如今,似乎每個人都在思考AI將對互動娛樂的設計和開發產生什么影響。盡管這是一個熱門話題,但獨立開發商Chump Squad的總裁兼首席開發者Gwen Frey已經探索這個概念很長時間了。事實上,她對這些想法的探索可以追溯到疫情大流行中她在隔離期間最孤獨的日子。
然而,Gwen并沒有陷入對未知的焦慮,而是將《Lab Rat》這款獨特的諷刺性游戲作為創作宣泄口,該作偽裝成運用機器學習技術開發的解謎游戲,通過精心設計的游戲機制暴露出這種方式引發的荒誕漏洞。
那么,這究竟是一款怎樣的游戲?Gwen和Chump Squad的小團隊為何選擇虛幻引擎5來實現創作目標?為此我們采訪了Gwen,嘗試通過一些提問來探尋答案。
感謝你抽出時間接受我們的采訪!《Lab Rat》的宣傳語頗值得玩味:“一款偽裝成機器生成式作品的手工打磨敘事解謎游戲”。能否向玩家社群分享這個獨特概念的誕生契機?
Chump Squad總裁兼首席開發者Gwen Frey:眼下,業內正熱議AI可能引發機器生成式游戲內容對市場的海嘯般沖擊。話雖如此,AI機器人卻常常迷之自信地傳播錯誤的信息——這引發了很多梗圖和群嘲。將這兩個概念進行“腦洞實驗”,觀察會碰撞出怎樣的荒誕體驗,這樣的想法可謂水到渠成。
雖然《Lab Rat》本質上是一款諷刺科幻解謎游戲,但它也引入了一些獨特(甚至略帶黑暗)的敘事主題,例如生活在持續監視下的人類境遇,以及人與機器之間不斷演變的關系。這些主題是項目最初的核心構想,還是在開發過程中逐漸形成的?
Frey:這個主題從一開始就存在。這個項目誕生于新冠疫情期間,當時我正處于封控隔離狀態,而所有的人際互動都只能通過線上完成——準確來說,是經過社交媒體平臺過濾的數字化交流。我想表達那段經歷是多么荒謬和令人沮喪。
你能解釋一下游戲中的S.A.R.A.是誰嗎?以及封控期間的生活是如何催生出這個概念(和角色)的?
Frey:當然!S.A.R.A.是一個利用機器學習算法和測試人員反饋來開發電子游戲的程序。她很友好,也很樂觀開朗,因為她被設計為溫暖的女聲,并且會定期說一些友好的客套話。從本質上來說,她不是一個有思想的生物,也沒有情感。在開發她的過程中,我花了很多時間聆聽自動客戶服務機器人的聲音來尋找靈感。
《Lab Rat》似乎傾向于用幽默來對沖其黑暗的主題。要達到這種平衡是否很有挑戰性?
Frey:我決定不去探討AI的黑暗主題或真正問題。當今世界已經夠糟糕了。我決定寧愿專注于我們都正在經歷的這份共有的荒誕經歷。結果,《Lab Rat》最終成為了一款更加輕松的游戲,利用一個憨直無知的AI角色來調侃游戲開發和測試整個過程。
這個收集諷刺性游戲內分析數據并使用真實玩家數據進行實時更新的概念是如何產生的?
Frey:許多在線游戲的設計主要基于觀察數據分析并據此調整數值。這對于較大的手機游戲工作室來說尤其普遍。我知道有些公司要求設計師必須有數據來驗證他們所提出的任何數值調整,而我總覺得這樣過于機械化。S.A.R.A.采用這種策略完全合理,畢竟這正是用機器思維實現“尋找樂趣”的典型方式。
在設計謎題時,玩家的心理因素(例如挫折閾值或學習曲線)在你的思考過程中占了多大比重?
Frey:解謎游戲設計中最困難也是最重要的部分在于找到一個合適的難度曲線——既有挑戰性但又不會挫敗玩家的積極性。對于傳統的推塊類解謎游戲來說,難度會額外增加,因為玩家很容易在不知不覺中陷入無法通關的狀態,從而完全扼殺玩家的游玩動力。因此,在《Lab Rat》中,我們允許玩家從墻面拉取方塊、攀爬方塊,基本上提供了進行實驗的空間,不用擔心卡關。這種方式使謎題更容易解開——特別是對于剛接觸這類游戲的新玩家來說——同時又不會降低游戲的樂趣。每隔幾個謎題我還會引入一些新的機制,以保持新鮮感和趣味性。這樣,即使你不喜歡某一組謎題,也可以期待在短時間內迎來新鮮的挑戰。
你之前曾作為個人開發者使用虛幻引擎4打造出深受粉絲喜愛(且魅力十足)的游戲《Kine》。之后,升級到UE5的過程是怎樣的?對于Chump Squad這樣的小團隊來說,升級后的體驗如何?
Frey:在開發《Lab Rat》的過程中,我通常每年都會將引擎升級到Epic的最新版本。這對于確保我們能夠在所有可用平臺上發布非常重要,升級通常需要一到五天的時間。當我們從UE4遷移到UE5時,藍圖發生了些許變化,我認為我們需要在光照上做一些更改,但這只花費了不到一周的時間。這次升級與我們往常遇到的引擎更新沒有什么不同,而且讓我們能夠使用新的渲染管線和功能。
有多少人參與了這款游戲的開發?
Frey:這得分不同的時間點,全程都有兩名全職開發人員,配合零到三名臨時招募的同事。起初,我全職與謎題設計師Lucas Le Slo合作,后來他退出了這個項目,我全職與程序員/文案協作伙伴Ian Frey一起工作。我還會根據需要臨時與個人簽約,以應對額外的文案、美術、音效等工作。我們的團隊規模很小,我是唯一全職投入《Lab Rat》項目的人。
你曾參與過《生化奇兵:無限》(BioShock Infinite)和《洪潮之焰》(The Flame in the Flood)等不同規模的項目,如何評價虛幻引擎為各種規模的團隊提供開發支持的能力?
Frey:虛幻引擎對于任何規模的團隊來說都非常出色。無論團隊規模大小,強大且直觀的美術工具都能帶來顯著收益。讓專業人才入職工作室后立即對游戲項目產生實質影響實在令人贊嘆——完全無需進行工具與引擎的適應性培訓。新入職的每個成員都熟悉這個工具。此外,游戲移植成本更低且更便捷:現在已經有專門從事跨平臺移植虛幻引擎游戲的協作開發工作室。這些優勢對于任何規模的團隊都能發揮效能。
在開發過程中,UE5有哪些特別的功能讓你印象深刻?
Frey:我使用虛幻引擎的主要原因是我喜歡可視化腳本。使用藍圖制作游戲原型是我最大的創作樂趣,我不想采用其他開發方式。每當UE5添加新功能時,我最先關注的就是哪些內容可以使用Bluetilities進行腳本編寫,以及新功能的可擴展性如何。每次探索總能給我帶來驚喜!
你真的為游戲中(幾乎)每個角色配音嗎?如果是,虛幻引擎是如何幫助你讓不同角色各具特色的?
Frey:確實是真的!每個角色都分配了專屬的音頻源效果鏈。這個效果鏈實時改變我的聲音,讓每個角色的聲線都獨一無二。這使得我能夠以極低的預算制作《Lab Rat》——我可負擔不起專業配音演員。
你是虛幻引擎開發方面的資深人士,但在開展項目時,是否仍然要借助社區和可用的引擎資源來獲得一些見解?
Frey:當然!我們不可能對虛幻引擎的每個部分都了如指掌,就像我們不可能成為游戲開發每個環節的專家一樣。比如,動畫師將成為動畫藍圖、動畫導入流程以及與他們工作交互的各個系統方面的專家。然而,動畫師可能也不會深入了解如何在Niagara中制作復雜且優化的特效,或者可能不了解如何在后臺處理最新的動作,抑或混音系統的復雜性。我發現使用Fab商城并與UE5主題專家合作,能夠實現遠超我作為一名多面手獨自完成的成果。
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