上游影響下游的一種輪回
《三角洲行動》到底有多火?
近日,《三角洲行動》官方宣布最新的日活躍用戶數突破1200萬。而在2024年Q4財報中后的電話會議中,首席戰略官James Mitchell透露了《三角洲行動》去年第四季度國內收入超10億元,有望成為騰訊下一個長青游戲,這也是騰訊首次官方曝光《三角洲行動》的收入數據。
自從去年下半年上線后,《三角洲行動》一直身處聚光燈下。外部大環境跨端PC的風猛吹,對內作為騰訊首款跨端產品(官方財報說法),能不能打響這第一槍非常重要。這也導致隨后Q3和Q4財報,《三角洲行動》都作為游戲業務的C位被提及。
值得注意的是,這款產品雖然移動端用戶數更多,但大部分收入來自于PC端。去年12月上線Steam后,今年1月在線人數峰值突破了13W。順網網吧的數據顯示,今年2月的熱度排行榜中,《三角洲行動》甚至超過《穿越火線》位居第三。
很顯然,抓住PC市場的新一輪機遇,已經成為全球共識。不止是游戲本身迎來新一輪增長,心動(Taptap)、微軟、谷歌、Epic、360等平臺方也在摩拳擦掌。
不僅僅是游戲平臺和游戲公司,跨端PC的發展趨勢還在深度影響產業鏈,首當其沖的正是游戲直播。比如,在B站《三角洲行動》相關直播內容正在成為頂流,并創造了新的頭部主播“老飛宇”。
上一輪游戲直播的黃金期,也是PC游戲主導,新的輪回和新的變化開始了。
廠商再次開卷PC端
站在用戶成長的角度,隨著手游發展的十多年過去,游戲審美升級以及泛用戶到核心用戶的轉化也是一種大趨勢,進而對更高性能硬件和更優的體驗平臺產生新的需求。
據V社發布的Steam平臺2024年度亮點回顧,稱2024年是“增長的一年”,Steam的同時在線用戶峰值幾乎是2020年3月的2倍。2024年12月,Steam首次突破了3900萬用戶同時在線大關(現在已經突破了4100萬)。
收入數據上,2014年至今,新品的年度總收入幾乎增長了10倍。2024年,有500多款新品的收入超過了25萬美元,同比增長了27%;有200多款新品的收入超過了100萬美元,同比增長了15%。
Epic的2024年度回顧報告也指出,消費者在Epic商店的支出達到了10.9億美元,同比增長15%。用戶數達到了2.95億,較去年增加了2500萬。
一個典型的例子,過去主機獨占的游戲越來越多解禁往PC端移植謀求更大的收益,日本市場尤為顯著,PC游戲占整體收入比例從2019年的5%升至2023年的13%,年輕玩家加速從主機轉向PC端。
PC游戲對市場的影響是全方面的,除了游戲開發者積極投身PC市場,平臺方們也在積極打通轉化PC端新增的流量。
例如谷歌將大幅擴展Google Play Games的跨平臺功能,讓玩家能在手機與PC之間無縫切換游戲體驗;微軟和騰訊搞起了Windows端上線應用寶專區合作;Epic明確表示移動端商店將繼續成為發展路線圖的焦點;心動2025關于TapTap戰略規劃就有PC端的推出;包括360也也想要從營銷的角度吃一波流量。
甚至這幾年發展放緩的游戲直播,也因為PC游戲的興盛,引來了新一輪機遇。
擅長PC賽道會成為新的核心競爭力
季度收入破十億,DAU破1200萬的《三角洲行動》作為跨端突圍新品是值得研究的對象。
賽道上,摸金玩法(搜索撤離)從硬核小眾的塔科夫,到《暗區突圍》移動端打開局面,再到《三角洲行動》形成更娛樂化、更大眾化的跨端綜合表達,成為主流。
這種變化背后,與用戶平臺需求和喜好的轉移一脈相承,新的用戶需要新的產品形態。
《三角洲行動》所代表跨端PC的發展,也在B站催生了“老飛宇”這樣新的大主播,這一點其實并意外。
一方面,在電競內容大規模興起之前,B站過去在主機領域、單機游戲領域就很強,大部分知名單機UP主都在B站上傳作品,成為了固定的粉絲受眾,比如知名的老番茄、逍遙散人等。
而在過去幾年,B站一直在持續的進行UP主的轉化,讓這些UP主通過直播端獲取更多的收入,早在2020年,B站就已經開始加大激勵站內 UP 主開播的力度,向愿意配合的 UP 主發放工資。而2023年的一季度財報當中,B站就透露過相關的數據,有70萬的UP主通過直播獲得了收入。
這種影響延續至今,比如2024年百大UP主榜單中從賽道分類來看,游戲區依然領跑,有22位。
得益于早期對于這個市場的布局,在PC端開始重新崛起時,B站在游戲直播業務上自然的就擁有了一大批優質的主播和用戶基礎。
其次B站用戶以Z世代為主(18-35歲),與這一輪PC游戲新增長的用戶高度重合。根據B站CEO陳睿上個月的演講,95后用戶占比超八成。
事實上B站游戲直播的價值并不只是直播本身,而是基于“內容-游戲-直播”循環帶來用戶沉淀,即視頻內容吸引玩家,玩家加入游戲社區討論,進而觀看直播打賞體驗二創內容整套的打法。
在B站的理念當中,視頻內容和直播是相輔相成的,這是一整套立體式的玩法,可以更好的沉淀用戶以及為用戶服務。
為此,B站曾有過一個「點直一體」的運營策略,將視頻和直播內容一體化運營,鼓勵 UP 主開播的同時,又鼓勵主播將直播回放同步至主站。
其2024財報也提到包含直播的增值服務業務穩步增長,將持續優化直播運營能力,推動用戶數量和收入不斷增長。
最后,值得一提的是,根據相關報道,B站在去年年初完成了新一輪組織架構的調整,將眾多業務分拆,進行更為垂直化的管理。
其中比較重要的一點就是與直播業務相關的部門,如直播中臺部、虛擬主播運營部、娛樂主播運營部等,整合入“直播中心”,由于鶴鑫負責。這一輪的調整使得直播業務變得更加清晰,管理也更為垂直。
正是得益于此,在PC開始重新爆發之時,B站的游戲直播業務迎來了質的飛躍,開始誕生頂級大主播,要知道老飛宇在此之前的粉絲量只有不到10萬,每次直播只有約千余位觀眾,而短短半年粉絲量超過170萬,直播間同時在線已經超過3萬。
本質上他是一位純粹的在B站成長起來的大主播,而能夠培養出這樣的頂級大主播,直接說明當下的B站游戲直播已經站到了游戲直播的一線。
可以說,B站的游戲直播業務很好的抓住了這一輪PC爆發的機遇。當然,PC游戲的井噴意味著更激烈的競爭,需要粘性更強的長時長內容來沉淀用戶。服務好更多新增PC游戲玩家,也會成為直播平臺新一輪增長的核心競爭力,跨端協同、單機與電競并行更為健康穩健。
新一輪循環,新一輪的機遇
斗魚、虎牙的發展同樣十分的依賴PC端的產品,CF、LOL、DOTA,這些產品是10年前游戲直播發展的關鍵。
PC游戲市場的增長不僅是硬件升級的必然結果,更是用戶需求與內容創新的共振。
Newzoo在上個月發布的行業報告中提到這么一條,大多數玩家的游玩時間仍然集中在老游戲上。
報告指出,2024 年,玩家在老游戲上花費的時間占比遠高于新作。在 PC 游戲方面,67% 的總游玩時長被用在了發行時間超過六年的游戲上。25% 的游玩時間被用在了 2-5 年前發行的游戲中,而僅有 8% 的時間用于 2024 年新發行的游戲。
換句話說,PC新品想要吃到發展的紅利,依然倍感壓力,需要外部推廣支援,游戲直播扮演關鍵角色。
對于直播效果而言,觀眾喜新厭舊是天性,需要不斷體驗更多新鮮刺激的內容,新游和不同角度的二創不可或缺。
從這個角度來看,二者相互依存的關系極強,也必然碰撞出更耀眼的火花。未來PC游戲與直播的協同效應,也將成為行業持續增長的又一個核心引擎。
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