前BioWare執(zhí)行制作人Mark Darrah在其最新播客節(jié)目中指出,盡管《博德之門3》以現(xiàn)象級銷量拓寬了RPG受眾邊界,但其對游戲開發(fā)方式的實(shí)際影響可能遠(yuǎn)低于外界預(yù)期。
Darrah強(qiáng)調(diào):“《博德之門3》確實(shí)改變了RPG品類的受眾格局,它顯著拓展了玩家受眾群體,這非常了不起。但外界或許高估了它對游戲開發(fā)模式的實(shí)際影響。”
他認(rèn)為,這款由拉瑞安工作室打造的CRPG神作的成功源于多重獨(dú)有因素的疊加:依托《龍與地下城》數(shù)十年積淀的龐大世界觀與認(rèn)知度;無配音主角與“精簡版”過場動(dòng)畫設(shè)計(jì),支撐起龐大敘事分支;拉瑞安通過早期眾籌驗(yàn)證市場,疊加成熟團(tuán)隊(duì)的多年CRPG開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。
Darrah坦言,許多開發(fā)者雖然認(rèn)可《博德之門3》的卓越執(zhí)行力,但也清醒意識(shí)到:“它所追求的愿景,在現(xiàn)行商業(yè)環(huán)境下很難成為行業(yè)范本。” 例如,主流3A廠商通常要求全程配音、電影化演出等工業(yè)化標(biāo)準(zhǔn),這與《博德之門3》通過犧牲部分視聽表現(xiàn)換取敘事自由度的路徑存在根本沖突。
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