2025年Q1的中國手游市場,騰訊的《王者榮耀》依然穩(wěn)坐王座,但最讓人意外的,是網(wǎng)易旗下的一款古董級產(chǎn)品——《第五人格》。
Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,這款2018年公測的非對稱競技游戲,竟以123%的月收入漲幅,成為網(wǎng)易當季最賺錢的手游,甚至沖上iOS暢銷榜Top 3。
七年前,它因恐怖畫風被家長舉報,一度淪為小眾游戲;三年前,它因玩法單調、運營青澀,跌出暢銷榜前150名;
如今,它卻靠著抽象文化和二游式內(nèi)容,成了網(wǎng)易的現(xiàn)金牛。
玩家們一邊罵著屠夫弱成狗,一邊氪金抽皮膚;一邊吐槽匹配半小時,一邊熬夜刷劇情。這波真香定律,究竟是怎么煉成的?
▌從恐怖游戲到懸疑IP
2018年的《第五人格》,是國產(chǎn)手游中少有的叛逆者——哥特式畫風、非對稱對抗、1v4生死追逐,處處透著陰森氣息。但成也風格,敗也風格。
恐怖也曾是它的原罪;2019年防沉迷政策收緊,疊加社會對恐怖題材的輿論壓力,游戲被迫去驚悚化;2021年,數(shù)據(jù)跌至谷底,主策陳匆坦言:“當時的目標只是茍下去”。
團隊砍掉了Jump Scare(突然驚嚇)式設計,將世界觀轉向懸疑推理,并瘋狂加碼角色劇情和二創(chuàng)生態(tài)。
每個新角色標配PV、角色曲、生日劇情,甚至聯(lián)動《恐怖美術館》等經(jīng)典IP;主線劇情從三年不更新變成年更大型資料片,偵探奧爾菲斯的莊園秘密逐漸揭開。
結果?游戲從競技工具變成了內(nèi)容容器。玩家不再只是抓人或逃跑,而是為角色的故事買單——“我氪金不是為了贏,是為了給女兒買新衣服”(某玩家評論)。
▌抽象文化救活老游戲?玩家才是真正的策劃
如果說內(nèi)容升級是基本功,那么《第五人格》的爆火,離不開一場用戶主導的文化狂歡。
抽象梗圖、魔性二創(chuàng)、全網(wǎng)玩梗——這些本屬于二次元游戲的標簽,竟被一款競技游戲偷了家;抖音#第五人格話題播放量超2124億次,衍生出空巴哇(油膩聯(lián)動梗)等出圈熱詞;
玩家自發(fā)創(chuàng)作角色COS、劇情解析、甚至用游戲地圖還原《IB》等經(jīng)典解謎場景。
主策陳匆的清醒發(fā)言,“高壓對抗+小眾畫風,天然篩選出一批社牛型玩家。他們不羞于表達,甚至把嘲諷屠夫當成行為藝術。”——翻譯成人話:這屆玩家把游戲玩成了社交貨幣。
更諷刺的是,游戲的不平衡反而成了流量密碼;屠夫玩家抱怨抓人全靠玄學,人類玩家炫耀三逃嘲諷流;但罵得越狠,社區(qū)越活躍,甚至催生了佛系屠夫、娛樂局等新玩法。
▌與其討好所有人,不如服務“神經(jīng)病”
《第五人格》的逆襲,給行業(yè)狠狠上了一課,小眾賽道也能長成參天大樹,前提是找到“對味”的玩家。
傳統(tǒng)競技游戲追求絕對公平,但《第五人格》放任玩家用騷套路互坑。結果?梗越多,熱度越高;主策直言:“我們不再糾結MOBA式耐玩性,而是讓玩家自己創(chuàng)造樂趣。”
游戲服務器卡頓?玩家自嘲PPT式操作,衍生出重連文學;皮膚定價貴?土豪曬金皮,平民玩白嫖攻略,反而形成分層社交。
游戲運營畫風另類
七周年慶直接上線IB聯(lián)動劇情解謎,把二創(chuàng)UGC(用戶生成內(nèi)容)反向植入官方活動;社區(qū)熱梗“第五暖暖”被官方玩壞,推出換裝小游戲,甚至被玩家調侃網(wǎng)易終于認命。
▌當游戲活成符號,涼透還是封神?
七年時間,《第五人格》從恐怖游戲變成抽象文化符號,從小眾狂歡走向大眾印鈔機。它的成功無法復制,但也值得深思;內(nèi)容護城河≠玩法復雜度,角色人設、社區(qū)生態(tài)同樣能成為壁壘;
玩家不是用戶,而是共創(chuàng)者,與其費心平衡,不如放手讓玩家造梗;長線運營的關鍵,是找到那群“死忠神經(jīng)病”——他們罵得最狠,卻也愛得最深。
最后,用一位退坑又回流的玩家評論收尾:“每次卸載后,我都像失戀一樣空虛。這游戲有毒,但我認了。”
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