媒體Gamerant近日撰文指出,備受贊譽的RPG游戲《光與影:33號遠征隊》及其背后的開發故事,與現象級獨立游戲《空洞騎士》有著驚人的相似之處,共同彰顯了小型獨立游戲在當前游戲行業中蘊藏的巨大潛力。
文章提到,盡管《光與影:33號遠征隊》和《空洞騎士》的故事與世界觀截然不同,但這兩款作為各自獨立開發商的處女作,代表了AAA工作室似乎未能把握的硬幣兩面。在當下多數RPG游戲側重于動作元素的趨勢下,《光與影:33號遠征隊》的回合制戰斗和《空洞騎士》融合了類魂與銀河惡魔城的玩法,為玩家提供了耳目一新、志同道合的替代選擇。
盡管《光與影:33號遠征隊》被拿來與《宣誓》、《星際拓荒》和《最終幻想VII:重生》等現代RPG進行比較,但其創作靈感卻源自經典的《最終幻想》系列。正如《空洞騎士》從《密特羅德》、《沙那多》和《塞爾達傳說2:林克的冒險》等老式平臺游戲汲取靈感一樣,這兩款游戲都在AAA開發者似乎已經放棄的游戲設計領域取得了成功。
Gamerant強調,無論是《光與影:33號遠征隊》的電影改編已獲證實,還是玩家對《空洞騎士:絲之歌》發售的期待日益高漲,游戲行業都應從這兩款游戲的成功中汲取經驗。
《光與影:33號遠征隊》與《空洞騎士》共同打破常規
Sandfall Interactive創始人兼《光與影:33號遠征隊》總監Guillaume Broche在接受BBC采訪時,談到了游戲開發過程的非傳統之處,例如通過Reddit招募團隊成員,并在疫情期間擁抱遠程辦公。Broche憑借其在育碧的工作經驗,認識到《光與影:33號遠征隊》最初的構想與游戲行業的主流背道而馳,無論是其小規模團隊還是看似過時的回合制機制。最終,Broche將《光與影:33號遠征隊》的部分成功歸因于團隊的適應能力、才華以及對游戲愿景的奉獻。
《光與影:33號遠征隊》的開發和成功故事并非新鮮事,它與《空洞騎士》從2013年LudumDare游戲開發大賽到2017年游戲大獎提名的歷程有著諸多相似之處。與《光與影:33號遠征隊》一樣,《空洞騎士》的開發商TeamCherry也是一個打破傳統游戲開發模式的小型團隊,例如他們在Newgrounds上發布了游戲開發大賽作品《HungryKnight》,并通過Kickstarter眾籌游戲開發資金。此外,就像Broche領導《光與影:33號遠征隊》的開發一樣,TeamCherry的創始人AriGibson和WilliamPellen也引領了《空洞騎士》的開發。
《光與影:33號遠征隊》和《空洞騎士》代表著游戲行業的新趨勢
Gamerant指出,《空洞騎士》以及《星露谷物語》、《哈迪斯》和《茶杯頭》等獨立游戲的成功,無論其預算或團隊規模如何,都表明獨立游戲與AAA游戲開發之間日益擴大的差距。更具體地說,這表明游戲社區對經典游戲設計中更新穎、更具創新性的方法越來越感興趣,例如回合制戰斗或銀河惡魔城平臺游戲,而非僅僅追求超逼真的畫面和在線服務。
舉例來說,即使考慮到老游戲的懷舊情懷,《光與影:33號遠征隊》在Steam等平臺上的同時在線玩家數量和全球銷量也超越了《上古卷軸4:湮沒重制版》。
除了在游戲開發和設計上打破常規之外,《空洞騎士》和《光與影:33號遠征隊》都憑借獨特的風格、角色和故事,使自己區別于大多數游戲。正如《空洞騎士》以其卡通化的設計擁抱了黑暗的基調,《光與影:33號遠征隊》則將《最終幻想》和《女神異聞錄》等系列的影響,融入其藝術理念和重塑的維多利亞時代概念中。因此,盡管它們表面上可能截然不同,《光與影:33號遠征隊》和《空洞騎士》都代表著獨立游戲領域一股不斷壯大的趨勢,并且沒有任何放緩的跡象。
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