感謝Techland和游研社的邀請,我們于近日前往上海參加了游戲的試玩,并采訪了《消逝的光芒:困獸》的制作人Tymon ?Smekta?a,和他聊了聊游戲內容,也聊了聊這個系列的未來發展。
Tymon ?Smekta?a
以下是采訪詳情:
Q:先來聊聊那次泄密事件吧,這也是《消逝的光芒:困獸》的開始,能不能描述下當時的情景?那次泄密對工作室造成了怎樣的影響?當時正在做的內容大概有多少沿用到了《困獸》里?
A:首先我個人其實不太想聊這個問題,因為這會給玩家們一種《困獸》不是一款完全獨立游戲的錯覺,就我們自己來看,《困獸》就是《消逝的光芒3》,它值得被認真對待。
關于你的問題,是的,當時我們正在開發DLC,并在開發過程中遭遇了泄露,基本上所有的劇情都被曝光,因此我們被迫取消了開發,轉而吸取DLC制作過程中的一些好的創意,再重新寫劇本,重新塑造人物,重新設計新機制。
之后,我們又擴大了地圖面積,增加自然風貌,增加開放程度,增加設計密度等等。所以,這就是我不想說這個問題的原因,大家可能會覺得,哎呀,這就是個DLC轉過來的甜品級小游戲罷了,但不是的,《困獸》不是個小游戲,也不是款粗制濫造的游戲,它是《消逝的光芒》系列的最新作,里面還有這個系列的靈魂人物:凱爾克蘭,希望大家能夠以游戲的發售時的質量來下判斷,而不是以“DLC改”的眼光來看待《困獸》。之前我們有過困難的時候,但那些困難已經被克服了,并且游戲已經煥然一新。
——所以你們重寫了整個劇本?
A:基本上吧,如果你現在回去看那篇泄露的內容,就會發現我們沿用了里面的一些人名,但也只是名字而已,性格,形象等完全和以前不一樣了,基本上我們重做了游戲內90%的角色。
Q:《消逝的光芒:困獸》正式版會有快速旅行功能嗎?
A:我們選擇不在游戲里加入傳送功能其實是有原因的,消光一個很大的特色就是玩家可以自由選擇如何前往任務點附近,比如跑酷、開車等,我們不想用快速旅行功能把這樣的體驗破壞。
Q:凱爾克蘭在覺醒“野獸之力”后感覺離“人”的范疇越來越遠了,本作會成為凱爾克蘭的結局嗎?你們是如何塑造克蘭和奧利維婭之間的關系的?
A:我們不會透露太多,不然的話就會劇透。我可以說的是,《消逝的光芒:困獸》的劇情非常正統,在之前的《消光1》和《消光:信徒》里,玩家們可能對凱爾克蘭以及一些角色的劇情會有疑問,在《消光:困獸》里,你將會得到解答。所以在某種意義上來講,《困獸》是一代和二代的集成之作,但這個“集成”并不意味著結局,在此之后,《消光》系列還會蓬勃地發展下去,我們也希望一些經典人物在之后的發展里回歸,這里面就包括凱爾克蘭。
Q:預購《消逝的光芒2》終極版的的玩家可以免費獲得《消逝的光芒:困獸》,我不得不說制作組真的很大方。但我比較好奇的一點是,這畢竟是款總體游玩時長達到30+小時的作品,并且你們也投入了相當多的人力物力,為什么做出這樣的決定?
A:我們想和玩家們建立牢固的關系,《消光》系列在全球有5000萬玩家,我們已經向他們證明了我們的堅守,我們對游戲長期的更新支持,以及我們對玩家社區完全開放的態度。也正是這個原因,制作組和玩家們一直保持著特殊且良好的關系。
我們想維持和玩家間的這份特殊感情,那么就要去付出,去贏得信任。在發售前,我們承諾購買終極版的玩家可以免費獲得第二個DLC,可結果如你所見,泄密事件爆發,我們取消了DLC的開發。當然,我們完全可以給玩家們退款,但那不是我們想要的,同時也不利于維系這份信任。更不用說,玩家社區這些年來為制作組提供了大量的改進建議,我們從中受益良多。
所以,我們決定把《困獸》免費送給購買終極版的玩家,相信他們會很高興的。
Q:就試玩版的內容來看,《困獸》似乎是在默認玩家已經玩過一二代的前提下進行的,制作組后面會不會考慮對新玩家的引導做出一些調整和優化?
A:我們今天試玩的版本并不是最終上線的版本,在試玩流程之前,有一段針對新玩家的教學引導,那里會教給玩家一些基本的操作方法,即使完全沒有玩過這個系列的玩家,也能夠快速上手。同時,我們還有關于《消光1》和《消光2》的前情提要視頻,把劇情和人物向玩家介紹清楚。
回到游戲的劇情層面,因為凱爾克蘭在一代的結尾被抓走做實驗了,經過十年,他終于被放出來,外面的世界對他來說也是全新的,非常契合新玩家的狀態。
Q:在之前的一些采訪中,你們說要“重塑系列生存恐怖體驗”,能不能深入談談這一點?你們是如何平衡戰斗、跑酷和生存恐怖要素的?
A:關于這點,我覺得我們在《消光1》里做得非常好,所以還算有經驗。在《消光1》中,你在游戲初期和后期的體驗是完全不同的。比如在游戲的前幾個小時內,玩家剛剛進入這個城市,對付哪怕單個敵人都很困難,這就是我們希望玩家在《困獸》里體驗到的東西。
這個時候,跑酷是一種生存手段,玩家可以選擇上房頂,爬墻等等方式來規避這些威脅,對我們來說,《消光》系列從來不是一個見到僵尸就上去大砍特砍的游戲,游戲的最佳游玩方式,是生存下去,活得越久越好。我們曾經設想過做一個死掉就刪檔的模式,不過最后沒能落地,但我們真的很想強調“生存”在這個游戲里的核心地位,如果玩家可以聰明地活下去,用心思考最佳路徑和解題辦法,那么他們可以獲得非常多的樂趣,比如以跑酷的方式越過僵尸的重重障礙,順利完成任務,那感覺真的很棒。
Q:試玩版里的“野獸模式”(要類比的話就是斯巴達之怒),是不能自己選擇何時開啟和關閉的,而是會在攢滿以后自動開啟。我想大部分玩家在使用這種類似大招的能力時是希望自己可以掌控時機的,為什么《困獸》會這么設計?
A:在游戲初期階段,野獸模式不能自由開關的設計是和凱爾克蘭的經歷符合的,他自己并不知道自己身上發生了什么,莫名其妙就會激活這種力量。這個時候,他還沒有掌握掌控野獸之力的方法,隨著進度一步步推進,玩家逐漸解鎖天賦樹,克蘭會逐漸變強,變得能夠手動開啟野獸模式,甚至在野獸條沒滿的時候就開啟野獸模式,我們把敘事和玩法結合起來,讓玩家身臨其境,就好像他們自己真的學會了這項能力一樣。
Q:我注意到這一作的畫面比2代驚艷了許多,能不能和我們講講游戲的畫面效果升級?包括天氣系統,物體的細節刻畫等等。
A:首先,謝謝你的稱贊,為了開發《消逝的光芒》系列游戲,我們制作了自己的引擎:C-Engine。《消光2》就是C-Engine制作的,不過在制作《消光2》的時候,引擎還沒有完善,也在同步研發。這樣的情況很不理想對吧,拿印一本書舉例,這就相當于在印刷的同時還要造紙,所以在《消光2》里,C-Engine的潛力并沒有完全發揮。
而《困獸》就不一樣了,我們不僅有了新引擎的使用經驗,經過三年的升級,引擎也變得更完善,更穩定。另外,我們在光照,陰影,渲染,數據流的傳輸等對畫面觀感影響很大的方面做了重點提升,光照的改善讓游戲世界更真實,渲染能讓物體的材質更細膩,數據流傳輸的改善能讓游戲場景一次加載更多物體,而這些提升的結果,就是整個游戲世界更真實,更具說服力。
游戲畫面的改進不僅要得益于技術上的提升,也要歸功于創意上的提升,拿天氣系統舉例,要想讓游戲里的風和雨看起來更真實,材質的提升是必要的,但環境的互動也同樣重要,比如隨風搖擺的百葉窗,比如四處飛舞的樹葉等等。另外,我們還設計了一些和天氣系統配套的玩法,坦白講,這些設計更像是一些“小伎倆”,不會有很大影響,但是很有趣。舉個例子,下雨的時候電擊的威力會更強,車輛的輪胎會打滑,更難操控。
Q:對于分別玩過《消光》一代二代的玩家以及新玩家,您更希望他們能夠關注《困獸》的哪些部分?
A:對于《消光1》的粉絲們來說,他們關注的點毫無疑問是凱爾克蘭的回歸,我們想對這個人物進行深度的挖掘和塑造,也希望我們的故事能夠對得起這個備受大家喜愛的角色。
對于《消光2》的粉絲,我想讓他們重點關注游戲的機制和玩法,在《消光2》推出的時候,制作組的技術力并沒有那么強,經過三年的更新,我們積攢了一些經驗,而這些經驗被完全運用到了《困獸》里,這一次,我們想讓《困獸》在首發時就具備《消光》一代和二代的全部優點,也請系列粉絲們相信我們。
而《消光》系列的新粉絲們,我想他們應該會體驗到這個游戲的獨特性。目前市面上還沒有像《消光》一樣融合了第一人稱,近戰、跑酷、晝夜更替等諸多要素的游戲。
總之,希望不管是新老粉絲,都能在《困獸》里找到自己喜歡的部分。
Q:你把《消逝的光芒:困獸》稱作《消光》系列未來的開始,能不能給我們透露下你對這個系列未來的大致設想?將來我們是否有機會看到《消光》題材的漫畫、電影等衍生內容?
A:確實,我們希望《消光》系列能夠長久地發展下去,我們在全球擁有5000萬玩家,這是非常棒的一個成就,很少有游戲能夠達到這一級別。如果十年后,玩家還能時常提起《消光》系列,那就太好了。
首先在游戲方面,《消光》系列作品要有極高的質量,我們必須在每代作品里不斷為新老玩家提供新鮮感,爽快感,歸屬感。
另外,就像你說的一樣,要想這個IP成為常青樹,游戲以外的發展很有必要。我們已經有了漫畫,有了桌游,有了書籍,目前還有在計劃中的電影改編,只不過這個階段還不太方便透露。
但話又說回來,如果我們不繼續制作大家喜愛的游戲,即使有再多的衍生作品,也只是空談。在這個想法的基礎上,《困獸》就是我們向前邁出的第一步,之后,制作組將會更頻繁地為大家推出好玩的游戲。《消光2》的制作花了7年,這個時間的確有點長了,有了前三部作品的積累,我們已經知道一部成功的《消光》作品需要具備的要素,并且在這個成功的基礎上,我們也在嘗試新東西,后面的系列作品,我們可能會去到森林,去到田野,去到許多新奇的地方,游戲里也可能會加入更多載具,加入更多槍械等等等等。相信抱著這樣的心態,我們一定能持續產出讓玩家們喜愛的作品。
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