雙點工作室(Two Point Studios)團隊成立于 2016 年,其創立初衷是打造一個完美的游戲 IP:構建一個既能持續吸引玩家,又具備足夠擴展空間,同時經得起時間考驗的虛擬世界。2018 年,團隊以《雙點醫院(Two Point Hospital)》為開端正式開啟了“雙點宇宙”系列。繼《雙點醫院(Two Point Campus)》和《雙點校園(Two Point Museum)》相繼取得成功后,工作室最新推出了《雙點博物館》。
在這款多平臺模擬經營游戲中,玩家可以全權掌管一座博物館:策劃管理博物館運營、探索發掘珍貴文物、設計優化展館布局、維持員工滿意度與游客體驗、確保捐贈資金充足,以及通過有趣的設計防止兒童觸碰展品。
我們采訪了雙點工作室(Two Point Studios)聯合創始人兼技術總監Ben Hymers,探討團隊如何為這一經典游戲系列融入創新設計,并升級至次世代畫質。
丨《雙點博物館》的項目構思最初是如何誕生的?
在開發《雙點校園》期間,我們需要確定下一款作品。雖然最初的備選方案列表中并沒有博物館這個選項,但某天我下班途中突然靈光閃現——這個主題完美契合我們所有的核心標準。經過團隊內部討論和原型驗證后,我們決定推進這個項目。
丨這款作品的最終目標是什么?
我們希望既延續《雙點醫院》《雙點校園》的標志性風格,又能打造出具有突破性的全新體驗。
我們刻意避開了《雙點醫院》的懷舊路線——團隊不愿被單一標簽定義。博物館主題在當時幾乎沒有成功先例,這正符合我們的創新訴求。
在玩法復雜度上,我們做了戰略性簡化。《雙點校園》的多學年重疊系統已經相當硬核,而《雙點博物館》的核心循環則回歸本質:游客"參觀-捐贈-離開",目標純粹——打造最具吸引力的博物館。這種直觀框架既降低了入門門檻,又為深度玩家預留了豐富的系統擴展空間。
丨與前作《雙點醫院》和《雙點校園》相比,《雙點博物館》有哪些獨特之處?
個性化系統:我們新增了豐富的自定義選項,讓玩家能夠隨心裝飾自己的博物館。現在玩家可以使用隔斷墻工具自由規劃空間布局,不再局限于傳統的方正房間。我們還提供了墻紙樣式、定制地磚和全色譜取色器,讓每位玩家都能打造出美輪美奐的獨特展館。
探索玩法:我們特別注重打造完整的考古探險體驗。玩家可以派遣員工外出考察,尋找珍貴展品帶回博物館展出。這一整套玩法包括:員工選拔培訓、考察路線規劃、途中突發事件處理,以及員工返程后可能帶來的各種狀況應對。
光影效果:《雙點博物館》采用了自主研發的類全局光照(Global Illumination)系統,大幅提升了畫面表現力。光線在展館中自然散射的效果令人驚嘆,我們為游戲最終呈現的視覺效果感到無比自豪。
丨在制作過程中最讓您感到意外的是什么?
最令人驚喜的是畫面表現的飛躍。《雙點醫院》和《雙點校園》各自都有出色的視覺呈現,但當新光照系統啟用后,《雙點博物館》直接將畫面品質提升到了全新高度。當我看到陰暗的角落與窗邊明亮區域形成鮮明對比,展品在聚光燈照射下如同真實博物館般栩栩如生時,我確信我們這次真的創造出了與眾不同、令人驚艷的全新體驗。
丨Unity 在其中扮演了什么角色?
Unity 編輯器發揮了核心作用。游戲的大部分設計數據都存儲在 ScriptableObjects 中,設計團隊通過常規的 Inspector 窗口進行編輯,其中特定屬性還配有自定義繪制器。
此外,我們還開發了一些自定義編輯器窗口:例如一個基于 EditorWindow 擴展的AI圖表編輯器,以及一個使用 UI Toolkit 構建的探險地圖"裂隙"編輯器。不必從頭開發獨立的編輯器工具為我們節省了大量工程時間,而這些工具的早期可用性也讓設計團隊能夠快速展開玩法驗證。
丨開發過程中遇到的最大挑戰是什么?
多平臺同步發行是最大的難關。全新的光照系統加上為保持高性能所做的各項細節優化,導致不同平臺出現了差異性表現和代碼漏洞。值得慶幸的是,Integrated Success 團隊在追蹤和修復這些問題上給予了極大幫助。
Backtrace 錯誤報告系統也功不可沒。我們在《雙點校園》中就使用過它,這個系統能完美呈現各發布平臺的錯誤數據。再完善的代碼在實際運行中總會出現意想不到的問題。Backtrace 能及時預警問題并幫助定位原因,這對游戲擴展至關重要。
許多游戲工作室都會面臨一個共同的難題:如何保持游戲系列的持久活力。對于那些計劃打造一個將持續迭代的IP的開發者,您會給出什么建議?
關鍵在于把握改變的“度”——既不能改變太多,也不能改變太少。如果只是簡單地重復相同的模式,玩家和開發團隊都會感到厭倦;但如果改變得太多,又會疏遠現有的忠實玩家群體。每個開發團隊都需要根據自身情況,找到那個恰到好處的平衡點。
丨游戲正式發行后,您希望玩家在體驗過程中獲得什么?
我最希望他們能開懷大笑。事實證明,我們的“冷幽默”儲備還遠遠沒有耗盡。在《雙點博物館》中,我們成功加入了更多令人捧腹的搞笑元素——說實話,每次我自己玩游戲時都會被這些設計逗樂。
經過多年的開發歷程,游戲正式發售之際往往令人感慨萬千。對于這次《雙點博物館》的發布,您最引以為豪的是什么?
我最自豪的是我們的團隊。公司成立至今已近九年,這是我們開發的第三款游戲。在整個開發過程中,我們始終堅持精益求精的品質標準,從未走任何捷徑。考慮到當前游戲行業的整體環境,能夠做到這一點,我認為本身就是一項了不起的成就。
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