文丨阿布
騰訊互動娛樂 游戲策劃
筆者在《暗區突圍》手、端游的研發過程中,經歷、踩坑了很多設計和制作上的點。在此就其中一個小小類別進行一些分享,即:寫實槍械的生產經驗分享。篇幅有限,如果有更多討論歡迎評論留言。
寫實射擊產品對槍械質感和手感都有其要求和限制。核心是寫實擬真,尊重現實或者還原現實。而落地過程中意味著槍械需要做到以下幾點:
? 風格寫實;
? 結構寫實,有一定細節度——且細節的顆粒度在產品里保持統一;
? 槍械運動、玩家手感寫實。
很多玩家并沒有、或許未來也不會接觸真實槍械,所以這里的這么多“寫實”二字,更多是符合玩家對于寫實槍械的認知和想象。同時,產品本質還是游戲,在遇到寫實性和游戲性沖突、無法兼顧的時候(一定會遇到),游戲性為先。
在從零開始搭建槍械模塊時,我習慣于將重點環節根據邏輯進行劃分:
這像一個checklist一樣,其中每個環節都是可以進一步劃分模塊和重點功能的:
這些點在設計制作過程中會遇到無數決策,決策的整體統合會形成槍械帶給玩家的體驗,并且透散出產品調性。
沒法全面展開,在此拿一個動態和手感方案舉例。
我們產品的槍械種類比較多,戰斗身法節奏也不算特別快,給了我們很多細節表現的空間和要求。
我們會把角色持槍簡單抽象成支點和杠桿:
不同槍械擊發時,會通過不同方式對杠桿施加大小、方向、施力點不同的力。
同一槍械在角色的不同行為下(如走路、轉向、受擊)也會施加力。
而手部的性質抽象成彈簧,這根彈簧對受力做出反應,形成手部和槍械在這些不同行為、不同槍械特性下的動態手感:
彈簧的物理參數,在此處就成為了“能反映角色特性的手感參數”。如彈簧的damping(阻尼),就反映了這個部位(手)的肌肉強度以及在緊繃之下能夠精細化運動的能力;又如彈簧剛度的隨時間變化曲線,反映了角色的反應速度、肌肉強度等等。
另一方面,人體結構不止有一個彈簧。頸部也是彈簧,頸部彈簧的運動反映出來就是攝像機的特性和運動。頸部彈簧也有一系列參數,反映了角色脖子的一些特性。規則和手部一樣。
手和脖子結合,基本就組成了1P(第一人稱)手感側彈簧提供的內容。
再結合上動畫,基本就完整形成了1P手感:
其中,針對角色的不同行為表現,有不同的彈簧與動畫的疊加策略。有些是純彈簧表現、有些是純動畫、有些是兩者結合。
而當兩者結合、疊加時,有權重可以設置,分配兩者影響的比例。
最終效果如下——其中第一個是動畫彈簧疊加(奔跑 + 槍械檢視,而奔跑時的攝像機也是兩者疊加),第二個是彈簧疊加彈簧(開火 + Sway)。
與此相關的另一塊設計是彈道學,但與上文的設計有相輔相成的作用。
產品采用寫實彈道,子彈從槍管、槍口射出,承擔一些準鏡視覺誤差、以及歸零帶來的復雜度和誤差。
子彈飛行過程中,也有初速度、阻力、速度衰減、傷害(動能)衰減、穿透效能衰減等設計:
不同瞄具的歸零表現不一樣(下圖三種示意)。同時也因為保證表現、瞄具不能真的做角度,而需要彈道修正功能:
左圖中準鏡的歸零變化表現是準星上下移動,中圖表現是準鏡內二次渲染的場景畫面上下移動,右圖不可調歸零所以不表現。
不同表現都需要保證距離判斷準的情況下打點準確,這是需要保證的gameplay。
落地過程中一個小的經驗是,彈道學是個重gameplay細節,加之這個方案不那么直觀,所以需要反復調試。一套敏捷好用的工具也比較重要:
寫實的彈道學,和前面所舉的槍械動態表現方案,兩者相輔相成?;ハ嘧饔孟?,會有如下效果:
? 哪怕復雜動作下,槍械和手部的動態也被身體結構彈簧節點的物理特性參數約束,不產生過于奇怪的表現,給細節添加以信心和空間;
? 槍械運動的形態、即主動或被動行為,直接決定了彈線,直觀、符合直覺、可控;
? 射擊行為的鼓勵程度通過動畫動態可視化引導,直觀;
? 因為不需要刻意進行不同行為下的彈道修正,散射MOA(Minute of Arc minute)可以根據槍械來,固化為槍械特性參數,直觀、寫實化高;
? 彈簧作用權重可調,可擴展性強。
以上是生產過程中小小的兩點,但采用下來整體效果是不錯的,在此分享。但是適合也有前提,就是上文說的,有這個表現的空間和訴求、gameplay的深度和習慣性也符合目標受眾,即可。
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