和平精英》等運營多年的老游戲仍舊保持著賽道領頭羊的勢頭,而相對較年輕的《金鏟鏟之戰》《三角洲行動》《火影忍者》等也成長為品類頭部。更不用說去年才上線的《DNF手游》自公測后長期盤踞iOS暢銷榜榜首,甚至一度把《王者榮耀》拉下TOP1的王座。

游戲業務長期處于瓶頸期,一度只有《FGO》這一根獨苗的B站則因為《三謀》的成功,被業內及各大證券機構重新審視。


圖源 / 《Fate/Grand Order》中文譯名《命運-冠位指定》國服官方


上海證券在一份報告中指出,參考SLG游戲的長線流水表現,預計《三謀》在2025年的年流水可以達到50億元左右,交銀國際證券研報預測《三謀》今年收入將達到35.87億元。B站則表示,全力將《三謀》打造為自己的長青游戲。

從游戲類型來說,這一輪表現亮眼的“叔系手游”仍是大眾熟知的MMO、SLG、MOBA等在市場上存在了許多年的經典品類。老樹發新芽的成功關鍵,在于廠商找到了玩家的痛點。

在時間維度,玩家的個人休閑時間與游戲時長之間難以兩全,“叔系手游”在某種程度上實現了魚和熊掌的兼得。

市面上的SLG游戲很多,《三謀》能夠搶到用戶就是因為它一反這類游戲“重數值”“靠時間換強度”的做法,轉為輕數值,降低了游戲的肝度和氪金門檻,吸引了更廣泛的玩家群體。再搭配B站的平臺優勢和用戶基礎,成功吸引到了玩家。

MMORPG也是一樣。無論是前年公測的《逆水寒》還是新上線的《燕云十六聲》,都在強調“減負”。不再要求玩家的在線時長、也不再販賣戰力數值,游戲內氪金點僅保留外觀消費,且外觀與數值不掛鉤。

在社交維度,“輕關系鏈”策略同樣精妙。

在當年MMO主導市場的時候,騰訊游戲能夠從中撕開一條口子就是靠“輕數值重社交”,不搶MMO核心用戶,而是轉向輕度泛用戶。這種操作思路,在騰訊系所有手游類產品中幾乎一脈相承。

這種用戶需求洞察的升級,本質上是游戲廠商們終于意識到:與其在紅海市場爭奪年輕用戶的注意力殘片,不如深耕那些愿意為“省時省心”支付溢價的用戶。

此消彼長,二游失色

有人歡喜有人憂,就在“叔系手游”再度向市場證明自身潛力的同時,一度被視為廠商必爭之地的二次元游戲、流水增速較快的女性向游戲(國乙)等其他品類遭到了不同程度的擠壓。

如果只看線下漫展、谷子經濟的發展態勢,很容易給人一種“二游蒸蒸日上”的感覺,實際上,從中國游戲工委發布的《2024 年中國游戲產業報告》來看,2024年國內二次元移動游戲市場整體實際銷售收入293.48億元,同比下降了7.44%,總營收僅強于已經相對邊緣化的主頁游戲和單機游戲,排在倒數第三,甚至不及小程序游戲(總營收398.36億)。

《報告》認為二游表現不佳原因有三,2023年品類市場表現過于突出,使得2024年相形見絀;市場競爭加劇,須與其他品類爭奪有限玩家市場;玩家的付費意愿有所減弱。

二游賽道一直二八效應明顯,頭部游戲收入可觀,中腰部則在生命線上掙扎。根據垂類媒體游戲日報統計,2024年全年共有114款游戲停服,其中帶有二游標簽的產品最多,共有26款,占比為23%。2023年則更夸張,下架停運的85款游戲中,有42款為二次元游戲,占比高達50%。

寒氣正在向上蔓延,二游頭部廠商的日子也不再好過。

靠《原神》躋身頭部序列,甚至一度被視為將取代網易的米哈游,在2024年推出動作類二次元游戲《絕區零》,試圖與《原神》《崩壞:星穹鐵道》組成三駕馬車齊頭并進。但2023年《崩鐵》的好運氣并未能降臨到《絕區零》身上。


圖源 / 《絕區零》官方網站


像米哈游這類還未上市的游戲公司財務狀況較難估算,作為參考,據Sensor Tower統計,2024年米哈游內購收入同比下滑數億美元。在缺乏全渠道數據的情況下,業內人士常以iOS暢銷榜排名來推測游戲的收入水平。由于抖音APP在iOS的用戶數及日流水都較為穩定,因此常被拿來作為衡量標準,一款游戲在iOS暢銷榜上超抖音的時間越長,證明該游戲或應用的流水表現越好。

開服首日《絕區零》不僅未能在iOS暢銷榜登頂,且超抖音時長僅為33小時。不止如此,就連《原神》《崩鐵》在去年超抖音的次數寥寥可數,且超抖音時長也在縮短。4月9日,《崩鐵》2周年版本更新,在首充雙倍及周年慶禮包的雙重刺激下,《崩鐵》周年慶卡池時隔10個月后,終于登頂iOS暢銷榜。

靠女性向游戲起家的蘇州疊紙,則試圖靠開放世界+換裝將邊界向外拓寬。去年年底公測的《無限暖暖》,據業內人士估算,研發成本保守估計10個億,有迪士尼動畫總監Brent Homman、《塞爾達》系列執行制作人富永健太郎等保駕護航,但游戲公測因移動端優化等問題口碑并不好。

開服兩個多月,伴隨著體驗逐漸優化,《無限暖暖》的口碑才逐漸回暖,但它目前在iOS暢銷榜游戲類最高排名為第九、暢銷榜總榜排名第十三,距離超越抖音甚至登頂榜首還有很長一段路要走。

另外,部分玩家反饋顯示,《燕云十六聲》的出現對乙游也造成了一定分流。

國乙的角色設置刻板,模式化的男主難免讓人產生審美疲勞,而《燕云十六聲》中的江晏、刀哥、趙光義等男性角色卻展現出不同于國乙男主的別樣魅力。一位多坑玩家透露:“我現在只給《燕云》花錢,《深空》《光夜》統統白嫖,不為別人,就沖《燕云》每個版本都有一位高質量男嘉賓”。

“叔系手游”的殺傷力,確實驚人。

不再迷信大爆款

“叔系手游”的起與二次元游戲的落兩相對比令人唏噓,當年《原神》爆火給了市場一點屬于二次元的震撼,如今風水輪流轉,輪到“圈地自萌”的二游向“叔系手游”取經了。

當年《原神》橫空出世,固然與品質過硬有關,也與時勢造英雄有關。在大范圍居家的背景下,有大塊空閑時間的人們需要這種沉浸式的劇情向的內容產品打發時間,而二游特有的熱血、幻想,也恰恰是那個時間段人們所需要的。

二游并不是不好,但它確實有一定局限性。以《原神》為代表的二游,選擇犧牲游戲內社交來換取強沉浸感,如果玩家愿意,完全可以把它當做單機游戲。在特殊時期,這種做法無可厚非,但一切恢復常態后,弱社交并不利于游戲的長線運營,特別是不利于受眾擴圈。

游戲內社交,只需要通過世界聊天頻道就可以完成,玩家并不需要其他太多操作步驟。而二游的社交在游戲本體之外,則需要在微博超話、小紅書、豆瓣專組等平臺進行相關tag搜索,又或者要去下載廠商自研的APP,才能找到同好。這無疑需要對游戲本身很感興趣,有較強分享欲,才會有這樣的動力。

“標簽社交”意味著圈層化屬性較重,而圈層屬性重的人聚在社群中,又很容易出現抱團現象,進一步排斥那些非核心玩家。最終導致的結果就是游戲玩家群體逐步內縮,只剩下最核心的一批死忠玩家,休閑玩家因融入不了社群逐漸失去游戲樂趣而放棄。

在一位資深玩家看來,網易的《陰陽師》就是靠著核心死忠過日子的二游典型,而《原神》《崩鐵》等也有走上這條老路的趨勢。


圖源 / 網易《陰陽師》手游官方微博


當然,《陰陽師》上線九年,算得上是“長命”,但它依靠的更多是一群核心玩家,影響力較窄。而且因為玩家基數小,廠商想要長久運營下去,就只能更多依靠數值去刺激玩家的勝負欲,這也是為什么二游總被批評“又肝又氪”的原因。

“叔系手游”的做法則正相反。

在運營方式上,這類游戲重社交輕數值,吸引普通路人而非圈內人入坑。伴隨著游戲內玩法減負和體驗優化不難發現,長青游戲的單一對局時間并不長,多為幾分鐘或十幾分鐘,很適合在碎片時間體驗,而且玩法門檻較低,幾乎可以直接上手,也更符合休閑玩家的需求。

像《王者榮耀》已經突破了所謂的MOBA游戲生命周期,正是因為它的入門門檻足夠低,無論性別年齡都可以較快上手進行體驗。游戲內社交的存在,使得玩家之間不再是孤立個體,而是休戚與共的集體,更加強玩家在游戲中獲得的歸屬感與榮譽感。這種能被人看到及肯定的體驗感對于大部分休閑玩家而言,是具備強吸引力的。

這種歸屬感,又會促使休閑玩家有動力去向其他人主動安利,繼而盤子越做越大,從單一游戲變為社交貨幣式的存在。而一旦一款游戲完成了從內容產品到社交貨幣的轉化,它就有可能突破原有的生命周期上限。

在劇情方面,與自起爐灶做劇情的二游不同,“叔系手游”的劇情內容大多依托經典或者歷史,比如《王者榮耀》中的英雄大部分有現實原型、《燕云十六聲》則以現實中的五代十國為背景。

依托于真實歷史人物或經典作品的劇情,一方面理解門檻較低,無需如二游一樣要先熟悉故事背景才能理解人物及事件;另一方面,這種與現實有勾連的劇情,又很容易激發玩家的家國情懷。

從發展趨勢來看,2025年的游戲市場正變得更加理智,也期待這一年能跑出更多不同品類的長青游戲。

*題圖來源于《三國:謀定天下》手游官方微博。本文為特約作者投稿,如有疑問,歡迎聯系我們。

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