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海外獨立游戲被中國玩家沖爆之后,該怎么辦?

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《卡牌生存:熱帶島嶼》是一款通過卡牌交互來模擬野外求生的生存類游戲,游戲最顯著的特征在于極其豐富的卡牌交互方式以及相對擬真的硬核沉浸求生體驗,自2022年正式上架至今,已經(jīng)達到95%的好評率。



耕耘多年之后,這款游戲的開發(fā)者也終于決定為其推出一部續(xù)作——《卡牌生存:奇幻森林》。

按理來說,前作好評如潮,玩法類型又獨特到“僅此一家”,這樣已經(jīng)積累了相當一部分擁躉的小眾作品,在保留原有玩法框架的前提下進行迭代,不太應(yīng)該會出什么岔子。

可意外依然發(fā)生了。今年2月底,在新作《卡牌生存:奇幻森林》(以下簡稱奇幻森林)以EA(搶先體驗)模式登錄Steam之后,迎來了“褒貶不一”的評價。之后官方則發(fā)布一篇公告,稱“我們完全沒有預(yù)料到來自中國的大量負面評價,這對我們造成了不小的影響。”并提到如果剔除來自中國的評價,游戲的全球好評率仍高達91%。



如果說原本中國玩家和開發(fā)者之間的矛盾還在于“游戲目前值不值得買”,那么這篇被理解為“針對中國玩家”的公告自然是令矛盾升級,游戲不出意外地被“沖”了。



如今兩個多月時間過去,《奇幻森林》更新了不少內(nèi)容,但顯然也未能達到許多玩家滿意的程度。評論區(qū)里的拉鋸戰(zhàn)依舊在進行著——255條差評中,有221條來自中文。

1

開發(fā)者究竟是怎樣看待這場沖突的?

我們聯(lián)系了“卡牌生存”的開發(fā)團隊,而對方在得知我們是來自中國的媒體后,便反復(fù)向我們強調(diào),他們的公告中絕沒有包含指摘中國玩家的意思。那篇公告本來就是倉促之下完成的,當時也完全未預(yù)料到其可能產(chǎn)生的誤解與負面影響,甚至直到公告發(fā)布幾天之后,他們才在部分玩家的提醒下意識到問題所在。

他們說自己的本意甚至不是強調(diào)中國玩家對待游戲的態(tài)度更嚴苛——那些相對負面的評價可能是因為中國玩家基數(shù)遠大于其他地區(qū),意見的多樣性自然更加顯著。

這聽起來有點“滑跪”的味道,但或許真是他們的心聲。

追根溯源,2021年剛推出EA模式時,“熱帶島嶼”尚處于一個玩法還算新鮮,可完成度極低的狀態(tài),在線玩家數(shù)有時不過兩位數(shù)。直到有主播開始播出相關(guān)的游戲內(nèi)容,這才聚集起一些對游戲感興趣的玩家。



正是依靠這波流量和初步聚攏的玩家,“熱帶島嶼”才算正式起了步,并在與玩家的密切交流中穩(wěn)步迭代,持續(xù)填充游戲內(nèi)容,接著推出正式版,繼而輻射中國玩家。

這次成功對他們意義重大,也由此形成了一套開發(fā)理念,即“從小處開始,然后逐步擴展”,并在這個過程中與玩家深度交流,反復(fù)打磨游戲本身。

但在面對龐大的中文玩家群體時,語言障礙與網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的差異使得這種溝通模式難以復(fù)現(xiàn)。更何況,開發(fā)“熱帶島嶼”時,他們尚且是無人知曉的小團隊,面對的是規(guī)模小但參與度高的玩家群體,而到如今,“卡牌生存”已然擁有規(guī)模更大、需求更多元的受眾,過往點對點的交流方式難免失靈。

最終,積攢的矛盾以“制作組針對中國玩家,中國玩家反手沖了制作組”的形式爆發(fā)出來。

和漢化團隊商量之后,他們決定用冷處理的方法來應(yīng)對這次事故。

不是對中國玩家置之不理,而是說既然語言、文化的障礙難以克服,那么就在力所能及的范圍內(nèi)尋找更有效的溝通方式,比如說靠作品發(fā)聲,用實打?qū)嵉母哳l更新去回應(yīng)玩家的訴求。


那篇公告之后,“奇幻森林”的更新幾乎以日為單位

這當然不是最巧妙的溝通方式,但對于小團隊而言,起碼不差。于是漸漸可以看到,關(guān)于“奇幻森林”的討論戾氣越來越少,玩家聚焦的內(nèi)容也更趨近于游戲本身。

“奇幻森林”的好評率隨著更新次數(shù)的增加逐漸上升,lizard和我說,“或許等到作品真正基本完善,能夠滿足大家的期待后,開發(fā)團隊還會正式地向中國玩家進行一次道歉與致謝。”

2

回過頭來說,中國玩家起初究竟為何對新作如此不滿?或許是和前作的落差確實有些大了。

前作好在哪兒,大概用一個椰子就可以說明白。

椰子是“熱帶島嶼”的游戲圖標,同時也是游戲中最先讓玩家理解其玩法邏輯的關(guān)鍵道具。

游戲開始時,椰子是玩家最容易獲得的物資之一。將石頭卡片拖至椰子卡片上,即可觸發(fā)剝椰子的動作,得到椰子皮和剝皮后的椰子。



此時會出現(xiàn)兩種后續(xù)處理方式。直接用石頭將椰子砸開,會得到兩半椰子;而將石頭打磨成石刀,便可以將椰子鉆孔,得到開孔的椰子,喝下或倒光其中的椰子水后,可以選擇撬開帶孔椰子變成兩半椰子,或是直接將帶孔椰子作為容器。



兩半椰子可以刮取椰肉食用,或是用椰肉熬油,而最終剩下的椰子殼則成為了天然的“碗”。



除此之外,最開始剝椰子獲得的椰子皮也可以手搓成纖維,繼而纏成細線來制作各式裝備或工具。



透過這樣一個“渾身是寶”的椰子,足以體現(xiàn)出玩家在這個游戲中,能如何利用設(shè)計豐富的卡牌,去和物品進行相當細致的交互。





這種核心樂趣,往小了看,體現(xiàn)于玩家與物品之間的交互,往大了看,體現(xiàn)于玩家對不同環(huán)境的適應(yīng)和改造。

《卡牌生存:熱帶島嶼》設(shè)計有一張不算太大,但各區(qū)域特征明顯,且相互串聯(lián)的地圖——沿海地區(qū)有椰子生長,還可以捕魚趕海;叢林濕地樹木旺盛資源豐富,野生動物出沒頻繁;神秘谷是唯一生長水稻的地方,適合灌溉務(wù)農(nóng)……不同區(qū)域會產(chǎn)出不同的物資,同時不同物資又導(dǎo)向不同的交互方式。


玩家自制的地圖

而不同于其他SOC游戲中難免的“撿”環(huán)節(jié),玩家在這里只需要手中的卡牌再加上一些想象力,就能將其腦補成一部充滿極多細節(jié)的“魯濱遜”模擬器。

這就是《卡牌生存:熱帶島嶼》最迷人的地方,同時也是新作《奇幻森林》一開始被沖的原因。

在玩家看來,“卡牌生存”的底層框架已經(jīng)構(gòu)建得相當完美,而“奇幻森林”,按照官方的敘述,主要將在這個基礎(chǔ)上添加魔法系統(tǒng)和NPC系統(tǒng),使得游戲的玩法更為多樣,確實帶來更多想象空間。

愿景很美好,但開發(fā)者拿出來東西卻有些貨不對板。“奇幻森林”發(fā)布之初,魔法系統(tǒng)還只有一個大致雛形,“NPC系統(tǒng)”則尚未實裝,將在開發(fā)后期,完善好基礎(chǔ)內(nèi)容后引入。

新的森林環(huán)境辨識度也遠不如“熱帶島嶼”辨識度高,大片大片的林地讓“迷路”成為老大難題。



更糟糕的是,游戲本身的玩法架構(gòu)也進行了一些不盡人意的微調(diào)。例如相比前作腐敗速度過快的新鮮度系統(tǒng)、引導(dǎo)性更強可限制也更大的任務(wù)系統(tǒng)等等。

簡單來說,一些玩家們原本所期待的或許不過是加了些新系統(tǒng)和新環(huán)境的“換皮新作”,但開發(fā)者偏偏選了在原有的框架外重新“造輪子”,使得玩家掏錢買了新作,體驗卻好似一夜回到解放前。

差評自然是免不了了。

3

這樣的結(jié)果也并非完全沒有人預(yù)料到。

負責(zé)了游戲漢化校對的lizard告訴我,其實早在游戲上架之前,“卡牌生存”的漢化團隊就對當時的版本做過預(yù)估:“玩家評價大概率是褒貶不一”。

“卡牌生存”的漢化團隊完全由玩家組成,純粹用愛發(fā)電,不僅主動負責(zé)起“卡牌生存”的漢化工作,還運營著“卡牌生存”的中文社群,一定程度上擔任開發(fā)團隊與中國玩家溝通的橋梁。


“奇幻森林”的官方反饋交流群中已有1800余名成員

可即使是他們,當看到開發(fā)團隊發(fā)布的那條“針對中國玩家”的公告時,也是一臉懵逼。

展開來講,“奇幻森林”的主要開發(fā)者就兩位,一位在法國,一位在德國,日常開發(fā)工作大多在線上溝通進行。游戲上線之初,因為各種問題,一系列差評驟然襲來,其中又以中文評論為主,他們便按照慣例立刻發(fā)布(機翻)公告向玩家進行解釋和溝通,再將原文同步到漢化團隊。

這本身或許可以理解為一種應(yīng)激反應(yīng),畢竟對于新上線的游戲來說,好評率事關(guān)重大,很可能會對游戲的未來產(chǎn)生嚴重影響。不是誰都能像《無人深空》或者《蒼翼:混沌效應(yīng)》那樣,有迎來翻身的機會。

他們急于解釋,卻忽視了解釋可能被如何解讀。

受時差影響,等到lizard拿到公告原文時,“卡牌生存”的中文玩家社區(qū)已經(jīng)炸開了鍋。

社區(qū)輿論自動構(gòu)筑出這么一副嘴臉:洋人制作組不思進取,游戲出了問題反而怨中國玩家給差評,甚至陰陽怪氣除中文評論外游戲取得91%好評。考慮到卡牌生存兩部作品的中文評論數(shù)量都占到約六成比例,屬實是“端起碗吃飯,放下筷子罵娘”。



而另一邊,開發(fā)團隊可能仍自我感覺良好——覺得自己的做法是在第一時間察覺了問題,積極地回應(yīng)了中國玩家的反饋。

這或許才是“奇幻森林”上架后最奇幻的一幕。

好在最近一周,“奇幻森林”在玩家社區(qū)中展開了問答活動,將在收集整理問題后通過公告形式答復(fù)對應(yīng)的問題。這是他們關(guān)于更有效的溝通方式的新探索。包括這次采訪,他們也希望能夠借此增進理解,進一步向中國玩家傳遞自己的心意。



大概正如著名游戲營銷專家Chris Zukowski所言,如果開發(fā)者決定以EA模式發(fā)布游戲,就必須長期投入社區(qū)管理,這將成為開發(fā)者的第二份工作。

結(jié)語

今年上半年已經(jīng)出了幾個稱得上爆款的獨立游戲,包括全球暢銷榜霸榜數(shù)周的“絕命毒師”模擬器《Schedule I》,在直播平臺大熱的多人合作恐怖游戲《R.E.P.O》,風(fēng)格獨特的解謎類肉鴿《Blue Prince》。

一個有些反常的現(xiàn)象則在于——這三款游戲都沒有添加中文,當然更確切地說,是這三款獨立游戲都只做了英文適配。

這放在2025年仍是一件頗為奇怪的事兒。固然依據(jù)效果不同,本地化的成本也會有所差異,可能到達一個獨立游戲開發(fā)者難以承受的地步,但反過來說,只是要做一個“多語言版”的話,稍熱門的游戲甚至很有機會遇到“為愛發(fā)電”的熱心玩家來幫你完成。



尤其《藍途王子》做了中國官方譯名,做了頗詳盡的中文介紹,卻偏偏沒做中文本地化

而這背后所折射的現(xiàn)象,或許也真是獨立開發(fā)者們對于本地化以及跨國的玩家社群運營越來越謹慎了——Steam匯集了全球的玩家,但不代表就能整合玩家之間的文化差異。

包括我相信許多中國玩家,看到《奇幻森林》下面這樣以“我們的社會很高壓很卷,所以我們也不能對你寬容”為理由給出的差評,恐怕也會倒吸一口冷氣。



而會將游戲視為“第九藝術(shù)”的人,和覺得“游戲就是服務(wù)業(yè),應(yīng)該對任何花了錢的玩家予取予求”的人,顯然也聊不到一塊兒去。

這其中包含的文化與價值觀差異有時相當微妙,卻可能因為一些誤會甚至他人的煽風(fēng)點火,發(fā)展為不可收拾的殘局,足以徹底毀掉一個花費人多年精力打造的作品。

在這種環(huán)境下,真誠還真未必是什么必殺技,很多時候“少說少錯”才是更優(yōu)解,盡管這對于更多玩家來說可能不是什么好消息。

但游戲從來也不是巴別塔,自然不可能去改變這種大環(huán)境。能夠意識到并正視這種差異的存在,應(yīng)該仍能算是向前邁了一步。

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