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《三角洲行動》是不是有點太貪心了?

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通往長青。

文/修理

“國服代表隊冠軍!”——隨著最后一名韓區代表隊隊員倒下,比分定格在2:1,國服代表隊以全勝的戰績,在《三角洲行動》英雄亞冠(ACL)總決賽中拿到了冠軍。

雖然葡萄君不是第一次看電競現場,但這次卻獲得了一種不同以往的觀賽體驗。

因為觀眾以前沒見過這種比賽——以大戰場為核心玩法,賽事規格又足夠高的比賽。

像這次亞洲冠軍聯賽,賽制上,就先由20支國內俱樂部組成4支隊伍,然后通過預選賽選出1支國服代表隊,與來自日區、韓區、泰區的代表隊伍交手,最終決出本屆ACL賽事《三角洲行動》賽道的冠軍。

在比賽里,你既能看到選手個體的高光操作,也能看到指揮官的戰術策略,再加上兩國戰隊數十人在大戰場上的對抗場面,爆點比大家想得還要多:坦克上墻,單兵反載,制導終結......


而在海外,見過大風大浪的FPS玩家們,也對這次賽事展現出了相當興趣,因為同類產品如今也沒有做過類似規模的全球賽事。

當然,這背后離不開《三角洲行動》的全球熱度支撐:手游上線海外首日即登頂全球100多個國家地區的iOS&谷歌免費榜,四天內注冊用戶突破1000萬;PC版在Steam平臺長期保持日均10萬以上的同時在線,最高突破15萬,躋身榜單第5名。


最近的騰訊2025年Q1財報再次提到了《三角洲行動》的國際影響力

如此看來,《三角洲行動》賽事確實具備成為全球影響力賽事的潛力,有望助力游戲在全球市場獲得更大機會。

而《三角洲行動》團隊做這件事在我看來,甚至有些貪心——不僅想實現游戲的長青,還想將這種「長青」的范圍覆蓋至全球。

即便是對天美而言,這也稱得上是少有的戰略布局。

01

主打新鮮:國內首例

要說這次比賽到底好看在哪?我覺得最核心的因素是新鮮感。這來自三個方面:

第一,市場稀缺。

此前國內射擊電競的主流賽事仍集中在5V5爆破或大逃殺玩法,《三角洲行動》數十人對抗的大戰場玩法填補了市場空白。

這種差異化讓賽事跳出了FPS電競傳統框架——快節奏、小團隊、短決策,轉而通過宏觀戰術策略、大規模戰斗場面和長線戰局流程創造了新的觀賽體驗。

比如說團隊指揮:指揮數人和指揮數十人的決策傳達效率截然不同。由于地圖廣闊、人員分散,戰場信息難以實時同步,因此各小隊配合及與指揮官的協同就成了新的看點。

賽前甚至專門有一個「戰術部署」環節,指揮官會在戰術板上提前給各小隊開會討論:你提前上這個山,先不要全上,把「長槍」藏起來......我沒喊進攻之前,誰都不能沖,然后你把運兵車放這里......

這事看著確實新鮮。


再比如說勝負規則,因為采用了攻防模式,所以選手單次交鋒的輸贏影響減弱,戰局走勢更多取決于團隊配合。

也就是說,戰術層面的優勢往往能彌補操作差距,團隊勝負更依賴于策略的精確下達與攻堅小隊的高效執行,而非個人英雄主義。

像在國服代表隊與日區代表隊的第一場對決里,國服代表隊開局就出其不意,憑借20人單邊抱團,蜂醫群煙迅速占進了A點小屋,架起了槍線??v然對方能靠槍法打死幾個人,但也于事無補了。


第二:場面有大有小。

其實以前也有以大戰場玩法為主的游戲比賽,但它們大多不太好看。

因為正如上文所言,大戰場注重宏觀局勢,弱化了單個擊殺的影響力,選手難以創造高光時刻;再加上人數太多,交戰區分散,TTK(擊殺時間)又短,導播團隊難以捕捉關鍵交戰畫面,觀眾也會覺得場面混亂,不知道雙方到底在干嘛。

先說「大」的問題。

這次《三角洲行動》ACL賽事采用了指揮官模式,該模式就是當下游戲內正在開放的限時玩法「勝者為王」。

該玩法在對局前會先在隊伍中選出一名玩家擔任指揮官,指揮官通過專屬語音頻道向各小隊隊長下達整體戰略,再由小隊隊長帶領各自隊員進行執行。

同時,指揮官還可以用技能標記高價值點位和高威脅載具,當隊員在規定時間內完成目標時,系統將給予大量積分獎勵——而積分可以起到重要的戰場支援,比如說信標復活點、載具投放、制導導彈等。

游戲通過這種機制設計,既保障了團隊的決策執行,也讓觀眾能更加清晰地看到雙方在策略層面的對抗。


另外賽場團隊也做了很多努力:賽前提前說戰術規劃,賽中導播遠近鏡頭頻繁切換,解說員配合畫面講清局勢,指揮官語音向觀眾公開......再配合上賽后的戰術復盤,沒玩過三角洲的朋友,大概也能看明白個七七八八。


再說「小」的問題。

《三角洲行動》與其他同類游戲的最大區別就在于,它擁有足夠鮮明和突出的干員定位以及技能,角色的動作性能并不執著于「寫實」。這讓比賽具體到個人選手的槍法、走位、技能時,都會更容易出現更具觀賞性的高光發揮。

日區代表隊憑借盾兵卡位小屋,拖延了國服代表隊的攻勢不少時間;但國服代表隊lancs利用紅狼的高機動性偷背身,又端掉了防守小隊。


第三,獨特的戰爭敘事。

跨國戰隊對抗在電競領域本不稀奇,但全面戰場這一模式天然有著更大的優勢:兩國對壘的戰爭氛圍突出,場景地圖強調沉浸感,觀眾的觀賽情緒和代入感更強。

你看這次中韓日泰之間的互相競技,就出現了不少讓現場觀眾情緒拉高的場面:步坦協同強勢推進,坦克上房突襲拿下制高點,雙方在戰壕中持續絞肉。

而隨著日后參賽國家的增加,這種基于國家對抗的賽事敘事將更具張力。


而以上三點合起來,便讓三角洲賽事擁有了一股新鮮勁——大家以前沒見過,也沒體驗過類似的觀賽樂趣。

02

攻向海外

對一款走大DAU路線的長線競技游戲而言,電競的重要性,想必已經不需要贅述了。

但我想說的是另外一點:電競賽事對于《三角洲行動》拿下海外市場的幫助。

《三角洲行動》在國內市場的成功,大家有目共睹,上線不到一年就取得可觀成績。但若想再往上一個臺階,就繞不開全球市場。

但想要真正打開全球市場,讓游戲深度滲透進全球用戶生態中去,這實在不太容易,尤其《三角洲行動》還想要攻進歐美等傳統FPS強國的腹地。

所以電競就成了一個突破口。

首先,它能作為游戲在海外的傳播窗口。

天美J3工作室負責人Leo和《三角洲行動》制作人Shadow曾說過,項目最重要的抉擇,就是把大量時間投入到PC版本的開發中去。因為「對于射擊品類來說,在海外,如果PC沒立住,手游就不用上了?!?/p>

而海外,尤其是美日歐這樣的地區,PC主機市場很成熟,上面有著大量的FPS核心用戶。國內團隊在移動端上積累的渠道買量打法并不太適合這個生態,反而需要走品牌營銷路線。

那對于競技游戲來說,塑造品牌的最佳手段之一,就是做賽事——兼顧曝光的同時,也能帶來一定的轉化效果。

其次,它能提高全球用戶生態的粘性和活躍度。

大戰場這種具有國家敘事的玩法本身就適合全球社區傳播,同時賽事衍生出來的那些俱樂部故事、選手恩怨、經典比賽,也容易成為各路KOL或者KOC的素材。

再加上不同地區的玩家社群,往往因為不同的發展路徑和經驗積累,會形成屬于當地的獨特游戲風格,如泰區代表隊反載能力一流,國服代表隊指揮效率高,日區代表隊愛玩偷襲,韓區代表隊愛運用獨特的載具戰術。


不難想象,國際賽事能促進三角洲玩家之間的跨區域交流,不同地區的職業玩家也能帶來不同的槍械配裝與地圖戰術的思路。在直播的評論區里,我就看到不少玩家表示自己學到了。


如果看過此前葡萄君對三角洲營銷的相關報道,你會發現團隊對于玩家社區的重視程度很高,會玩梗也能造梗,目前已有相當多的熱梗在各處相關或無關的社區中傳播:彥祖、華萊士、烏魯魯全家?!?/p>




大家在評論區玩得都挺開心

而一旦國際賽事有了聲量,全球玩家將有機會跨越地域文化的界限,造出更多「共識?!钩鰜?。這種國際交流,又會催生出更有活力的全球玩家生態。

03

下一代標桿



說了這么多,《三角洲行動》到底能不能做到既長青,又全球化?

從產品本身來看,它當然是有這個硬實力的。畢竟自上線以來,游戲已經得到了全球用戶的認可:國服上線不到1年,DAU就破了1200萬;海外版上線4天,注冊用戶就沖到了1000萬。

照國內這個勢頭看下去,游戲達到「長青」的標準不是什么難事,只是時間的問題。

可觀的用戶規模,也為團隊如今搭建國際賽事提供了扎實的基礎,這是游戲實現「全球化」的前提。

再具體到全球賽事體系,全球電競俱樂部的生態搭建等執行層,《三角洲行動》也有天美的全球賽事方法論托底,乃至整個騰訊電競的積累做靠山——別家可能還真做不了。

隨便說幾個細節。比如說俱樂部管理,1個賽區代表隊由5個俱樂部組成,每個俱樂部出4個人,如何平衡好大家的利益訴求和賽場表現?像在賽前采訪中,國服代表隊隊員就透露過這其中的矛盾。


再比如說現場的執行難度,用同事的話說:“感覺這個比賽形式,對全體人員的素質要求都太高了。”因為它不僅僅要求選手的發揮出色,解說、導播也得付出相當努力,才能讓整個戰局亂中有序,精彩紛呈。

即便這樣,觀眾都不一定能100%完全GET到比賽。

但這是值得的。因為它恰恰說明了三角洲做全球電競賽事的價值所在:新穎獨特,且別家難以跟進。

甚至這都還不是三角洲賽事的全部。因為與此同時,游戲的另一個模式,烽火地帶的賽事也在積極布局與探索中。

在這個模式中,三角洲團隊也引入了新機制:搶磚爭奪+干員全局pick+經濟配裝,除了打架對槍之外,選手既要搜物資,積累經濟出裝,又要考慮干員的搭配,以及撤離的方案。

為了避免大家互相蹲點架槍,游戲以曼德爾磚為關鍵目標,采用五局雙磚賽點制。比賽中的第2、4、5局固定刷新曼德爾磚。如有小隊成功破譯兩個曼德爾磚,則比賽立刻結束,該小隊直接獲勝。

這迫使玩家采取更主動積極的動作,打破了市面上現有搜打撤賽事傳統積分制,為賽事增加更多對抗爭奪的動機。

另外這個賽事不同于全面戰場,它主打杯賽,是職業、直播的雙賽道生態,簡單來說就是,你可以看到普通主播成為世界冠軍的故事。


一個游戲有雙模式不稀奇,但一個游戲雙模式都辦比賽卻很少見,更不用說團隊還要專門針對兩個模式定制一套賽事玩法,以保證其觀賞性。由此可見三角洲做賽事有多貪心。

而不管是此前的搜打撤杯賽(布魯斯杯、白澤杯、猛攻杯),還是這次的全面戰場賽事,它們的熱度,正是其貪心的理由。

像猛攻杯和白澤杯在抖音上相關話題播放量已超2億,全面戰場賽事在抖音和B站上也有大量二次傳播內容。


如果《三角洲行動》這套雙模式賽事體系的未來真能走通,那隨著各級賽事的逐步落地,《三角洲行動》距離真正的全球化也不遠了。

因為賽事不僅是在教育觀眾,也是在培養玩家。

不管是搜打撤還是大戰場,都是思路大于操作的玩法,賽事突出的也是這些東西。它們不同于常規的競技游戲,電競選手和普通玩家涇渭分明的模式,操作也許吃天賦,但思路人人可學。

所以這些賽事可以更好地把游戲推給玩家,并打開玩家的策略思維。這對于一款注重匹配環境的競技游戲而言,自然是件好事,玩家生態能因此得到不小的提升。

在這樣日積月累后,產品本身也會逐步逼近那個臨界點——龐大用戶基數將由量變轉為質變,實現我們開頭所提到的「全球化的長青」。

到了那時,《三角洲行動》的全球影響力、用戶黏性與用戶生態可能會直接邁上一個新的臺階,成為名正言順的下一代戰術射擊游戲品質標桿了。

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