2025年5月15日,一則消息震動游戲圈,曾獲騰訊、快手、英雄游戲投資的成都鬼臉科技,因欠薪斷保申請破產重整。
這家曾以黑馬之姿闖入二次元賽道的公司,旗下產品《靈魂潮汐》首月流水高達5600萬,全球累計收入超1.3億,卻在短短四年內從巔峰跌落至谷底。
這場出道即巔峰,崩塌如山倒的劇情背后,不僅是創業者的遺憾,更折射出二次元賽道殘酷的生存法則。
▌高光時刻,差異化突圍與資本追捧
2017年成立的鬼臉科技,憑借核心團隊來自索尼、完美世界等大廠的背景,從一開始便瞄準了二次元細分賽道。
2021年上線的《靈魂潮汐》以二次元+DRPG(地下城角色扮演)的差異化定位,成功在競爭激烈的市場中撕開一道口子。
其獨特的哥特美術風格、高投入的角色塑造(如獨立劇情、Live2D交互)以及輕度化迷宮解謎設計,迅速吸引了核心玩家。
首月5600萬流水、海外市場登頂iOS免費榜的成績,讓鬼臉科技接連獲得騰訊20%控股、英雄互娛發行支持及快手后續投資,團隊規模從50人急速擴張至130人。
彼時的鬼臉科技,被視為中小廠商以小博大的典范。制作人蒼崎提出的二次元+X理念,甚至被業內看作挑戰頭部產品的創新路徑。
公司群內一搶就是500元紅包的盛況,更是其紙醉金迷時期的真實寫照。
▌崩盤伏筆,盲目擴張與失控的三駕馬車
表面的繁榮下,危機早已暗流涌動。《靈魂潮汐》的產能詛咒成為第一張倒下的多米諾骨牌;
盡管團隊擴張至130人,游戲更新卻長期停滯于復刻活動+套娃玩法,官方承諾的優化屢屢跳票,玩家社區從催更逐漸演變為憤怒撤離。到2024年,《靈魂潮汐》已從暢銷榜消失,營收斷崖式下滑。
與此同時,鬼臉科技犯下了更致命的戰略錯誤——同時推進《神隱之子》《代號:彌賽亞》兩大新項目。
尤其是耗時四年研發的《神隱之子》,因項目管理混亂、方向頻繁變動(如臨時要求將2D角色改為3D大地圖),最終以iOS免費榜第246名的慘淡成績收場。
更諷刺的是,資方快手因測試數據未達預期選擇撤資,直接切斷了公司的輸血通道。
“三開項目”的決策,暴露了鬼臉科技對自身能力的誤判,一家初創公司試圖以不足200人的團隊,同時維持老產品運營、兩款新品研發,結果卻是三線潰敗。
▌管理失能,老板神隱與欠薪風暴
如果說戰略失誤是崩塌的導火索,那么管理層失職則是壓垮駱駝的最后一根稻草。據員工透露,2023-2024年間,創始人蒼崎長期不在崗,項目方向由零經驗新人主導,部門各自為戰。
《神隱之子》的文案甚至交給毫無開發經驗的新人主筆,導致劇情與玩法反復推翻重做。
一位疑似從《靈魂潮汐》離職的美術更是在相關信息下直言
資金鏈斷裂后,公司選擇棄車保帥,2024年6月起,管理層薪資對半砍,中高層被要求簽署無保障欠條并自愿離職;8月后,全員遭遇欠薪、社保斷繳。
直到2025年1月,《神隱之子》項目組解散,僅留5人保證上線,此時員工已累計被拖欠3-4個月工資。
這場欠薪風波不僅引發勞動仲裁(部分案件將于4月開庭),更徹底摧毀了團隊士氣。一名老員工痛心道:“我們曾相信《靈魂潮汐》能改命,但這次連餅都畫不出來了。”
▌二次元賽道沒有安全區
《靈魂潮汐》證明了細分賽道的突圍可能,但DRPG玩法的高門檻與長線內容消耗需求,恰恰成為其后續發展的桎梏。當核心玩家因產能不足流失后,缺乏泛用戶基礎的弊端暴露無遺。
騰訊、快手的投資讓鬼臉科技快速膨脹,但盲目擴編、多線作戰反而放大了管理短板。二次元游戲的研發需要精準刀法,而非人海戰術。
創始人長期缺位、決策隨意性(如臨時要求《神隱之子》重做3D模型),凸顯中小廠商過度依賴個人領導的脆弱性。健康的公司治理結構,遠比天才制作人的標簽重要。
根據《企業破產法》,鬼臉科技需在6個月內提交重整計劃,但復雜債務、訴訟糾紛可能讓這一過程長達數年。盡管其將《神隱之子》安卓發行權轉交新興廠商冰狐游戲,但6.2的TapTap評分與低迷市場表現,難以支撐翻盤期待。
值得深思的是,破產重整在資本市場已成暴利生意(2024年產業投資人平均收益率達188.61%),但這顯然與鬼臉員工討薪無門的困境形成刺眼對比。
當資本游戲與產品初心背道而馳,或許這場崩塌早已注定。
▌活下去,比爆款夢更真實
鬼臉科技的故事沒有贏家,玩家失去了優質內容,員工遭遇欠薪,資方投資打水漂。
但它留給行業的,是一份沉重的生存指南,在二次元賽道,光有差異化和資本故事遠遠不夠,精細化運營、敬畏玩家需求、保障團隊穩定,才是穿越周期的真正底氣。
正如一位玩家在《靈魂潮汐》論壇的留言:“我們愿意等待好的內容,但請不要讓等待成為永遠。”
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