《桃太郎電鐵》是日本國民級的經典游戲系列,采用獨具特色的棋盤游戲玩法。玩家在旅行中收購地產、積累財富來獲得游戲勝利。這個深受喜愛的系列首款作品于 1988 年問世,至今已推出超過 20 部續作。
作為該系列的最新力作,《桃太郎電鐵世界》于一年前正式發售。這款游戲不僅是該系列首款采用 Unity 引擎開發的主機作品,更承載著科樂美數字娛樂資深制作人岡村紀明(Noriaki Okamura)所說的“將這一經典 IP 傳承給未來創作者”的使命。我們特別采訪了科樂美數字娛樂公司該系列的資深制作人岡村憲明。在本次訪談中,他闡釋了團隊選擇 Unity 引擎的初衷。
《桃太郎電鐵世界》中棋盤式的旅行玩法
為何要為該系列組建新的開發團隊?
這源于我們對系列傳承的深遠考量。自 1988 年首部《桃太郎電鐵》問世以來,35 年間我們已推出 20 余部系列作品。這些作品所沉淀的核心要素,包括游戲系統架構與平衡性設計,已經形成一套完整的“開發秘笈”,成為系列延續的根基。如今,我們需要將這套經過時間驗證的“秘笈”系統性地傳授給新一代開發者。
這套“開發秘笈”是由系列創始人佐久間先生(Mr. Sakuma)歷經多年錘煉而成。作為締造者,佐久間先生以自創的這套方法論為基礎,為每一部作品傾注大量心血,通過反復微調打磨,最終形成了經典系列獨特的開發模式。
然而,即便手握這套“開發秘笈”,若僅由其他開發者簡單效仿佐久間先生的開發模式,仍難以確保作品品質的延續性。正因如此,我們決定組建一個以新生代開發者為核心的團隊,通過系統化的傳承機制,培養能夠獨立擔綱該系列開發的下一代領軍人,而非依賴佐久間先生。
《桃太郎電鐵世界》的編輯器內動畫制作
《桃太郎電鐵世界》的開發工作由增田昭司先生(Mr. Shoji Masuda)領銜執導。作為在系列經典作品中擔任多年助理總監的資深游戲人,增田先生此次親自掛帥,正是為了系統解構該系列傳承三十余年的核心開發技藝,并將其完整傳授給新一代開發團隊。
換言之,《桃太郎電鐵世界》肩負著將佐久間先生 35 年淬煉而成的“開發秘笈”薪火相傳的使命。我們不僅要讓新生代開發者掌握這套方法論,更要將其內化為團隊的基因,從而確保這個經典系列在未來 30 年、甚至 50 年后仍能煥發新生。
使用紋理貼圖構建游戲世界
《桃太郎電鐵世界》是首款使用 Unity 開發的系列主機游戲,為何選擇 Unity?
基于對未來發展的考量,我們需要一個能夠降低開發門檻的創作環境,讓團隊成員都能快速上手。而通過游戲引擎進行開發,也將大幅降低跨平臺移植的技術門檻。
就現階段而言,我們尚未將《桃太郎電鐵世界》手游版列入開發日程。不過得益于 Unity 引擎的跨平臺特性,未來若需推出移動端版本,所需投入的開發資源將大幅減少。這種技術優勢,實際上已經顯著降低了我們未來拓展手游市場的決策門檻。
在 Unity 編輯器中為《桃太郎電鐵世界》制作動畫
能否具體說明在項目開發中,哪些 Unity 功能特性發揮了重要作用?
首推ScriptableObjects功能。通過將它整合到數據庫系統中,我們大幅提升了車站、卡牌等大量游戲資產及其關聯參數的管理效率。
其次是C# Job System的運用。游戲中設計了一個站點詳情的放大鏡功能,當玩家使用時需要同時渲染大量物體,這給性能帶來了挑戰。通過 C# Job System 實現的多線程編程,我們成功穩定了畫面幀率。
《桃太郎電鐵世界》中的動態放大鏡功能
Unity 的ST 值材質動畫系統也功不可沒。 借助這個功能,我們以較低的成本實現了理想中的海面動態效果。
其他顯著提升開發效率的功能還包括:實時預覽模型后直接導出 FBX 格式,并導入 Maya 進行位置和尺寸調整的完整工作流;預制件(Prefab)的即時創建與可視化預覽功能。
回顧本次開發過程,使用 Unity 引擎的主要優勢體現在哪些方面?
我認為 Unity 最大的優勢在于其廣泛的開發者基礎。我們團隊中大多數成員都具備 Unity 開發經驗,這使得團隊協作和知識共享變得異常高效。
既然現在可以用 Unity 開發《桃太郎電鐵》系列,這意味著未來能夠更靈活地推出各種版本,對嗎?
確實如此。這個系列有著深厚的歷史積淀。如之前所述,1988 年推出的首款作品甚至是用 C 語言開發的,而非 C++,這套傳承多年的“開發秘笈”一直延續至今。
我們始終在沿用并優化這套核心開發方法,而現在決定將其重構移植到 Unity 平臺。雖然轉型帶來的優勢我已詳細說明,但要構建一個足以支撐未來 50 年發展的完善體系,我們還有很長的路要走。
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