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反主流研發(fā)趨勢,他們65個人做的游戲,拿獎拿到手軟

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  玩家并不在乎是2A還是3A

  上一回聽到有關(guān)《宇宙機器人》的大新聞,還是在TGA公布其獲得年度最佳游戲的時候。

  許多人都認為這款游戲的當(dāng)選是爆了一個大“冷門”,甚至有人壓根沒聽說過這款PS平臺的獨占游戲。

  一時間,《宇宙機器人》引發(fā)了許多爭議。有人認為這款平臺跳躍游戲夠不上TGA的年度最佳,也有人認為該游戲的價格和游戲體量不匹配。市場上,甚至有人猜測這款游戲怕不是PlayStation為了一盤醋而包的餃子——給自己的主機和手柄打廣告。

  但真正玩過的人都幾乎給出了相同的評價:好玩,真的好玩。那么,這個把PS主機當(dāng)飛船的小機器人是如何征服了一眾玩家和媒體呢?

  在今年的GDC現(xiàn)場,Team Asobi工作室的游戲總監(jiān)Nicolas Doucet,在他的演講The Making of 'ASTRO BOT'中,揭示了這個小機器人的魅力。

  

  迭代23次的“玩具箱”

  Nicolas先介紹了他所在的工作室。Team Asobi工作室是由索尼內(nèi)部的玩法研發(fā)團隊創(chuàng)立,之后才成為第一方工作室。目前,Team Asobi的東京辦公室匯聚了65名成員,除80%是日本人外,還有來自12個不同國家的國際成員。

  《宇宙機器人》共經(jīng)歷了23次迭代,他們原本計劃在三年內(nèi)完成游戲,但他們逐漸意識到團隊的擴張速度有限,因此將開發(fā)周期延長至三年半。

  與此同時,原本計劃的80人團隊縮減為65人。不過,開發(fā)周期的延長使Nicolas等人有了更充裕的時間進行測試迭代,這對游戲品質(zhì)提升起到了關(guān)鍵作用。

  Nicolas提及,Team Asobi工作室會對每個新項目進行頭腦風(fēng)暴。典型的會議組成包括5-6位跨領(lǐng)域成員:游戲設(shè)計師、美術(shù)師、程序員、動畫師以及音頻設(shè)計師。團隊尤其注重跨領(lǐng)域的思維碰撞,鼓勵每人繪制20-30個創(chuàng)意草圖。

  

  “我們會使用辦公室的墻壁對靈感進行歸檔,我知道這其實相當(dāng)‘老派’。”Nicolas笑著說,“但這種形式相當(dāng)不錯,而且成為了我們的靈感源泉。我們曾將會議轉(zhuǎn)移到數(shù)字畫廊,結(jié)果效率明顯下降了。”

  當(dāng)他們在為《宇宙機器人》尋找靈感時,經(jīng)常需要平衡“經(jīng)典”創(chuàng)意和“先鋒”創(chuàng)意。一些游戲經(jīng)典創(chuàng)意經(jīng)過了市場驗證,較為成熟且易于理解,但如果想要讓這類想法煥發(fā)新意,就需要進行深度打磨并付出額外的努力。相比之下,一些古怪的“先鋒”創(chuàng)意是獨特的、新鮮的。可缺點也很明顯,那可能會導(dǎo)致游戲變得“抽象”。

  “平均而言,我們將大約10%的想法用于原型制作。”Nicolas這樣說,“我們會花費大約三分之一時間,在游戲原型的開發(fā)上,這是我們尋找樂趣的地方。如果做得好,對其余的開發(fā)部分也會非常有用。”

  團隊為玩法程序員提供了較高的自由發(fā)揮的空間。在以兩周為一個開發(fā)周期的時長中,玩法程序員需要獨立完成3D模型、動畫、音效、觸覺反饋等全套資源,甚至要編寫配套的游戲代碼。

  這種"一人全包"的模式既能確保玩法設(shè)計的緊密性,又能避免跨部門協(xié)作帶來的開發(fā)遲滯——雖然壓力巨大,但程序員們樂在其中,這也正是Team Asobi工作室的核心競爭力所在。

  在兩周的周期后,他們便會舉辦雙周評審,來測試這些玩法。需要指出的是,這樣的評審,至少有103次。

  Nicolas展示了一名程序員制作的擠壓海綿的交互原型,他指出,雖然這與核心玩法無關(guān),但啟發(fā)團隊開發(fā)出了《宇宙機器人》的專屬道具。

  

  “非常可愛,非常酷。”Nicolas這樣評價這些“技術(shù)彩蛋”,他認為如果沒有這些前期的技術(shù)靈感,這類創(chuàng)意可能永遠都無法誕生,也無法落地實現(xiàn)。

  在Team Asobi中,有程序員會專注于平臺跳躍核心玩法驗證,而剩余人員則探索創(chuàng)新交互。盡管不是每個原型最后都能在游戲中實現(xiàn),但即便是失敗的案例,也依然有很好的學(xué)習(xí)價值。

  而在關(guān)卡的主題設(shè)定上,Nicolas等人會融合電影、童話以及流行文化中的各類元素,來確保每一關(guān)都有獨特的體驗。他們還會通過差異化設(shè)計來避免玩家產(chǎn)生重復(fù)感。當(dāng)某個機制需要二次使用時,工作室會進行相應(yīng)的評審會,討論如何在保持核心體驗的同時,通過環(huán)境要素的變化來實現(xiàn)玩法升級。

  團隊認為每個關(guān)卡就和配樂一樣是有節(jié)奏的。這種節(jié)奏性不僅用于敵人編排、貫穿平臺跳躍設(shè)計,還牽扯到玩家是否能在整個游玩體驗中保持連貫性。

  《宇宙機器人》的過場動畫大約只有12分半,這意味著總時長約為12小時的游戲時間中,玩家有98%的時間都能完全沉浸在玩法上。

  

  “我們似乎自然而然地聚集了一群‘急性子’,”Nicolas發(fā)現(xiàn)團隊中的人喜歡在一天中快速執(zhí)行,快速決策,一旦發(fā)現(xiàn)錯誤就快速修正。

  而這種快節(jié)奏的工作風(fēng)格,確保了游戲從頭到尾都像“玩具”一樣。

  團隊成員幾乎在任何地方都添加了互動,包括標(biāo)題。他們還允許玩家自由飛行、隨意撥弄粒子、讓植被發(fā)光。這一切都是為了,哪怕只是四處奔跑,都能讓玩家感受到樂趣。

  除此之外,Nicolas還展示了《宇宙機器人》中的其他有趣的交互細節(jié),他們幾乎在游戲中塞進了上百種互動。他們會最大限度地利用有限的資源來添加能夠讓玩家高興的東西,這也是他們努力讓游戲變成一個大型“玩具箱”的方法。

  

  為游戲做減法

  Nicolas認為團隊的規(guī)模小,所以必須保持“簡單”,才能讓游戲老少皆宜,從而面向更廣泛的受眾。從立項開始,他們就堅定著一個原則:做一款簡單緊湊的游戲。

  對于Nicolas等人來說,質(zhì)量遠比數(shù)量更重要。他提到,現(xiàn)在玩家打開游戲但玩不到通關(guān)的情況比比皆是,總想找一個完整的時間段來好好體驗游戲大作。然而,更多的情況是,忙碌的玩家始終找不到這樣完整的時間段。而《宇宙機器人》恰好給了這部分玩家一個打開游戲的理由。

  “能夠讓玩家完整通關(guān)游戲是一個非常積極的因素。我們或許可以接受時長為12小時的游戲,但如果8小時就足夠了的話,我們會選擇在后者的時長內(nèi)將品質(zhì)提升到極致。”

  Nicolas指出,他們秉持的極簡理念,使得在設(shè)計時連玩家使用的手柄按鍵都想方設(shè)法地減少。盡管內(nèi)部曾有過針對“簡單”設(shè)計的討論,但最終所有人都認同了“少即是多”的理念。

  “我們嘗試用最少的文本和沒有旁白來講述一個故事。所以你在這里看到的是所有包含文本的區(qū)域。”

  整個游戲的文本量總共不到5000個單詞,不僅簡化了敘事,本地化也變得異常輕松,以至于非常小的孩子也能理解游戲的內(nèi)容。

  

  在游戲難度上,《宇宙機器人》曾面臨過一些硬核玩家在測試時的質(zhì)疑。最終他們采用了這樣一種解決方法:主線保持適中,而隱藏關(guān)卡提升難度。大多數(shù)玩家只需要享受主線。Nicolas補充:“這意味著,如果有個朋友來你家,拿起玩了一半的《宇宙機器人》,也能順利沉浸其中,并感到快樂。”最終統(tǒng)計發(fā)現(xiàn),有高達78%的玩家能完整通過,而硬核玩家也能找到喜歡的關(guān)卡。

  在收集游戲中各種小機器人角色上,Team Asobi工作室也格外用心。

  在早期開發(fā)時,有些角色藏得太深,只顧打怪通關(guān)的玩家經(jīng)常忘記收集角色,結(jié)果往往導(dǎo)致沒收集到關(guān)鍵角色而無法推進進度。如果把角色都放在顯眼的地方,則又太過簡單,玩家將毫無挑戰(zhàn)的樂趣。

  所以Nicolas等人設(shè)置了三種不同的收集方式:有些關(guān)鍵角色顯眼但獲取需要技巧,有些趣味性的角色可以自行決定是否進行互動收集,而有些則是隱藏角色,極低的概率才會發(fā)現(xiàn)。

  

  讓Nicolas感動的是,這些角色還能成為親子間的橋梁:很多家長通過經(jīng)典角色重溫了過去的游戲回憶,而首次接觸的孩子們也能通過這些可愛的角色感受其他PS游戲的魅力。

  步調(diào)一致,協(xié)作成長

  《宇宙機器人》項目組內(nèi)部幾乎每周都會進行測試,所有新的關(guān)卡都會邀請團隊成員一起體驗。而在體驗之后,他們會保留“吐槽時間”。

  這是收集團隊對游戲意見的機會,每個人都可以說出工作中他們喜歡和不喜歡的一件事,這可能是游戲內(nèi)容,也可能是開發(fā)流程。雖然有時因為趕進度,大家可能會因此而加班,但整體的風(fēng)格一直都保持輕松愉快。

  每六周,團隊還會邀請12位普通玩家參與測試,而成員會從世界各地實時直播觀看玩家的游玩情況,包括玩家是否有按鍵誤觸,注意力是否分散等等情況,他們都會記錄下來,并作為日后修改的參考。

  Nicolas還提到,《宇宙機器人》曾經(jīng)擁有一個具有悲劇色彩的結(jié)局:主角Astro為了其他人而犧牲自己,最后凄涼地留在游戲場景中。這無疑是悲傷的、肅穆的且能讓玩家印象深刻的,唯獨不是Nicolas等人想要的。

  

  這件事讓Nicolas等人開始重新思考作為游戲工作者的本質(zhì),他們最終還是想給玩家?guī)砜鞓贰?/strong>

  在演講最后,Nicolas坦言,他沒想到《宇宙機器人》能獲得如今的成就。在他看來,偉大的游戲是無數(shù)小事的累積。

  “我曾認為,那些獲得盛譽的游戲團隊們或許擁有一些我們所不知道的黑魔法。但我發(fā)現(xiàn)這其實是無數(shù)簡單小事的疊加:保持專注、定期評審、發(fā)現(xiàn)問題立刻解決,以及絕不犧牲玩家體驗。我們只是通過一次次小迭代,最終誠實地展現(xiàn)了游戲。我們每兩周收獲微量的快樂,而玩家則能把我們四年內(nèi)的快樂壓縮成一部游戲的時間。這或許就是魔法生效的原因。”Nicolas分享道。

  《宇宙機器人》可能體量不大,可能被貼上“AA”或“毫無野心”的標(biāo)簽,團隊規(guī)模也小,游戲內(nèi)沒有什么語言對話和敘事,并且不是一個開放世界。

  正如Nicolas所說:“這些真的重要嗎?我們依然創(chuàng)造了快樂的作品。”事實上,或許并沒有什么黑魔法,而大量的努力再加上一群充滿激情的人,就像Team Asobi工作室一樣,便足以創(chuàng)造不可能。

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