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手冢已死——邁向更開放的漫畫表現論

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作者 / 伊藤剛

翻譯 / ycomic

日本漫畫研究著作

伊藤剛《手冢已死》

全文翻譯

前言+第一章

譯者序

"芝諾的烏龜悖論 "的設定如下:阿基里斯的速度是烏龜的 10 倍,但烏龜先跑 1000 米。芝諾論證說,無論阿基里斯跑多遠,只要烏龜前進一小段距離,它都會比阿基里斯 "先 "到達某個點。這個過程無限持續,阿基里斯似乎永遠追不上烏龜。

這個悖論的困惑之處在于其描述中暗含了一個前提:只討論阿基里斯追趕過程中烏龜不斷 "領先一小步 "的情形,人為限制了追趕的終點或總時間。一旦跳出這個敘述框架,很快就能明白阿基里斯實際上能夠輕易追上并超越烏龜。

伊藤剛的《手冢已死》雖然成書已久,但最近讀幾遍后,愈發感到它與 "谷子 "熱潮、社交媒體漫畫乃至游戲行業的部分現實有著了奇妙的共鳴。書中提出的 "剝離敘事背景、依賴視覺符號而存在的 '形象(キャラ)'"這一概念非常有趣——形象僅憑簡單的線條和固有名稱就能獲得強大現實感,能夠脫離原有的敘事語境,在現實中產生廣泛影響。這是傳統 "角色(キャラクター)"理論所無法完全涵蓋的。

該書還有一個洞見:它以類似的思路,挑戰了將手冢治蟲視為 "漫畫之神 "、將一切漫畫表現與類型都追溯到手冢的敘事傾向。這種將漫畫源頭無限追溯并歸結于手冢的論述,恰如 "芝諾的烏龜悖論 "的思維陷阱:它無意識地預設了 "手冢是包羅萬象的漫畫之神 "的前提,然后試圖在這個前提下解釋所有現象,結果陷入了無限細分、永遠追溯不完的困境,反而可能遮蔽了漫畫世界中其他獨立生長的力量與價值。

當然,《手冢已死》的閱讀趣味遠不止于此,具體還請親自品讀。

by ycomic

全文目錄


▼翻譯正文▼

00 前言

關于日本漫畫的討論,始終未能真正觸及“漫畫的當下”。這使得近十五年的漫畫創作,仿佛被置于漫畫史“之后”的空白地帶。本書的創作背景正是源于對這種現狀的憂慮。然而,這種看似是“歷史的空白”之現象,恰恰揭示了“漫畫表現史”本身的缺失。

“漫畫表現史的缺失”必然有其深層原因。這種原因就根植于漫畫表現的本質之中。因此,本書的研究視角自然轉向了對漫畫表現本體的剖析,并試圖為此構建理論模型。最終揭示的真相是:將手冢治蟲奉為“起源”而確立的“戰后漫畫”框架本身,正是阻礙表現史書寫的結構性桎梏。

本書將漫畫視為多元的表達行為,并試圖探究其內在的運作機制。雖然書中也包含對具體作品及作者的評析,但整體而言,其主旨在于提供能夠洞察表達本身的視角和方法,而非僅僅停留在作品匯編或評論的層面。


這里只談漫畫。但正因如此,反而能打開與其他藝術形式、學術領域及社會現象的連接通道。當我們深入漫畫這一類型、持續思考漫畫時,其成果必然會處處展現出與美術、文學、電影、流行音樂等其他藝術形式的交匯點。因此,我期待本書既能作為獨立的“漫畫批評”被閱讀,也能成為從漫畫出發思考普遍藝術與文化的媒介。從這個意義上說,它適合每一位讀者。

本書共分為五章

第一章聚焦于 20 世紀 80 年代后半期至今圍繞漫畫的論述問題。要探討漫畫這一表現形式,就必須審視與之相關的各種論述,同時這些論述本身也折射出表現手法的演變軌跡。本章重點考察了傳統“漫畫批評”與 80 年代后半期以來漫畫創作實踐之間存在的斷層現象。表面看來,這些討論似乎僅涉及“漫畫批評”這一極其狹窄、地域性的領域。但其中也蘊含著與戰后日本言論史、亞文化史等更宏大問題相勾連的線索。從這個意義上說,它絕非是限定在特定領域的討論。

在第二章中,我們分析了八十年代后半期漫畫界發生的關鍵性變革及其深層意義。通過考察那些突破“分界線”的創作實踐以及“分界線”的發現過程,將第一章提出的“漫畫變得無趣了”“漫畫衰退論”等觀點重新定位為未能適應變革的表現,并由此構建了從系統論角度分析漫畫表現的理論框架。

第三章從漫畫表現手法的核心要素“角色”切入展開分析。這項工作尚處于起步階段,僅揭示了冰山一角。但正因如此,這個議題蘊含著極其廣闊的探索空間。“角色”這個概念既令人倍感親切,又在邏輯層面難以把握。這種“難以把握”的特性,恰恰預示著尚待開拓的全新思考疆域。

在第四章和第五章中,我們以漫畫中的“現實感”表現為切入點展開討論,試圖將論述延伸至更廣闊的漫畫表現史領域。不過我所參考的這些先行研究領域——如文學與電影理論——已取得豐碩成果,而我的理解尚屬初窺門徑。從這個意義上說,本書作為批評著作或研究論著,或許只能算是“蹣跚學步”之作。但即便是蹣跚學步,我也試圖以此姿態盡可能走得更遠,堅定地向前邁進。

因此,我始終致力于探索“漫畫”這一表現形式的本質,堅持以“漫畫”為原點進行思考。當然,我也衷心希望本書能為漫畫愛好者所閱讀,成為他們思考漫畫時的參考。如果本書的論述還能被漫畫以外的文化研究等眾多領域所借鑒,那將是我最大的欣慰。

本書也是將漫畫創作實踐理論化的一次嘗試。這實際上是將我個人對漫畫的 “閱讀體驗”進行普遍化闡釋的過程。在長期從事漫畫創作的過程中,無論是指導有志成為漫畫家的學生,還是參與漫畫編輯工作,我屢次面臨需要系統性地用語言分析“漫畫”這種表現形式的挑戰,而本書正是這些經驗的集成之作。

自執教以來,我不得不向那些成長于 80 年代后、缺乏漫畫閱讀體驗的學生們解釋“什么是漫畫”。這一教學實踐促使我的思考轉向更具分析性的維度,也將我的研究興趣從單部作品擴展到對“漫畫”這一表現形式的整體把握。

本書構建的漫畫表現系統理論分析,始終基于對創作與編輯現場那些不言自明的共識進行的理論化提煉。這種研究范式恰似自然科學家通過田野調查與實驗室反復驗證,最終建立理論模型的過程。對我而言,“漫畫”創作現場與個人閱讀體驗(更準確地說,是閱讀過程中產生的各種心理機制)構成了研究場域;而作品本身與大眾的“解讀”話語,則如同認知自然的標本與觀測數據。

不過這里所說的“田野調查”與“自然”都只是比喻性說法,與社會學意義上的田野調查存在本質區別。我的研究對象主要限定于“被書寫 / 描繪的文本”,幾乎從未采用重新采訪讀者這類參與式觀察方法。更需說明的是,我自身的論述從發表那一刻起,就已經融入既有的漫畫話語體系與敘事網絡之中,因此無權將自己特權性地定位為“觀察者”。之所以甘冒引發誤解的風險仍堅持使用這類比喻,是因為所謂“自然”在這里實際上是宏觀體系意義上的“環境”隱喻——即便在評價單個作家或作品時,也應將其置于由先行或同期漫畫作品群、跨媒體產物等構成的“環境”中,以考察其對應關系(或更準確說是 "適應形態 ")作為評價基準,這正是我想要強調的批評維度。

據我所知,這類探討在“漫畫評論”領域尚未真正展開。但若觀察近一兩年博客等網絡平臺上的漫畫討論,雖未明確提及,但基于此類模式的論述卻隨處可見。可以說,這正是傳統出版媒介中“漫畫評論”所嚴重缺失的要素。當然,先行研究特別是“漫畫表現論”已取得一定成果,本書也立足于這些學術積累之上。

01 漫畫的演變與失效的漫畫論述


1.1 為何漫畫論述難以契合當下現實?

首先,請查看米澤嘉博 <注1-1>在《現代用語基礎知識》2001年版中所撰寫的"漫畫文化用語的解說"部分。

為了滿足讀者需求,雜志按年齡層、性別、興趣愛好等維度不斷細分,雖然增加了發行品類,卻也導致了購買力的分散。進入21世紀之后,雜志與單行本銷量全面下滑,近一年來更是沒有引發熱潮的類型出現,也沒有什么超級暢銷作品。(中略) 漫畫雜志作為與時代同行的媒體,如果不能創作出超越時代、值得反復閱讀的作品,漫畫恐怕將走向衰落。在二十一世紀來臨之際,漫畫似乎正面臨著嚴峻的考驗。(《面向21世紀的視角:漫畫文化的全球化與漫畫產業的停滯》,《現代用語基礎知識》2001年版,第1056頁,自由國民社)

《現代用語基礎知識》是一部每年年底發行的百科全書,由各領域專家對各類專業術語進行權威解讀。年鑒性質賦予其極強的時效性,米澤的這篇短文也體現了這一特點。

回顧2000年,這篇文章記錄了當時的漫畫發展狀況。其對當時現狀的梳理及相關建議,想必會引起不少讀者的共鳴與認同。

但另一方面,在這段話之后,米澤在"近期話題"欄目中提到了《周刊少年Jump》的人氣漫畫《海賊王》。文中這樣寫道:

尾田榮一郎在《少年JUMP》連載的海洋冒險少年漫畫。(中略)憑借直擊人心的暢快感逐漸積累人氣,隨著TV動畫和劇場版動畫的推出,成為現象級熱門作品。

這兩篇文章在雜志版面上的刊登位置僅相隔四厘米左右。同樣是回顧這一年,一方寫著"再難產生大熱作品",另一方卻記載著"成為大熱之作"。事實上,截至當年年底《海賊王》全系列(至第16卷)累計印刷量已達3964.5萬冊。而當年年底出版的第16卷首刷印量更是達到204萬冊(數據來源:《出版指標年報》2001年版·出版科學研究所)。

如果這指的是像中野晴行在《漫畫產業論》 <注1-2>中記錄的那樣,極少數的超級暢銷作品與其余的低迷作品兩極分化,這倒是可以理解的,畢竟這只是事實的陳述。然而,米澤的論述卻并非如此,他斷言"已不會再誕生暢銷作品"。這究竟是為什么呢?米澤嘉博在《現代用語基礎知識》中,從1995年到2001年的七年間,每年都以"漫畫的衰退"為題持續記錄。2001年的論述,難道僅僅是錯誤嗎?還是說,背后隱藏著更深層次的問題呢?

自上世紀八十年代后半葉起,日本漫畫這一藝術形式便始終籠罩著重重迷霧,發展前景晦暗不明。這種狀況最突出的表現,正是以米澤前文為代表的"漫畫已走向衰落"或"變得索然無味"等系列論斷。

90年代中期正是這類言論最為盛行的時期,至今仍歷歷在目,其影響力不容小覷。雖然論者們的具體主張各有不同,但普遍存在一個共識前提:漫畫發行量過于龐大,題材范圍也過度擴展,導致單個讀者再也無法把握全局。正因如此,人們才感嘆"漫畫變得無趣了"。

此外,這類言論的典型特征在于:在尚未闡明"什么變得無趣"以及"如何變得無趣"的情況下,就急于對現狀進行歸因分析。這意味著多數批評者其實未能明確表達他們對"漫畫"這一體裁的本質期待,以及哪些具體事實違背了這種期待,僅僅是將對現狀的焦慮以情緒化的方式宣泄出來。然而這種情緒確實引發了廣泛共鳴——想必不少人還記得那些以此為主題的雜志特輯。但若僅將其歸結為"情緒",便無法反駁"由于漫畫發行量過大導致讀者難以把握全貌,致使整個漫畫表現體系失去魅力"這一邏輯鏈條。

我們必須注意到,當前圍繞漫畫的"問題"被描述為"單個讀者無法縱覽全局"。這無疑基于一個前提:即個人能夠通覽全局的狀態才是"理想"的。那么,我們不禁要問:"為何對某些人而言,能夠一覽無余的狀態會被視為理想狀態?"這個問題立刻轉化為:"為何漫畫作品百花齊放、數量繁多的狀態反被認為不夠理想?"

這個問題直指當前圍繞漫畫的"話語"——尤其是被稱為"批評"的言論——完全無法認清現狀,對現實解釋無力的事實。為何我們關于漫畫的論述無法認清現狀?特別是那些持"漫畫變得無趣"論調的人士,更被尖銳地質問。這不僅是針對吳智英 <注1-3>、村上知彥 <注1-4>、米澤嘉博等被公認的"漫畫評論家",也同樣指向報社記者、漫畫雜志編輯、教師、資深愛好者,當然也包括深受"無趣論"影響的我本人。為何我無法認清漫畫的當下,不能直面現實?本書的出發點就在于這個疑問。

誠然,產業結構變化確實存在困難。市場規模萎縮、昔日高速增長期的終結也是事實。但每個時代都有各自的困境,真正重要的是在特定環境下創造了什么——這才是每個實踐者獨特的價值所在。而"無趣論"的另一癥結在于,本應分開討論的兩個層面被混為一談:一是必須正視的漫畫產業結構性變革問題,二是從類型批評角度出發的"有趣/無趣"價值判斷。換言之,"無趣論"在某種程度上也起到了掩蓋產業結構性矛盾的作用。

本書以當代漫畫創作百花齊放的現象為切入點展開論述。這種研究視角本身就蘊含著積極樂觀的態度——試圖從近十余年的漫畫發展脈絡中發掘令人欣喜的創作成果。或許在未來的歷史回眸中,1990至2000年代將被視為漫畫藝術真正實現多元化的黃金時期。頗具深意的是,這個在當時常被評論界以"哀嘆"基調評述的時代,恰恰可能成為最具學術價值的歷史階段。我們有充分理由預見,這個時代終將在漫畫史研究中獲得其應有的重要地位。

漫畫世界包羅萬象,作品風格千差萬別,讀者群體也各具特色。雖然我們無法直接窺見每個人獨特的閱讀體驗,但網絡上的評論文字恰如萬花筒,每位評論者都依據個人審美趣味展開豐富多彩的敘事。這些文字確實折射出讀者解讀的多樣性,卻也往往囿于個人趣味閉環,甚至因細微的審美差異或溝通障礙引發無謂的爭論。然而,我們是否可以在承認這種多元性的前提下,繼續探討"漫畫"這一藝術形式?更進一步說,能否構建某種模型,使這種閱讀的差異性更清晰地呈現?

為此,我選擇聚焦漫畫"如何表現"而非"表現什么"的解析路徑。譬如通過分析時間分割的手法、身體描繪的特征等視角,探尋不同作品與作者之間的共性脈絡。這種方法既能保持審視漫畫體裁的透視性,又可避免壓制讀者多元解讀的可能性——或許能勾勒出一幅兼顧兩者的認知地圖。當然,漫畫宇宙浩瀚無垠,我所能觸及的范圍不過滄海一粟。這注定是場以管窺天的探索,恰似用手電筒照亮漆黑巨室,只能通過調整光束角度來拼湊空間輪廓。或許某天,我們還能借助電磁波、聲波等超越可見光譜段的手段,拓展認知的疆域。

我始終保持著對自身視野局限性的清醒認知。例如,我對"少女漫畫"這一流派所知甚少;對"家庭四格漫畫"也缺乏深入了解。除此之外,我未曾涉足的領域更是不計其數。正因如此,我認為只有清醒認識到自身視野的局限,才能悖論般地開啟通向"整體"的可能性。如今的我們,已無人能像1986年吳智英在其著作標題中那樣,妄言"現代漫畫的全體像"。這種"不可能性"恰恰是我的立足點。換言之,就是要對漫畫"內部"所蘊含的無數"外部"保持敏感。而這些"外部",我認為正是連接漫畫與其"他者"的通道。

1.2 "閱讀"的多樣性及其系統論分析的必要性

在進入正題之前,有必要對"閱讀"方式的多樣性稍作深入探討。以廣為人知的《周刊少年Jump》為例。

《周刊少年Jump》是最受歡迎的周刊少年漫畫雜志,其核心讀者群主要為小學和初中男生。但眾所周知的是,不僅孩子們愛不釋手,高中生乃至上班族也常手捧最新一期。想象一下高中教室里閱讀《Jump》的場景,其中也不乏女生的身影。對于熟悉當代漫畫生態的人來說,這已是公開的秘密——《Jump》的讀者群體早已突破性別與年齡的界限,形成了多元共融的閱讀社群。

因此,有讀者會這樣描述作品的魅力:"最愛看角色們突破困境的橋段";而另一位讀者可能僅因"畫風精美,視覺效果震撼"這樣的理由就深深著迷。換言之,每個人感受到的"趣味"各不相同,即便對同一個人而言,這種體驗也絕非單一。但不可否認的是,他們都是《海賊王》的忠實讀者——這一事實本身就具有無可辯駁的說服力。

面對這樣的現實,我們還能作何感想?

舉個簡單的例子,假設有一位喜歡"YAOI" <注1-5>的女生。她愛看《周刊少年Jump》,可能還會和班上男生互相傳閱。但對她而言的《海賊王》,與對男生而言的《海賊王》,恐怕早已是截然不同的作品——兩者間的差異簡直判若云泥。

在這種情況下,"YAOI"可以視為集中體現了圍繞"解讀"多樣性所產生的各種問題的案例之一。需要特別說明的是,本文所討論的"YAOI",特指將既有作品中角色之間(多為友情或競爭關系)的互動關系,重新詮釋為男性同性愛情感的所有創作形式。

一般來說,熱愛《周刊少年Jump》的男性讀者往往對"YAOI"的解讀方式抱有強烈的抵觸情緒。其背后潛藏著男性主體所持有的恐/同 <注1-6>心理。既然"YAOI"是對原作品進行同/性愛解讀的二次創作,那么性別所引發的議題便如影隨形。

然而,與其將這些"沖突"簡單歸結為讀者主體性或性別認同的問題,我們是否可以從另一個角度來思考——即面對同一文本卻產生不同解讀時的那種焦躁感?這個現象其實非常單純。他大概會這樣抱怨:"我明明被故事本身打動,那些人卻只關注形象!"

在他所感受到的焦慮中,"故事"與"角色"這兩個要素被割裂開來。當人們討論"故事"時,往往將其置于比"角色"更高的評價層級——這種思維定式認為對"故事"的評價直接等同于對作品的整體評判。而角色帶來的愉悅感,有時會被視為次等體驗而遭到貶低,這樣的價值序列確實存在。但本書將"故事"與讀者從"角色"處獲得的體驗,都平等地視為"漫畫式的快感"來探討。通過這種視角,我們試圖更精準地剖析閱讀漫畫時"快感"的本質。在這個意義上,緊密關聯的"故事"與"角色",可被視為漫畫系統下的子系統。首要目標是將論述對應到現實的多樣性中,至于作品的價值判斷,暫且擱置不論。

實際上,很難想象人們在"閱讀"漫畫時會完全只關注角色;同樣,完全忽視角色魅力的敘事方式也不切實際。更合理的理解是:即便在同一位讀者的單次閱讀體驗中,也存在多個層面的快感同時被激發的狀態。而且,對某種快感的沉浸往往會抑制對其他快感的覺察——當讀者深深著迷于角色的魅力時,可能不會注意到同時被激發的劇情精妙之處,反之亦然。值得注意的是,這些"快感"的記憶會在向他人"講述"時被重新喚起,并在組織成敘事的過程中經歷再次篩選。但不可否認的是,這些快感始終是"同時"存在的驅動力。

以流行音樂為例就很好理解。歌詞演唱、演奏、編曲、旋律、和弦、節奏......這些構成要素被明確劃分,聽眾對其中的任一部分產生共鳴,反而被視為理所當然的前提,樂評和各種"論述"也沿著這個脈絡展開。當然也包括音樂以外的要素,比如時尚風格或音樂人的出身背景。若是與觀眾共同掀起的熱潮,則涉及當時的社會關系、時代精神或集體情緒等元素。無論如何,要素被明確劃分這一事實始終不變。

然而,漫畫領域的情況卻大相徑庭。正如石子順造 <注1-7>所尖銳指出的那樣,相關討論往往僅停留在"畫面"或"主題"這類淺層分類 <注1-8>上,多數評論都囿于模糊的印象與主觀感受,不斷重復著難以形成實質性對話的討論。這種現象不僅遮蔽了漫畫敘事的豐富內涵,更成為制約相關評論水平提升的重要因素。

為了打破這種局面,自90年代以來,夏目房之介 <注1-9>等人提出的"漫畫表現論"研究取得了一定成果。夏目等人之所以致力于這項研究并嘗試將其理論化,其根本動機純粹是想方設法要把"這種趣味性"——用我在本書中的話來說就是"快感"——傳達給他人。從夏目著作《漫畫為何有趣》這個書名中,我們就能清晰地感受到這樣的深意。

本書主要探討的是夏目等人"表現論"基礎上的延伸。夏目的"漫畫表現論" <注1-10>以解析漫畫文本中"被描繪"且"可視化"呈現的各類要素為基礎。與之不同,本書將"漫畫"視為一個表現系統,其核心思路是進行系統性解析。具體而言,將漫畫這種"類型"理解為特定作品或作者的上位"環境",而將分鏡結構、敘事脈絡等視為特定作品或作者的下位"子系統"。這種分析方法不僅使作品和表現方式向讀者的多元"解讀"開放,更能凸顯個體讀者內部"理解"的多樣性。從這個角度來看,本書提出的"表現系統論"與"接受論"相輔相成,它超越了夏目所提出的“表現論”范疇,是一種對其進行了擴展的方法。

在此基礎上,我們不可避免地會觸及漫畫閱讀與討論中那些難以言喻的"快感"層面。這些微妙感受恰恰可以成為衡量單部漫畫作品"豐富性"的重要標尺。我認為,對這種深層愉悅的探討同樣能夠成為評價作品時的批評維度。

1.3 市場分類與類型劃分

無論怎樣強調"多樣性",《少年Jump》的核心讀者群始終是少年群體。但這背后折射出漫畫分類的根本問題——所謂"少年漫畫""少女漫畫"的類型劃分,不過是市場營銷的標簽,而非基于表現手法的真正分類。

然而,盡管存在這樣的分類標準,人們僅憑一眼就能輕松辨別"這是少女漫畫,那是少年漫畫",這種識別已成為漫畫從業者心照不宣的共識。換言之,這種分類雖源于市場細分,卻也同時承擔著對表現風格進行區分的功能。

這種認知至今依然切實存在,但其輪廓卻日漸模糊。表現風格、分類標準與市場定位之間,已不再像過去那樣涇渭分明。

舉個例子,有一種漫畫通常被稱為"GANGAN系漫畫" <注1-11>。這類漫畫以游戲制作公司史克威爾·艾尼克斯為代表,還包括一迅社、Mag Garden這三家出版社旗下雜志群所刊載的漫畫作品。


這些雜志主要面向十幾歲的青少年讀者,其中部分雜志的男女讀者比例幾乎持平。值得注意的是,隨著連載作品內容的更替,讀者性別比例也會出現顯著波動。拋開年齡因素不談,這種現象表明以性別劃分的讀者群體結構已呈現出高度的流動性。

這種情況表明"少女漫畫雜志"和"少年漫畫雜志"的傳統分類標準已經部分失效。舉個更極端的例子:同一部作品 <注1-12>的單行本,已出版的部分被陳列在少女漫畫區,而續集卻因出版社變更被歸入少年漫畫區。這部作品在連載期間因出版社內部調整更換了刊登雜志。也就是說,盡管角色設定和故事情節保持連貫,僅因出版社不同、單行本標簽差異就被劃入不同類別。這是筆者在實體書店親眼目睹的實例(不久后這種"分區陳列"的情況得到了修正),若要探討當下漫畫行業存在的問題,這種現象恰恰揭示了問題所在。就連對作品分類擺放有著嚴格規范的書店,也出現了這種分類混亂的情況。

問題的癥結在于,輿論界總是不假思索地將"GANGAN系"作品——無論其發行規模或內容質量——先驗地打上"小眾作品"的標簽,并以一種事不關己的態度將其視為與主流文化絕緣的局部現象。以荒川弘《鋼之煉金術師》(2004年前后風靡一時,詳見第五章)為例,即便單行本創下百萬級銷量神話,仍被強行歸入"小眾精品"之列。更具諷刺意味的是,某些被貼上"主流"標簽的大型出版社周刊,其實際銷量甚至不及"GANGAN系"雜志——2001至2002年間,某家號稱"主流系"的周刊雖然鋪天蓋地地在電車懸掛廣告、便利店陳列鋪貨,實際銷量卻不足十萬;而同期部分"GANGAN系"月刊的銷量已突破三十萬大關。

吊詭的是,銷量慘淡的周刊依然被奉為"主流",而銷量可觀的月刊反被貶為"小眾/非主流"。這種現象暴露出漫畫領域(從日常閑談到學術研討,乃至出版社編審會議)慣用的"主流/非主流"劃分標準,本質上與市場表現無關,而是根植于對表現形式的刻板印象。即便有人以"潛在市場"為由辯解,但這種"預測"本質上仍是對藝術風格的預判,形式主義的偏見凌駕于市場事實之上的現狀已昭然若揭。

表現風格自然涵蓋了角色的畫風、分格手法、敘事方式、情節編排以及故事結構,更是這些元素的有機融合。我們早已明白,"少女漫畫""少年漫畫"這類分類,或是"主流/小眾"這樣的劃分,未必完全符合市場現實。從雜志的角度看,這意味著讀者群體特征變得模糊;對單部作品而言,則意味著能夠擺脫"面向特定讀者群"的束縛,獲得更自由的評價空間。

這本來標志著類型的成熟。藝術會刻意區分兒童/成人、男性/女性受眾嗎?搖滾樂和流行音樂又如何?仔細思考就會發現,這些領域遠不如漫畫那樣執著于受眾劃分。從某種角度來看,這種狀況或許正是實現了石子順造在1975年所憧憬的"漫畫未來":

當少女漫畫出現只有男性才能描繪的少女形象時,它就能與柘植義春、林靜一、上村一夫等人以少女為主角的作品相提并論。這實際上是對當下少女漫畫形態的一種自我否定。換句話說,所謂少女漫畫與少年漫畫的界限終將消弭,漫畫終將回歸其"漫畫"的本質——那時,少女角色將由男女作家共同塑造。只是這個時代何時到來?恐怕遠比我想象的要遙遠。但可以預見的是,到那時的漫畫中,少女的眼睛會變小,頭發會剪短,手腳的比例也會大幅縮短吧。(副田義也編『現代漫畫文化精髓』第108號、85頁。至文堂、1976年;初出『中央公論』1975年10月號)

石子順造于1977年病逝,年僅48歲。遺憾的是他未能見證后來的蘿/莉/控漫畫 <注1-13>熱潮與BL <注1-14>作品的興盛。雖然少女們的眼睛未必如他預言般變小,但這一預見仍彰顯其獨到眼光。石子英年早逝對漫畫界及其評論領域實為重大損失。若他仍在世,即便年逾古稀,不知是否仍會對"萌文化"保持關注?

漫畫的"成熟"意味著它已發展到這樣的階段:不再需要以市場導向來命名,而必須在表現手法層面對細分類型進行分類和命名。然而,即便提出新的命名方案,恐怕也難以被采納——"少女漫畫/少年漫畫"這樣的分類框架已經根深蒂固。雖然我們可以將這種成熟狀態與相應詞匯的缺失視為"問題",但既然類型名稱已被納入包括發行在內的整個體系,要改變絕非易事。因此,我們必須正視這一現實,將其視為漫畫論述中固有的困境。因為在關于漫畫的論述內部,恰恰存在著維系這種"困境"的機制,而對這種機制,我們仍有可能展開有效批判。其中核心之一就是諸如"少年漫畫理應如此......"這類"意識形態" <注1-15>。這類論述的建構完全無視現實中青少年讀者實際的閱讀喜好與樂趣,終究不過只是一種"意識形態"的產物而已。


1.4 從《少年GANGAN》觀察論述的斷層

讓我們進一步深入探討"GANGAN系"漫畫這個話題。從這里開始,我們將更清晰地看到自70年代以來傳統漫畫評論中存在的"問題"。

出生于1960年代之前的漫畫評論家們,幾乎無一例外地徹底忽視了《周刊少年GANGAN》系列作品的存在。在某些情況下,這些作品甚至被當作"從未存在過"——至少從未被納入"漫畫史"的正統譜系。即便是像《鋼之煉金術師》這樣因商業成功而獲得關注的作品,也僅僅被放在傳統"少年漫畫"的框架內解讀,與"GANGAN系"其他作品割裂開來。這種現象不僅存在于狹義的漫畫評論界,在出版一線的編輯群體乃至普通讀者群體中也同樣普遍存在。

可以說,"GANGAN系"作品群與其他漫畫之間存在著明顯的斷層。盡管人們知道"GANGAN系"的存在,但在討論"近年來的漫畫"這類話題時,卻會不自覺地將其排除在外——甚至從一開始就根本不會觸及這些作品。更深入地說,對某些群體(或者說對我們話語體系的某些部分)而言,"GANGAN系"作品群堪稱是"令人尷尬"的存在。我們的漫畫評論界甚至缺乏能夠恰當評價這些作品的論述語言。

或許有人會說:"GANGAN系的漫畫不就是些膚淺之作嗎?雖然畫風精美,但故事單薄。被忽視也是理所當然的吧。"確實,"GANGAN系"作品往往顯得淺薄,畫風千篇一律,故事缺乏深度,人物塑造蒼白。但這些批評,不正是不看漫畫的人對"漫畫"進行的陳詞濫調式的批判嗎?如果采用前述那種批評方式(這實際上是常見的典型范例),就必須意識到:當我們這樣做的瞬間,其實已經在內心將漫畫這個體裁劃分為"值得討論的漫畫"和"可以忽視的漫畫"這兩種類別。然而,這種存在于某些人心中的"劃分",并不保證會與他人達成共識。

那么接下來的問題就變成了——令人信服地用語言表達出“為什么GANGAN系的漫畫看起來更膚淺”。然而這根本不可能。因為他們首先就沒有看過"GANGAN系"的作品,所以面對Gangan系作品時保持沉默、下意識否定其存在,也就成了必然結果。那么,究竟是哪些地方、又為何會讓他們感到"不適"呢?

時任《少年GANGAN》主編保阪嘉弘的這番言論,被收錄在《1998漫畫排行榜 大家的漫畫》(村上知彥監修,每日新聞社,1998年出版)一書中"主編十人·激辯訪談錄"的章節里。

我們公司最初是從游戲行業起步的,因此核心理念就是要為玩家打造具有游戲體驗感的漫畫作品。比如《勇者斗惡龍》的漫畫改編至今仍在連載...(中略)即便是原創作品,我們也會特別注重像游戲節奏般明快的分格布局。(『漫畫ランキング』p88)

保阪所言的"明快的分格布局"具體所指雖可商榷,但這種認知本身極具啟發性。作為親歷者,我在九十年代中期確實感受到"GANGAN系"——尤以月刊《G Fantasy》為代表的作品群,與傳統漫畫呈現出迥異的美學氣質。當時身邊不少同好都曾共鳴過這種觀感。

此外,曾參與《少年GANGAN》漫畫原作《天空忍傳Battle Voyager》(作畫:結賀 <注1-16> 1995-97年) 劇本創作的編劇武論尊/史村翔 <注1-17>這樣說道。

果然還是充滿幻想的畫作呢 現在的流行趨勢… 說實話,奇幻類的畫風,在我看來都長得一樣(笑), 從某種意義上來說,感覺沒什么新鮮感啊。(中略) 果然奇幻的世界,是獨特的世界, 敘事不是起承轉合的結構,而是像角色扮演游戲一樣, 刷刷刷地一路前進, 在這點上,我可能有點迷失了方向吧。 嗯,就是這種感覺。 我覺得我來畫奇幻題材,確實很勉強。 ("漫畫原作第一人講述'我的漫畫之道'" - 原作者武論尊(史村翔)2004年專訪,由現役漫畫編輯運營的專業漫畫網站[漫畫街]

結合保阪此前的發言可以看出,在分格布局、繪畫風格、故事情節等構成漫畫的所有核心要素中,都明顯存在著突破"傳統"漫畫框架的意識。
不僅從市場和流通等角度考量,在表現手法層面,以“GANGAN系”為代表的漫畫作品群確實展現出與以往截然不同的特質。若這種變革具有劃時代意義,那么無論評價如何,都應被視為漫畫表現史上的重要里程碑。

另一方面,武論尊自1970年代以來創作了多部暢銷作品,其中一部分已被載入"漫畫史"的重要篇章。而他和合作漫畫家們——手冢治蟲、千葉徹彌 <注1-18>、本宮宏志 <注1-19>——共同構建的閱讀記憶譜系,恰恰構成了日本"漫畫史"的主干。

我無意在此盲目推崇"GANGAN系"作品群,對個別作品的評價也另當別論。人們否定"GANGAN系"的最大理由,歸根結底在于其脫胎于游戲這一根源。我只是將其作為"斷層"現象最顯著的例證罷了。那么,以“GANGAN系”雜志為代表的這類作品群,是否意味著日本漫畫已經進入了所謂的"后歷史"階段呢?


1.5 誰"扼殺"了兒童漫畫

讓我們通過具體論述來觀察漫畫與漫畫論述之間的"斷層"。以兒童文學評論雜志《ぱろる》1999年漫畫特輯《兒童與漫畫》為例。


令人驚訝的是,這期特輯對"GANGAN系"作品群及雜志群只字未提——盡管《少年GANGAN》是以小學到初中男生為核心讀者的雜志,且其創刊契機《勇者斗惡龍四格漫畫劇場》 <注1-20>在鼎盛時期曾創下單冊95萬部的銷售紀錄。更耐人尋味的是,參與特輯編撰的兒童調查研究所所長理應掌握兒童閱讀傾向數據,卻對此保持沉默。取而代之的是對手冢治蟲和貸本漫畫等"過往"兒童漫畫的反復討論。特輯編輯神根治朗最終以這樣的結語收束全篇——

"手冢漫畫"開創的敘事技法,在不斷發展完善的同時仍在持續進化 然而,當我驀然回首時,卻發現作為讀者的孩子們早已消失無蹤。 這種在"少女漫畫"媒體上尤為顯著的現象,如今或許正在整個成熟壯大的漫畫界上演。我甚至產生了這樣的預感:看漫畫的孩子們都去哪兒了。" (《子供と漫畫》,《季刊バロル》第11號,p161,パロル社,1999年)

確實,近年來閱讀漫畫的兒童數量確實在減少。這一現象幾乎等同于"閱讀書籍的兒童減少"。然而,神根的論述并未關注這一現象,而是進一步探討了漫畫的本質問題。在此語境下,"現狀"本身就被視為"問題"。《ぱろる》雜志的特輯,對《龍漫CORO-CORO》和《Comic BonBon》的討論相對較少——雖然這屬于同一問題脈絡,但我特意在"兒童與漫畫"議題下著重分析《少年GANGAN》,正是因為該雜志刊載的漫畫在類型上仍顯稚嫩,充斥著荒誕不經且未臻成熟的特質。但某種程度上,它仿佛重現了昔日"少年漫畫"的成長軌跡。

正如村上知彥所指出的,它具有"兒童漫畫"的特性。此外值得注意的是,《少年GANGAN》作為九十年代眾多兒童實際接觸的讀物,其影響力不容忽視——無論是發行量還是由此誕生的熱門作品,即便保守估計也絕非可以小覷的存在。事實上,截至1999年,自稱"GANGAN世代"、伴隨這本雜志成長的讀者群體已屆二十歲左右。但問題的嚴重性不僅在于"1999年兒童閱讀的漫畫"的存在被忽視了。

仔細研讀《ぱろる》特輯不難發現,所謂"兒童不再閱讀漫畫"的問題意識,實則暴露了論者自身的"視野局限",同時又巧妙地掩蓋了這一事實——更深的問題其實在于后者。此前神根治郎的綜述基本沿襲了村上知彥與兒童調查研究所所長高山英男 <注1-21> 的觀點,從他們"兒童不再閱讀漫畫"的主張中,可以解讀出對當下兒童不再像從前那樣熱衷漫畫的感慨。他們關于"漫畫"的論述幾乎完全局限于個人閱讀經驗,缺乏必要的審視距離。雖然認識到兒童只是將漫畫視為眾多文化選項之一的現狀是準確的,但論者既未提出應對這種變化的實際策略,更未能指明"漫畫"由此衍生的新可能性。結果當前的"現狀"反而被當作"問題"來處理,最終遭到否定。

此外,從高山英男同時期的文章中可以發現,他認為漫畫"理應"占據兒童文化金字塔頂端。高山將1997年后"《少年JUMP》的衰退與《龍漫CORO-CORO》的崛起"視為"兒童漫畫衰落的象征"(《站在轉折點的漫畫文化》《漫畫排行榜:大家的漫畫1998》第126頁,每日新聞社,1998年)。

他列舉了兩個象征"衰弱"的癥狀,并將其與游戲聯系起來。

在指出《少年Jump》銷量下滑的首要原因是人氣連載完結的同時,將次要原因歸結于"多數連載作品過度注重戰斗場面的視覺沖擊,而忽視了故事深度",并進一步分析:"隨著電子游戲成為青少年日常娛樂的主要方式,格斗類和動作類游戲帶來的感官刺激自然更具吸引力"(前引書第125頁)。另一方面,《龍漫CORO-CORO》雜志的崛起并非依靠漫畫作品本身的品質,而是憑借以《精靈寶可夢》為代表的游戲周邊型角色娛樂雜志的定位優勢。研究還揭示了十幾歲少女讀者正從傳統"少女漫畫"雜志轉向青少年流行文化刊物的現象,并對漫畫行業現狀發出警示:"在盲目追求規模擴張中繁榮起來的漫畫文化,如今正面臨底層危機"(前引書第37頁)。

另一方面,高山在同一篇文章中坦言,當得知藤子·F·不二雄 <注1-22>去世的消息時,曾喃喃自語"兒童漫畫已死"。在這里提出了"固有的兒童漫畫"這一概念。

藤子·F·不二雄是唯一一位始終堅持面向幼兒和小學生讀者群體、持續創作特色兒童漫畫的漫畫家。在漫畫作品日趨青年化與兒童動畫日益低幼化的兩極分化趨勢下,固有的兒童漫畫正逐漸式微。而他堪稱戰后日本兒童漫畫幾乎僅存的傳承者。

所謂"固有的兒童文化",僅從字面理解,不過是面向特定年齡群體的事物。高山本人也將"傳統的固有少年文化"解釋為"既非幼兒文化亦非青年文化的存在"(《ぱろる》第11號,第38頁)。但若考慮到高山對這個概念懷有特殊情感,其真正內涵便隱約可辨——那或許正是“閱讀漫畫的少年”這一身份所構筑的共同體想象,以及年齡層(或曰世代群體)之間虛幻而又真實的連帶感。

更進一步說,這種共同體感不僅存在于世代群體之間,我們完全有理由推測,對于被冠以“漫畫”之名的讀物,人們實際上也在暗中要求著某種整體性。唯有理解這層深意,才能明白為何其他角色表現形式(尤其是游戲)會被視為侵蝕漫畫的異質存在。也正因如此,出身游戲公司的《少年GANGAN》才終究被排擠至邊緣。

另一方面,《少年GANGAN》主編保阪嘉弘對1997年當時的情況有如下看法。這番言論來自更接近"一線"的立場。

雖然我不太認同"媒體融合"這個說法,但娛樂形式的多元化確實已經發展到今天這樣的程度,我也希望能將作品中的漫畫角色拓展到動畫、游戲、玩具等多個領域。創作者們也在努力打造優質內容,如果最終能讓觀眾對作為原點的漫畫產生興趣,那就再好不過了。 (保阪嘉弘《主編十人:激辯訪談錄!》村上知彥監修《《1998漫畫排行榜 大家的漫畫》》第98頁。每日新聞社,1998年)

毫無疑問,保阪的立場是,探討"漫畫"作為動畫、游戲、玩具等"角色表現"形式之一,如何以有魅力的方式被大眾接受這一核心命題。

確實,這是從"商品"角度出發的思考。但另一方面,保阪對個別作品給予了"優秀作品"的評價。雖然由于他現任主編的身份,難免有些客套成分,不能全盤照收,但從他使用"作品"這個措辭來看,已經超越了單純的"商品"范疇。至少與高山等人相比,保阪的態度顯得更為務實且積極。


1.6 在角色的表現空間之中

在當今時代,漫畫已經與動畫、游戲等一起,成為角色表現的載體之一。值得注意的是,那些先接觸游戲后接觸漫畫的世代如今已超過二十歲,而漫畫產業與動畫、游戲之間的深度融合已成為行業常態。事實上,這種跨媒體聯動可追溯至上世紀60年代,漫畫"熱潮"正是通過動畫化等跨媒體合作形式被不斷推動,每次都能吸引新讀者并延續其產業繁榮——這一發展軌跡在中野晴行所著《漫畫產業論》(筑摩書房,2004年)中已有詳盡論述。

漫畫作為作品先行,隨后被動畫化、游戲化,這種以漫畫為產業鏈上游的情況問題尚且不太明顯。然而近二十年間盛行的所謂媒體融合企劃若成為創作源頭,情況就另當別論了。讓我們再次叩問:為何圍繞漫畫的討論,總是如此難以正視現實?

高山英男指出,漫畫媒體融合進程中伴隨的"青春期化"趨勢,導致受眾分化為對玩具等角色商品感興趣的幼齡群體和初中生以上群體,兩極逐漸分化且市場出現斷層。然而,這種觀點隱含著一個前提假設——漫畫在兒童接觸角色表現的媒介中具有特權地位。實際上,當今更普遍的現象是:兒童往往先通過游戲動畫獲得角色體驗,之后(有時甚至到青春期)才"發現"漫畫。對于七十年代后出生的一代人而言,這已成為普遍現象。若固守"兒童漫畫已死"的預設立場,便難以正視這一現實。更重要的是,將漫畫在"兒童文化"中的特權地位視為理所當然,反而會妨礙我們認識作為角色表現形式之一漫畫的獨特性。

然而現實情況是,正是由于動畫、游戲等其他角色表現形式的蓬勃發展,漫畫才不得不直面"漫畫獨特性"這一本質問題。正如保阪此前所言,無論從商業競爭角度考量內容產品的定位,還是在理論探討層面,當面對同樣以角色塑造為核心的其他類型作品時,為何要將漫畫特權化——這個問題始終值得深思。更何況,漫畫的發展歷程本就始終伴隨著與其他藝術形式的相互影響。這種互動關系自漫畫誕生之初便已存在,我們沒有任何理由將動畫和游戲的影響單獨割裂開來。

至少,漫畫已無法再作為唯一的角色表現形式獨占鰲頭。換言之,隨著動畫和游戲逐漸崛起成為重要載體,漫畫反而獲得了重新審視自身定位的契機。我們不妨將其視為"千載難逢的轉機"。這與以往文學與漫畫、電影與漫畫等跨媒介關系存在兩個本質區別:首先,當漫畫面對傳統媒介時,往往被迫陷入與其"藝術成就"較量的困境;其次,具體觀察跨媒介改編作品時會發現,將漫畫與動畫、游戲相提并論時,主題性批評往往失去效力——即便面對角色相同、共享世界觀、情節雷同的漫畫與動畫游戲(這種現象比比皆是),文藝批評雖可構建"作品論",卻難以形成真正的"漫畫本體論"。因此,我們必須建立以漫畫表現論為核心的框架,將漫畫視為獨立藝術形式來把握。

不過,我并非要反過來賦予動畫、游戲特權地位。事實上,我對動畫游戲雖能就具體作品展開討論,卻缺乏深入其藝術本質的理論素養。我的核心主張始終是:將漫畫重新錨定在角色表現的空間坐標系中,堅守"作為漫畫來閱讀"的本體論立場。正因這種認知尚未確立——更準確地說,缺乏支撐這種認知的理論體系——人們才會喪失對漫畫本體的信念,轉而依附"應當成為兒童文化主流"之類的外部價值判斷,或沉溺于"屬于我們這代人的漫畫"這種代際認同的幻象之中。

正如我們所見,這些言論不僅內容空洞,更對"當下、此地"創作并被大眾閱讀的漫畫實踐這一行為本身形成了壓制。只要這種論調持續存在,經典作品就無法作為經典被真正品鑒,當下的鮮活創作也難以獲得應有的關注。事實上,自七十年代以來,年輕讀者中已出現"漫畫批評不就是討論(與我們無關的)老古董嗎?"的質疑聲。這種認知偏差不僅存在于評論界,當漫畫在主流媒體、政府機構或教育場合被討論時也如影隨形。在這些場合中,漫畫似乎被簡化為五六十年代特定世代獨有的閱讀體驗與接受模式。

這些因素持續阻礙著理論框架的形成。框架的缺失導致視野割裂,妨礙對現實的把握。而應對現實的不足又使得線索難以捕捉,進一步阻礙了理論框架的構建。我們的漫畫論述正深陷這種惡性循環之中。結果就是,當國家和政府推行動畫、游戲等內容產業振興政策時,唯獨漫畫在不知不覺間被落下,甚至可能淪為"皇帝的新衣"。如何跳出這個循環——這正是我們面臨的課題。

村上知彥曾在《ぱろる》雜志中這樣寫道:

孩子們讀漫畫,過去如此,現在亦然。但當我們重新審視當下兒童與漫畫的關系時,關鍵或許不在于無條件地延續這種傳統,而應在這看似斷裂的表象中,解讀出變化與新的可能性。 (村上知彥《兒童漫畫將何去何從》,專題"兒童與漫畫"載《季刊ばろる》第11號,第63頁。パロル社,1999年)

自村上提出這一觀點以來,已經過去了六年。如今正是我們該邁步向前的時候。早在2004年,宮本先生 <注1-22> 就曾明確指出"兒童漫畫從未失去其魅力"。 (參見宮本《漫畫評論:漫畫何曾'無趣'》,《日本兒童文學》2004年9-10月合刊,第100-104頁,日本兒童文學者協會出版)

宮本通過數據分析表明,漫畫在少子化社會中"仍保持著穩定的讀者基礎",并以《海賊王》作者收到的讀者來信為例。基于這些實證材料,他特別指出當下小學男生閱讀《海賊王》時呈現出"逐字推敲、反復玩味"的閱讀特征。由此揭示了"創作者與讀者間良性的互動關系",并一針見血地指出:"目睹尾田榮一郎(讀者親切稱為'尾田親')與讀者間熱烈的互動后,不禁要質疑過往的漫畫理論究竟有多少是真正立足于'閱讀方式'這一本質問題的。"

這絕非意味著九十年代一度"變得乏味"的漫畫在零零年代"重獲新生",而是評論界終于跟上了漫畫變革的步伐。那么,漫畫的這場變革,或者說村上所說的"斷層",究竟意味著什么呢?

從下一章開始,我們將進入更具體的討論。首先需要驗證的是九十年代廣為流傳的"漫畫變得無趣了"這一說法。雖然這看似只是輿論層面的討論,卻恰恰反映了漫畫表現手法的實質性轉變。讓我們以此為突破口,跨越所謂的"斷裂"鴻溝,展開關于漫畫及其論述可能性的實踐探索。

第一章 章末注釋

注1-1 米澤嘉博

1953年至2006年期間,他作為漫畫評論家、日本漫畫學會理事、Comic Market代表等多重身份活躍于業界,在多個領域為日本御宅文化的發展作出了卓越貢獻。其代表性著作包括《戰后少女漫畫史》《戰后科幻漫畫史》《戰后搞笑漫畫史》《藤子不二雄論:F與A的方程式》《戰后色/情漫畫史》等。

注1-2《漫畫產業論》

2004年由筑摩書房出版。本書從"產業"視角解析戰后日本漫畫的發展歷程。作者構建了漫畫市場成長模型,重點分析了讀者群體特征,指出漫畫市場規模的擴大與讀者年齡層的增長密切相關。同時強調漫畫產業并非孤立發展,而是與動畫、電視劇、電影等其他娛樂形式形成聯動效應。作者中野晴行生于1954年,兼具編輯與非虛構作家雙重身份,另著有《手冢治蟲與小巷深處的漫畫家們》等多部著作。

注1-3 吳智英

1946年生。評論家、京都精華大學漫畫學部客座教授、日本漫畫學會會長。自稱"封建主義者",致力于現代批判。其思想對淺羽通明、宮崎哲彌等后輩評論家影響深遠。主要著作包括《漫畫狂的良藥》《現代人的論語》《拼布佛教入門》等。

注1-4 村上知彥

1951年出生。漫畫評論家、漫畫編輯。著有《漫畫解體新書 沒有手冢治蟲的日子》等。

注1-5 YAOI

指在漫畫、動畫、游戲中登場的男性角色之間被解讀出同性戀愛關系的二次創作總稱,與英語圈的"slash fiction"概念相近。需注意其與"Boys' Love(BL)"作品的區別。

注1-6恐/同

指對同/性戀或同/性戀者懷有恐懼、厭惡或偏見等負面情緒的心理現象。也指基于宗教教義等因素而對同/性戀持否定態度的社會現象。

注1-7 石子順造

1929年生,1977年逝世。美術評論家。作為同人志《漫畫主義》的核心成員活躍于漫畫界。主要著作包括《媚俗論》《現代漫畫的思想》《戰后漫畫史筆記》等。

注1-8「圖像」還是「主題」

石子順造在《現代漫畫的思想》(太平出版社,1970年)中記載,"最典型的無法將漫畫作為漫畫來評價的現象,莫過于對卡通畫討論其圖像與主題,對連環漫畫則僅以情節發展為軸,在解讀時代背景的同時分析角色性格,進而論述作者思想性這類推演流程。前者可稱為圖像主義,后者則是文學主義,二者相輔相成,本質上都屬于現代主義的范疇。"

注1-9 夏目房之介

1950年出生。漫畫專欄作家、漫畫評論家。以兼具漫畫家視點的評論而聞名,作為漫畫表現論的權威活躍于業界。主要著作有《手冢治蟲在哪里》、《挑戰的漫畫學 進化的批評地圖》等。他還出版了探討性主題的著作《漱石的孫子》。

注1-10 漫畫表現論

這是一種試圖從漫畫的線條、分格等表現形式本身出發,解讀漫畫表現手法形成過程的評論方式,而非將作品置于歷史分類或社會反映的框架下進行解讀。

注1-11 GANGAN系

主要雜志包括史克威爾艾尼克斯旗下的《月刊少年GANGAN》(1991年創刊)、《月刊G FANTASY》(1993年創刊,原名《月刊GANGAN FANTASY》),以及Mag Garden出版的《月刊COMIC BLADE》(2002年創刊)、一迅社出版的《月刊COMIC ZERO-SUM》(2002年創刊)等。
所謂"GANGAN系"的統稱,不僅源于刊登作品風格的相似性,更因為《BLADE》《ZERO-SUM》這兩本雜志的創刊,實際上是主要作家和作品從史克威爾艾尼克斯旗下以《GANGAN》為首的漫畫雜志集體出走的結果。

注1-12作 品

久保聰美的《陽炎鄉愁》講述了一群轉生少年戰士戰斗的和風奇幻故事。2003年Mag Garden從Enix(現Square Enix)獨立時,該作品的連載雜志由《GANGAN WING》(Enix發行)轉移至《Comic Blade》(Mag Garden發行)。分社時已出版的單行本1-4卷仍由Enix發行,而從第5卷開始的內容則以《陽炎鄉愁新章》為標題,改由Mag Garden出版。

注1-13蘿//莉//控//漫畫

20世紀70年代末至80年代初興起的、采用變形動畫風格的男性向情色漫畫。當時為了區別于主流寫實畫風的作品(即所謂的"劇畫風格色情漫畫"),故有此稱謂。如今在日本流通的男性向情色漫畫中,絕大多數都沿用了這種風格。

注1-14 B//L

描寫男性之間戀愛與性愛的作品類型。主要面向女性讀者群體,創作者也以女性為主。這類作品與《Sabu》《薔薇族》等以男同性戀讀者為主要受眾的同性戀漫畫雜志屬于不同類別。其起源可追溯至雜志《JUNE》。90年代后,該類型雜志如雨后春筍般涌現,如今已發展成為一個龐大的市場。

注1-15 諸如“意識形態”之類的東西

這種"應該論"往往源于講述者對"少年漫畫"的閱讀體驗與對往昔的眷戀。其內容受講述者個人條件所限,嚴格說來難以稱之為意識形態。但作為"同世代群體"——那些曾在某個時代共讀相同漫畫的人們——所共有的認同感(或這種認同感的幻象)
只要存在這種現象,即便帶有一定比喻色彩,也可稱之為意識形態。例如村上知彥在《兒童漫畫何去何從》中的論述——他雖未直接使用"應該論"這一表述,但指出"當今兒童漫畫"缺失了"戰敗記憶"和"經濟高速增長時期、堆滿水泥管的空地風景",并據此判定為"歷史意識"的缺失——這正是此類現象的典型案例。

注1-16 結賢さとる

漫畫家。代表作包括《天空忍傳BAT》。《魯邦三世》(原作:加藤一彥)、《第七傳說》、《E'S》等。

注1-17 武論尊/史村翔

1947年出生。漫畫編劇。曾擔任少年自衛官,后在本宮宏志門下學習期間被編輯發掘,以編劇身份出道。創作了《杜賓犬刑警》《北斗神拳》等代表80年代《周刊少年Jump》的暢銷作品。目前主要在青年漫畫雜志活躍,近期代表作包括《霸LORD-》《六文錢搖滾》。

注1-18 千葉徹彌

1956年生。漫畫家。代表作包括《紫電改之鷹》、《明日之丈》(高森朝雄原作)、《緩慢的松太郎》、《明天會放晴吧》等。

注1-19 本宮宏志

1947年生。漫畫家。代表作《男兒當大將》。他撐起了《周刊少年Jump》的創刊初期。其他代表作還包括《我的天空》《上班族金太郎》等。

注1-20 勇者斗惡龍四格漫畫劇場

1990年至今。以經典游戲《勇者斗惡龍》系列角色與世界觀為藍本創作的四格漫畫合集系列。
《勇者斗惡龍》系列始于1986年在紅白機平臺發售的首作《勇者斗惡龍》,至今已推出至《勇者斗惡龍11》的經典角色扮演游戲(RPG)。

注1-21 高山英男

1930年出生。1964年創立株式會社兒童調查研究所,并擔任所長。此后長期從事兒童生活與文化調查研究工作

注1-22 藤子·F·不二雄

1933-1996年。漫畫家。與安孫子素雄(藤子不二雄A)搭檔,以"藤子不二雄"為筆名出道。創作了眾多經典漫畫作品。代表作包括《哆啦A夢》《小超人帕門》《奇天烈大百科》《超能力魔美》《21衛門》《叮當貓》等。同時,作為一位以嚴謹著稱的科幻短篇創作者,他的作品也獲得了廣泛好評。

注1-23 宮本大人

1970年出生。日本漫畫史研究者。明治大學副教授。著有《漫畫的棲身之所》(與夏目房之介等人合著)

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2025-07-21 08:00:09
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2025-07-21 09:44:10
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2025-07-21 01:35:01
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2025-07-21 10:46:54
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2025-07-21 03:02:31
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2025-07-21 18:20:17
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2025-07-21 17:50:45
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2025-07-21 12:47:22
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