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《失落星船:馬拉松》試玩報告:搜打打打打打撤


D.哈卡

2025-05-19

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作者:D.哈卡

原創投稿

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戰斗爽!戰斗爽?

除了LOGO外,你很難在第一時間找到其他東西,把Bungie早年開發的“《馬拉松》三部曲”,和《失落星船:馬拉松》聯系起來。


兩者之間的時間跨度比我的年齡還大,前者身為“敘事FPS”的先驅,早已被遺忘在了20世紀;而后者前衛的美術風格,則讓人愿意相信——它是一部來自未來的作品。

你知道的,我們在評測游戲時,一般不會討論作品的畫面,除非忍不住。

《失落星船:馬拉松》的美術風格確實驚艷,與《鏡之邊緣》有些類似,但要更加極端、更加張揚。官方將這種風格稱之為“圖形寫實主義”:流線型線條、鋒利邊緣,以及大面積高飽和色彩,組合出的簡單人工幾何體,布滿了這個異星世界。這種風格在平面設計語言中比較常見,但它被真實光影扎根于有形現實后,一種矛盾感便油然而生。抽象圖形和擬真渲染間的碰撞,構成了《失落星船:馬拉松》超現實的視覺質感。


不過,測試實機畫面較宣傳CG來說,在缺少材質細節、光影效果略顯粗糙的情況下,整體觀感會有所下降。


游戲的美術風格雖未落窠臼,但玩法卻是近兩年各大廠商趨之若鶩的“搜打撤”。

我對“搜打撤”玩法本身倒沒有太多意見,但想到《失落星船:馬拉松》自項目公開以來,曾經歷過大裁員,也因更換項目總監導致開發進度擱淺,甚至對開發方向進行過“激進的設計調整”,你就很難對它抱有太多信心。


但經過本次Alpha測試,我覺得《失落星船:馬拉松》的表現尚可,把“搜打撤”玩法做成了自己擅長的風格,但目前也僅此而已。我之所以說“目前”,是因為本次測試中的部分內容還未完成開發,長線內容也沒有全部放出,并不能代表游戲最終品質。不過,考慮到游戲將在今年9月24日正式發售,你應該可以從這篇試玩報告里,管中窺豹。


《失落星船:馬拉松》的玩法雖然是“搜打撤”,但同樣特立獨行。如果說其他“搜打撤”游戲,還在力圖找到“搜打撤”三者間的平衡點,完成三者間的資源循環,那《失落星船:馬拉松》就像副標題“搜打打打打打撤”那樣放棄端水,直接把重心傾斜到“戰斗爽”上。而Bungie的長處,也正好是“戰斗爽”。

雖然游戲中有一定的資產復用,你可以看到一些熟悉的交互動作,但這未嘗不是一件好事?!妒湫谴厚R拉松》延承了Bungie一貫優秀的GunPlay,讓扣動扳機本身就能為玩家帶來不錯的正反饋。Bungie把《失落星船:馬拉松》的重心放在“戰斗爽”上,我想很大程度也是因為,他們對自己的GunPlay有著足夠的自信。


為了“戰斗爽”,《失落星船:馬拉松》大刀闊斧地刪改簡化了“搜”和“撤”中的諸多機制,讓玩家能專注于打架。另外,通過AI敵人和地圖機制,游戲增加了對局中發生戰斗的頻率。可以說,游戲中的大部分設計,都在鼓勵打架,為打架鋪平道路。


比如,游戲里可以搜到的許多物品可以疊放,也不需要“擺格子”,隊友拾取的高價值材料會互相共享。換金道具在撤出后會自動兌成現金,裝備和配件也只能在商店按照固定價格售賣,玩家不需要再為“跳蚤市場”花費太多心思,每次撤出后都可以迅速投入到下一局游戲中。


再比如,激活撤離點時,撤離裝置會發出一道沖天光柱,讓附近所有人都知道你想跑路。

且每過一段時間,都會有AI敵人空降在玩家身邊,而玩家和AI戰斗的槍聲也會向其他人暴露自己的位置,AI極高的戰斗欲望和較大偵查范圍,讓“潛行”戰術很難實現。

打架的頻率增加后,為了減少戰斗帶來的負反饋,《失落星船:馬拉松》降低了死亡和撤離失敗的懲罰——玩家無論陣亡多少次、陣亡多久,都能被隊友再次扶起來。


在裝備上,《失落星船:馬拉松》也大幅壓縮了裝備之間的差距。通常來說,“搜打撤”游戲中的裝備差距,是等級森嚴的。高等級護甲擁有更強的防彈能力,低等級子彈無法穿透;全改槍械的性能,也不是裸槍能夠碰瓷的。兩個水平相近的玩家對槍時,擁有裝備優勢的一方往往會是最終贏家。但與之相對的,好裝備的價格,也會比爛仔裝備高出好幾個數量級。

但在《失落星船:馬拉松》中,玩家動輒就能在地上撿到價值幾百塊的材料和換金道具,價值上千的物品也并不罕見,而裝備大多只要百來塊,就算是較好的裝備和配件,也就四位數而已。子彈更是幾乎不用錢,還可以在一個背包格子中塞上好幾百發。因此,你不用擔心在戰斗中陣亡,遺失所有裝備后會“血虧”,也不用擔心每一發子彈有多金貴,可以毫無顧忌地向敵人傾瀉火力。


與此同時,裝備之間的性能差距也被大幅縮小。比如,“防彈等級”不復存在,不同等級的護甲間只有些許盾量差距。因此,在《失落星船:馬拉松》中,裝備壓制的效果沒有其他“搜打撤”游戲中那么明顯。


測試期間還削弱過一次護甲的盾量

你可能會覺得有點熟悉——這護甲不是我們《Apex英雄》里的嗎?說實話,還真是。除了護甲外,“大電小電”“大藥小藥”“鳳凰治療包”也一應俱全。為了加快戰斗的節奏,那些在對槍中限制“戰斗爽”的機制,也被大幅優化——打藥時間大幅降低,斷肢系統被替換成了另一套Debuff系統,可以通過使用特定藥品快速恢復并增加抗性。當然,也有一套類似于“體力系統”的“熱量系統”,來限制角色的機動性,調劑遭遇戰的戰斗節奏。不過整體而言,《失落星船:馬拉松》的戰斗節奏和TTK,比起傳統“搜打撤”,會更加接近《Apex英雄》這類大逃殺。


而類似“藏身處”的部分,在這次測試中并沒有完全解鎖,但就已經釋出的內容來說,它還是主要負責提供局外成長,且升級機制同樣被大幅簡化。解鎖成長項的任務難度可謂平易近人,都是些“調查某地”“在某地打多少傷害”的通馬桶任務,在對局中完成它們通常只是順手的事,升級成長項的材料也相對容易獲得。


《失落星船:馬拉松》中還有構筑系統。但說實話,我個人覺得這個構筑系統和“搜打撤”玩法并沒有融合得很好,就和它此刻出現在文中一樣,顯得有些生硬和突兀。

具體來說,角色可以裝備一系列提供Buff的“核心”和“插件”,而部分護甲除了提供護盾外,也會附帶上額外的詞條。不過,玩家并不能直接獲得自己想要的裝備,只能從對局中帶出,或僥幸從隨機刷新的商店里購買到。我想你會和我一樣,看到“組合Buff”后,立馬就想到了Build的可能性,也想到了Build帶來的長線游玩驅動力。由于詞條的隨機性,湊齊一套Build的成本,并不能用游戲貨幣量化衡量——要是你運氣夠差,它的獲取成本可能會比其他“搜打撤”中的頂級全裝還高。

但我想你也會在隨后冒出疑問:“萬一撤離失敗,我辛苦構筑的Build不就沒了?沉沒成本這么高,我怎么會隨便把自己湊出的Build帶進對局?”


那么,《失落星船:馬拉松》是如何處理這個問題的呢?

答案是沒有處理——至少在測試版本中沒有處理。

所以,目前這個構筑系統的定位相當尷尬。一件裝備雖然便宜,但一套完整Build的沉沒成本卻很高。在沉沒成本的壓迫下,我通常只會隨便帶幾個詞條進入對局,或在局內搜到啥就用啥。由于沒有成體系的構筑,多數裝備的蚊子腿Buff不會為人物性能帶來容易感知的變化,自然無法改變我的游戲體驗。所以,除了偶爾使用上有強大效果的“核心”或者“插件”外,構筑系統在游戲內并沒有多少存在感,也難以帶來長線游玩的驅動力。


但“vintage”詞條倒是個例外——“vintage”詞條會隨機出現在任何裝備上,只要你將擁有“vintage”詞條的裝備帶入對局,并成功帶著它撤出,該裝備的售價就會提升。不得不說,這個詞條和“搜打撤”的相性出乎意料地高,它不僅能鼓勵玩家攜帶裝備進入對局,還能讓人在“見好就收”和“再來一輪”的抉擇中,獲得賭博般的快感。

構筑系統難堪大任,“提供長線游玩驅動力”的重擔,就幾乎全部壓在了“打”上。

“搜”和“撤”呢?

被簡化了,被簡化到很難為“打”分擔多少長線游玩驅動力。

“搜”和“撤”本來是最適合用來提供正反饋,讓玩家樂此不疲地玩下去的部分,“搜”和“撤”的魔力甚至能讓人直接略過“打”——比如說,不少“屯屯鼠”就是一心避戰,只顧把游戲里的“大金”搬回家,純粹享受這種囤積的快感。

當然,你在《失落星船:馬拉松》中,自然也可以享受存款上漲的正反饋,但游戲中的換金物品都是抽象幾何體,還會自動出售,變成單純的數字,和“大金”比起來相去甚遠。


雖然兩者之間并無本質差別,都是儲存介質中的一串代碼,但是這串代碼被裹上一層糖衣,從抽象的數值變成有具體形貌的物件后,就是會更加讓人甘之如飴,成為心甘情愿搬運數據的賽博苦工。

而類似“藏身處”的功能,在本次測試中還未全部解鎖,因此就不做過多評價了。

總而言之,就本次測試來看,我覺得《失落星船:馬拉松》在“搜打撤”中的取舍,有點“撿了芝麻丟西瓜”——“搜”和“撤”為“打”讓步太多,以至于成了無法成為核心樂趣的附庸,“打”的體驗固然不錯,但又因為“搜”和“撤”的制約,而不夠純粹——你在打架時,還是會不可避免地想到升級局外成長項要用到的材料,想到萬一撤離失敗,還要再撿一遍垃圾的煩惱。


換句話說,我真想“戰斗爽”,那為什么一定得是“搜打撤”呢?

總不可能是因為它最近很流行吧?

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