讓無數玩家期待的英雄聯盟TCG——《符文戰場》終于要來了
廉頗
2025-06-03
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年輕人的第一款TCG
就在上周五,拳頭游戲邀請我們前往位于虹橋的聯盟競技場,參與《符文戰場》的前瞻峰會。似乎是與我的心境交相呼應,上海下著滂沱大雨,狂風夾雜著雨點鞭打在我的臉上,差點將我和雨傘一同掀翻在地。
不知道是不是受到了糟糕天氣的影響,在抵達現場之后,我的腦海中冒出來的,往往是諸如“前程未卜”“搖搖欲墜”“風雨飄搖”等一系列有些負面的形容詞,我不由得為這款即將上線的實體TCG(集換式卡牌游戲,簡稱TCG)捏了一把汗。
這也難怪,作為一位從來沒有接觸過TCG的玩家,我對TCG的第一印象就是規則復雜和造價昂貴。因此,當我得知英雄聯盟即將推出IP衍生的TCG《符文戰場》時,不免暗自腹誹:“在一個小眾市場上傾注如此大的功夫,拳頭游戲到底能做好嗎?”
即便此前在《英雄聯盟:云頂之弈》的澳門公開賽中,玩家寧愿排上一小時的隊伍,也要玩上一把《符文戰場》——但你很難說得上,這到底是因為《符文戰場》本身過硬的游戲質量,還是由于《英雄聯盟》這一IP的巨大影響力,所造成的盛況。
帶著滿腹狐疑的心態,我加入了現場的試玩牌桌中。
事實證明,我對游戲性的擔憂完全是多余的。《符文戰場》的規則非常簡單,讓我這個TCG新手也能第一時間理解規則——玩家每回合抽一張牌,獲得兩張符文,通過消耗符文召喚單位,派遣單位占領戰場得分,第一個達到8分的玩家即宣告勝利。
乍看之下,消耗資源、召喚單位、發動技能,這些司空見慣的元素讓《符文戰場》似乎與主流的TCG并沒有太多差異,但其最大的不同之處,就在于獨特的“基地/戰場”設計。
首先,玩家屯兵發育的基地與參與戰斗的戰場完全分離。在這種設計下,玩家可以選擇安穩發育度過前期,也可以少量多次頻繁出擊,又或是集結兵力大舉進攻。另外,多個戰場的設計又讓戰局瞬息萬變,玩家能夠在牌桌上生動地演繹聲東擊西,打敵人一個措手不及,也能夠號召其他人對圍剿領先者,驅虎吞狼后坐收漁翁之利。
在這之上,每個戰場擁有的獨特效果,又賦予了游戲全新的變化。在玩家的預組卡組中,存在著三張不同效果的戰場卡,每局游戲只會選出一張加入戰場中,這些戰場大多鼓勵玩家采取特定的戰術。以“崔法利兵營”舉例,它的能力是讓在戰場上的所有單位攻擊力加一,而這種增幅對使用人海戰術的卡組尤為有利。
除此之外,為了便于新手入門,《符文戰場》設計了獨特的傳奇卡,它限制了玩家在構筑卡組時加入的卡牌顏色,同時指導玩家圍繞傳奇技能構筑自己的卡組。
并且在卡牌描述上,《符文戰場》采用了關鍵詞的設計:“強攻”代表著進攻時增加對應的攻擊力、“絕念”意味著被摧毀時觸發的效果、“反應”則表示玩家可以在任意時機打出這張牌并結算。
是的,你沒有看錯。《符文戰場》甚至支持你在其他玩家的回合打牌,玩家手中存在著“反應”詞條的卡牌可以在回合外打出,并先于其他任何法術和技能結算。
在玩家對戰主導的卡牌游戲中,玩家通常沒有辦法在回合外進行任何操作,缺乏回合外交互是由卡牌游戲本身的特點所決定的。在某些時候,這種缺乏交互讓游戲變成了無趣的回合制,也容易讓對局的游戲體驗變得極為自閉,玩家只需湊齊相關的組件,就可以取得游戲勝利,至于對手打了什么牌根本無關緊要。
在《游戲王》中,引入了陷阱卡的機制;在《爐石傳說》中,則存在著奧秘這一類型的法術。這些通過暗拍形式打出來的卡牌,可以通過對手的特定行動觸發,并擁有著強力的效果。這讓玩家在行動時需要考慮的策略維度更廣,也讓游戲的操作感大幅提升。
這也引入了《符文戰場》的另外一個概念——法術對決。當玩家參與戰斗時,就會進入到法術對決的階段中,每位玩家可以消耗未使用的費用打出法術牌改變戰局,在所有人都不再打出法術后,才根據攻擊力進行結算哪位玩家取得戰斗勝利。
更有趣的是,不管你是否參與戰斗,都可以參與到法術對決中來。因此,在多人戰場中,暫時的領先并不意味著巨大優勢,反而容易將多方掣肘的角力變成有計劃的圍剿。而為了讓戰局更加激烈,玩家必須同時占領所有戰場,或據守一個戰場一整輪,才能取得第八分。玩家能否勝利,不僅僅取決于牌運和構筑,有時還需要一些演講與口才。聯合、背叛、爾虞我詐,竭盡所能爭奪最后的桂冠。
這也是《符文戰場》有別于傳統TCG的另外一大特點——可供4人游玩。實體化卡牌不僅意味著更高的收藏價值,還有人與人之間的社交體驗,而多人的社交體驗讓1+1+1+1遠大于4。
在線上游戲有一句俗語,“你永遠不知道電腦對面坐的是人是狗”。而在線下,面對面的交流意味著玩家往往能通過察言觀色,來輔助對牌局的判斷——這也在無形之中增進了人與人之間的感情,正是線下TCG的樂趣之一。
牌桌之上只有勝利,牌桌之下延續友誼。
有趣的規則設計、驚人的策略深度、較低的上手門檻,如此一來便足以成功了嗎?顯然不是,觀察如今的TCG市場你會發現,除開世界上第一款TCG《萬智牌》之外,無論是《寶可夢集換式卡牌游戲》還是《游戲王》,它們都依附于一個極具生命力的強大IP。一方面,如何根據原本IP去設計卡牌,讓每一張卡牌能夠還原人設,這十分考驗設計師的設計功力;另一方面,原有IP的影響力只有足夠強大,才能帶來源源不斷的人氣,讓其保持活力。
好在,《符文戰場》在這兩方面,都有著得天獨厚的優勢。
在試玩現場,一共有四套的預組卡組供玩家選擇。分別是不滅狂雷-沃利貝爾、奧術先驅-維克托、暴走蘿莉-金克斯和疾風劍豪-亞索。從他們英雄聯盟的稱號中,你能捕捉到那些明顯的英雄特質,而這種特質在《符文戰場》中體現為獨具特色的傳奇技能。
在基于《英雄聯盟》IP的衍生動畫《英雄聯盟:雙城之戰》中,奧術先驅維克托將許多人都同化為自己的追隨者。而維克托的這一特色,在《符文戰場》中則表現為無窮無盡的隨從——每回合維克托都可以花費一點費用,來召喚“隨從”入場,在游戲的中后期利用人海戰術淹沒對手,配合上文中提到的“崔法利兵營”,往往可以立于不敗之地。
除了維克托外,其他的傳奇卡也做出了與游戲緊密相連的特色設計:亞索可以利用能力在戰場之間快速移動,做到“且隨疾風前行”;金克斯通過瘋狂地丟棄手牌,置換手牌的同時,激活單位迅速占領戰場;沃利貝爾則通過各種手牌迅速跳費,召喚各種數值怪,在進入戰場時對敵方單位造成大量傷害。
對后者,你完全可以相信“英雄聯盟”的IP影響力,虛空生物的入侵、癲狂好戰的暗裔武器、恕瑞瑪帝國的千年恩怨,太多太多的故事早已編織成錯綜復雜的關系網,玩家耳熟能詳的設定,也讓其相關的衍生制作擁有長久的可持續發展內容。
值得一提的是,在《符文戰場》上線后,拳頭游戲將在東南西北四大賽區舉辦區域公開賽,并在每個賽季末舉行全國公開賽,玩家競逐豐厚的獎金、紀念卡和其他相關的周邊產品。可以預見,依托于拳頭游戲在電競方面的成功經驗,《符文戰場》一定有著極高的下限。
而在這場前瞻峰會上,發言人提出一個觀點:TCG并不是你死我活的零和博弈,拳頭更關心的是游戲本身的設計空間和發展可能,如何支撐游戲長久的運營,是拳頭游戲無時無刻不在思索的問題。
在炫目的燈光中,我不禁也開始思考:陪伴玩家度過十五年的“英雄聯盟”,究竟代表著什么?或許是遺憾,是沒能看到金色的雨揮灑在鳥巢;或許是熱血,是閃現向前的登峰造極境;或許是情懷,是無數網吧上號開黑的時光。這種復雜的感情,讓我對《符文戰場》保持著極高的期待。
而這種期待,則通過其完善且長久的運營計劃和足夠扎實的游戲體驗,作出了令人滿意的回答。
對此,我只想說:大的要來了。
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