大家好,今天,主要想聊聊最近發現的2位“邊路黑馬”。
其實,說到對抗路,最好沖分的英雄,還是司空震+元歌+姬小滿,他們均有著T0.5以上的強度,也同時兼顧了對線+團戰+支援,屬實完美。
不過,他們還是太吃操作和意識了,尤其是司空震,如果不會“斷步走A”的話,戰斗力也會削減一半,不僅容易落地被秒,還會成為團隊經濟的“吸血鬼”。
相比之下,我準備推薦的2位“邊路黑馬”,他們的整體數據雖然不算亮眼,但操作明顯簡單許多,還可以適配大部分陣容,屬于單排玩家的福音。
①影
影最近在高分段里,經常都會出現在對抗路上,甚至已經成為職業選手必須要練會的邊路了。
其實,對抗路的影一直有人在玩,但并不算熱門,直到S39賽季,在寒霜襲侵+反傷韌甲徹底改版后,才被更多的玩家所認可。
寒霜襲侵(冰矛)這件裝備,我已經講解過很多次了,它也是我心目中的T0裝備,不僅有減速+增傷,還有均衡的屬性面板,攻速+最大生命+Ad,都是影的剛需屬性。
在出到冰矛后,影除了手感不再“便秘”之外,還能利用二技能的多段傷害,來瞬間疊滿2層減速,從而解決自己留人差的問題,更好的粘住脆皮。
至于反傷韌甲,這件裝備跟影也是絕配。
首先,反傷韌甲自帶10%韌性,配合上抵抗之靴就有35%了,可以讓影在開大加速進場后,不至于被控到死,其次,反傷韌甲的主動反傷,即便影進入大招狀態,也能穩定觸發。
如上圖所示,我的影在開啟大招+反傷韌甲后,對面的小喬是一直有受到真傷的,而影的大招總共會持續4秒“不屈”,正好能完全覆蓋反傷韌甲的3秒反傷。
如此一來,也讓中后期的影,有了更強的團戰攪局能力,可以先用1a拉扯,等機會來了,再用32連招+反傷韌甲,徹底沖散對面的陣型,讓脆皮不打她就被秒,打她也會被反傷。
最重要的是,反傷韌甲還會根據距離來提升反傷,靠得越近就反得越多,在這樣的前提下,完全可以跟冰矛的減速形成“化學反應”,使得影的團戰強度發生質變。
也正因如此,在影的熱門出裝里,才會同時出現這兩件裝備,簡稱“冰甲流2.0”,平均勝率甚至高達59.5%,說明確實很好用。
推薦喜歡玩帶線邊,又想兼顧打團的玩家選擇,她簡直就是暗信的完美上替位。
影最新的出裝銘文:8x異變,2x紅月,10x鷹眼,10x隱匿
對線期先用急速戰靴,也即是攻速鞋過渡,既能回血又可以“偷A”消耗,等冰矛拿到手后,影就像是全程附帶紅buff一樣,有了更多的抓單資本。
反傷韌甲后面再出破軍,也可以繼續拉高影的切C傷害,還有5%CD加持,讓大招轉得更快,召喚師技能帶傳送或者閃現都可以。
②蘇烈
S39賽季的蘇烈,是經歷過重做的。
首先,是復活被動的CD降低了24秒,其次,復活起身后的減速比例也拉高10%,還有二技能會根據沖刺距離返還33%~66%CD,使得蘇烈的容錯率更好。
最重要的是,一技能不僅可以再次存A了,還能強普回血,讓蘇烈具備了重回對抗路的資本,對線換血完全不會吃虧。
當然,代價也是有的,主要是強普的內置CD從4秒降低至2.5秒,導致蘇烈必須要在短時間內,連續的打出強普,才可以實戰真正的存A,不然,強普則會直接消失。
也正因如此,才會讓很多的蘇烈玩家,在賽季初的那會各種不適應,輸出越打越刮痧。
那問題來了。
有沒有辦法解決呢?
很明顯是有的,輔助可以選擇出極影來拉高攻速,讓自己更快的打出強普,至于對抗路,自然是選擇的冰矛了。
如上圖所示,這是蘇烈勝率最高的邊路出裝,也跟影一樣,核心裝是冰矛+反傷韌甲。
前面我也說到,冰矛就等同于紅buff,減速的同時還可以提供30%攻速+750點最大生命+70點Ad,這也是蘇烈剛需的屬性。
在出到冰矛后,蘇烈不僅可以舒服的存A,還能邊A邊回血+減速,再配合上強普自帶的0.75秒擊飛,足以讓脆皮寸步難行。
此外,冰矛跟冰痕之握(冰拳)的減速比起來,最大的區別,就是后者需要技能后才能觸發,而前者則是技能或者普攻命中觸發。
換句話說,冰矛在改版后,可以讓蘇烈盡情的A到底,完全不用擔心會被吞減速。
最重要的是,反傷韌甲+抵抗之靴的35%韌性,同樣能支撐蘇烈在存A后,流暢的打完6次強普,更別提還有持續的反傷了,相當于有了3秒的“免打金牌”。
也正因如此,蘇烈的巔峰賽勝率,才能維持在55%左右,最高甚至接近56%,屬于對抗路和輔助位“兩開花”的英雄。
蘇烈最新的出裝銘文:8x異變,2x紅月,10x鷹眼,10x狩獵
出裝這塊,前三件套的“流程”跟影完全一致,只是后續更建議補破魔刀+碎星錘。
畢竟走對抗路的蘇烈,輸出最夸張的還是大招,在堆高Ad后,“大閃”甚至能輕松秒掉滿血脆皮,可以在逆風時,創造更多的翻盤機會。
順帶一提,如果大家擔心駕馭不好“大閃”的話,則建議在設置的技能接閃現朝向中,勾選智能尋敵,這樣一來,即便閃歪了,系統也會自動“矯正”,簡直不要太舒服。
總結。
其實,以上這2位“邊路黑馬”,還有一個隱藏的優勢,就是中低分段選用的人不多。
而金銀牌的評分機制,恰好又是根據同段位的平均分來決定的,比如,金牌需要超過前10%,銀牌和銅牌則分別需要超過30%和50%。
其中,對抗路的評分機制,還會額外看英雄定位,比如,輸出占比高的坦邊+承傷占比高的戰邊,就能加更多分。
也即是說,容錯率高的戰邊影和秒傷高的坦邊蘇烈,如果按照“冰甲流2.0”來玩的話,那獲取金銀牌的概率也會大很多,算是非常利好單排玩家了,真的很香。對此,你是怎么想的呢?歡迎評論。
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