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本期目錄:
- 為什么場景中沒有剛體更無碰撞事件但仍有較高物理耗時
- 如何優化與Camera相關的多個RT
- 解析Unity Profiler.data的思路
- 血條信息用哪種方案性能更好
Physics
Q:我有個疑問:為什么GOT性能報告和Profiler里看物理模塊耗時都很高?但其實這時候場景里已經沒有剛體了,按理說不會發生碰撞,只有在代碼里用了Raycast判斷子彈命中,后來我把設置里的物理模擬關掉,又打了包,物理耗時確實降了下來,看子彈還是能正常命中(因為是代碼調的),看粒子里的碰撞也還是能生效。
我不明白的是:之前那么高的物理耗時是在做什么?可能是什么導致的?是有一些我沒留意到的地方用了物理導致的,還是說Unity機制如此?(Unity版本2022.3.59)
A:的確, 當前Unity版本的機制就是這樣,很多時候必須要關閉掉物理模擬(指把Simulation Mode改成Script)才可以節省耗時。具體機制是場景中只要Static Collider數量大于0且沒有關閉物理模擬就會有耗時,和場景中有沒有剛體、有沒有發生碰撞事件無直接關聯。
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Rendering
Q:當加載Addtive場景時,有兩個Main Camera,Camera的RT也會有兩份,請問這個有什么好辦法嘛?
還有一個問題是正常場景只有一個Camera,卻可能有7、8個和Camera相關的RT,請問有沒有可以優化的方案?
A:針對Additive的問題,如果是兩個視角不一樣的相機,那確實沒有辦法,都會生成對應的RT,除非視角位置一致,那設計場景的時候就只用一個Camera。
場景只有一個相機的時候就會有7-8種RT的問題,這些是URP自動生成的,_CameraDepthTexture需要關閉CopyDepth。如果有用到一些后處理或者渲染Feature必須用Depth,關閉CopyDepth也會出現_CameraDepthTexture。
_CameraColorAttachmentB是URP代碼生成的,如果真的用不到,可以改代碼避免生成。
_AfterPostProcessTexture這個要看渲染情況是不是真的用到了,不太確定是不是可以去除。
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Editor
Q:請問有沒有解析Unity Profiler.data的思路?主要想借鑒一下,做一些簡單的項目自動化參數監控。
A:可以看下這篇文章:
https://blog.csdn.net/weixin_43275620/article/details/132027578
Unity 2019版本應該不支持,需要用一些特殊的方案(比如反射)做類似的事情,網上基本沒有公開的信息。
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UI
Q:請教下,這種每個玩家上面單獨的血條信息,一個玩家是走2個DrawCall性價比高,還是3個DrawCall的性價比高?
2個DrawCall:圖標資源(1DrawCall)+ 所有文本(1DrawCall),2個單獨的Canvas;
3個DrawCall:圖標資源(1DrawCall)+ 固態文本(1DrawCall)+ 距離文本(1DrawCall)。
其中距離信息基本上每幀都會變動,常規場景內玩家數量在15-40之間,如果采用3個DrawCall的方案,可能這塊的總數要占到120,感覺就有點太高了。
A: 這兩個方案主要涉及的不光是渲染這邊DrawCall的開銷,還涉及到UI更新的開銷。實際兩者哪個更好可能是受這些UI元素的復雜度影響的(如文本量),因此還是建議結合項目場景實際情況,在測試場景中堆疊足夠的數量后在真機上進行相關耗時的對比。
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https://answer.uwa4d.com/question/68468c41682c7e5cd61bfaa3
封面圖來源于網絡
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