“你可曾幻想過魯濱孫的荒島求生?”
在小學語文課后的閑暇,可能每個人都曾幻想過自己成為課文中的主角。收集物資,打造基地,武裝自己,結交盟友……
在后來的SOC產品中,若要談最能還原兒時幻想的產品,《RUST》(民間譯名腐蝕,下文略稱RUST)絕對占有一席之地。2013年底登上Steam搶先體驗的《RUST》憑借其對硬核生存的模擬和獨特設計帶來的高代入感成為SOC游戲的經典,甚至在上線11年后都能屢屢打破在線峰值,累計銷量突破2500萬份。在這款游戲中,玩家需要管理自己的饑餓、口渴和整體的健康,面對野狼和棕熊等神出鬼沒的野生動物,在挑戰大自然的同時還要面對其他玩家帶來的威脅,或機會。
現在這款Steam最火SOC游戲的正版玩法授權手游《失控進化》來了。4月16日燈塔測試預約開放后,《失控進化》預約量迅速達成24小時破200萬的成就,之后更是一路猛沖突破了300萬。
SOC是移動端的熱門大類,《失控進化》作為《RUST》正版玩法授權手游,既是先行者——血統繼承自正統且硬核的Steam最熱SOC產品;亦是后來者——市場中已有大量成熟產品林立。在這樣的背景下,《失控進化》又做了哪些繼承和創新?
原汁原味的硬核
《失控進化》給人帶來的第一印象,應該就是源自《RUST》的硬核氛圍感。這種感覺不光來自游戲的各項系統設計,還在于它的畫面,音效,美術風格等等。通俗來說,進入游戲第一感覺就是“對味”。尤其作為《RUST》玩家,這種感覺將會尤為強烈。
在此前的玩家見面會上,《失控進化》官方曾透露,其開發團隊基本是《RUST》的資深玩家,對硬核氛圍感打造頗為得心應手:蓬勃的荒島植被、伺機而動的掠食動物、隨時間流轉的光影、廢土風裝備的斑駁質感、會腐蝕掉落耐久同時設有支撐值的領地材質、一步一個腳印逐漸成長升級的科技……
而最吸引人的還是源自《RUST》所主打的“求生”。不同于相對常見的SOC大類重“探索+建造”,將開放世界PVE成長作為主線的模式,《失控進化》繼承了《RUST》所主打特色的“求生”線,在這里所有玩家平等的降臨荒島,一邊要與大自然搏殺,一邊更要著重考慮如何面對其他玩家——要活下去則必然有爭奪,比如稀有資源,以及其他玩家的掉落。
這也引出了領地攻防這一特色玩法。作為《RUST》最出圈的“抄家”玩法,《失控進化》也將其移植到手游端中。玩家可以不斷強化自己領地的防御能力,比如升級領地材質,設計復雜的迷宮,結合地形布下各種陷阱,配合自身的武器操作將來犯者斬于自己精心布置的防御工事中,保衛家園。這種設計也同時考驗了進攻方的策略,武器應用和結盟配合。
硬核,但優化
當然,《失控進化》也并非直接將《RUST》的玩法直接搬到移動端上。開發團隊在遵循原有的硬核設計思路下,從屬于開放世界生存建造+射擊的大框架下,根據自己深度《RUST》游戲體驗帶來的理解,進行了大量優化。
比如上文提到的領地攻防:除了在常規模式中像《RUST》那樣慢慢建設,逐步發育,應對抄家之外,《失控進化》還提供了專門領地攻防模式。這一模式可以讓玩家快速體驗“抄家”的核心玩法,每盤僅需15分鐘,很好適應了偏向碎片化體驗的移動端玩家。
而在常規模式中,《失控進化》比較明顯的優化是建造方面。移動端的建造門框與門綁定,不再像端游那樣需要自己進行拼接,且游戲中提供了成型的基地模板,玩家可以在資源充足的情況下快速布置成型的基礎基地。此外領地柜還提供了一鍵升級模式,收集好物資后即可一鍵對領地材質進行升級,比如將茅草基地全部升級為木質,極大方便了玩家在移動端的操作。
考慮到后續也許會開放更多的模板和自定義化領地的保存,這樣的優化也極大降低了防守領地失敗玩家的挫敗感。在《RUST》中,上線后望著自己被抄干凈的家園幾乎是家常便飯,而這給一部分玩家帶來爽感的同時,也必然為另一部分玩家帶來挫敗感,而《失控進化》帶來了更快捷東山再起的機會。
同時也是考慮到挫敗感的問題,《失控進化》分成常規和挑戰雙模式,前者會一定程度限制領地突襲的時間,盡可能防止上線發現被抄家,不再鼓勵玩家每日不眠不休的內卷玩法。游戲中還有服務器劇本系統對游戲進度進行宏觀調控,改系統會根據整體環境的變化調整游戲節奏,盡可能優化前期玩家間發展差距過大,被壓制又難翻盤的情況,優化玩家的生存戰斗體驗。
此外,《失控進化》還極大加強了新手指引,更重要的是相比《RUST》為玩家樹立了清晰的單局目標。通過加入情報系統來為玩家設置目標和投放物資,幫助玩家快速熟悉玩法和成長。
不賣數值,公平對抗
《RUST》是一款買斷制游戲,作為其正版玩法授權手游,《失控進化》除了游戲本體之外,更讓人注意的是其商業化的問題。
這個問題的回答其實很直接,在之前的玩家見面會上,開發團隊明確表示過不會做屬性、資源之類數值付費內容。對于SOC移動游戲這個品類而言,這樣的設計非常具有挑戰性,哪怕是強PVP的SOC,都會多少售賣一些資源,武器圖紙,區別在于調整付費和非付費玩家的進度和差距,數據值差距。
而《失控進化》更強調整體的“生存”,其中最令人稱道的體驗在于玩家之間如何處理相互關系,如何奪取更多更稀有的資源來保證自己的生存——更立體化的生存體驗。這就導致《失控進化》沒辦法像其他SOC手游那樣大肆賣數值,它更像是搜打撤游戲——在地圖上的資源需要玩家去搜索爭奪;也兼具SOC游戲的精髓——探索建造,而最終的目的是求生。
如果引入同類游戲的商業化模式,整體的游戲體驗則不可避免發生明顯的馬太效應,氪金玩家越強,占有和掠奪的物資越多,低氪玩家則無立錐之地,也無法獲得東山再起的資源。
官方也在B站的評論中明確表示,不賣資源,不賣戰力加成。良心游戲,公平對抗。其決心可見一斑。
歷來付費端游轉手,商業化的爭論都是最強烈的。在SOC領域,更少見對現有成熟模式的挑戰者,我們希望《失控進化》是成功的那個,而《失控進化》這份答卷能否成為移動端SOC的新解法?或許正如荒島求生一般——真正的答案,永遠藏在親手締造的結局里。
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