2025年6月12日,《無畏契約手游》將開啟“代號:歐米伽”限號測試。4月,首曝消息放出后,48小時內游戲測試預約人數就突破了1000萬。隨著測試日期的臨近,幾天前,《無畏契約手游》的預約人數突破2000萬,同時也登頂了抖音新游預約榜,可以預見的是,《無畏契約》龐大的玩家基數會為手游帶來巨大的流量。
6月7日,《無畏契約手游》在上海黃浦江邊舉辦了一場為期3天的試玩會。早在我來到現場之前,就已在小紅書上“云觀看”了巨型K/O的建造過程——K/O是《無畏契約》中的一位英雄角色,有著機器人的外表,也是游戲中目前為止唯一的非有機生命體角色。雖然心里已早有預期,但到了現場,我還是被極具壓迫感的巨大K/O震撼。
主舞臺的巨型K/O
天空下著淅淅瀝瀝的小雨,雨水打在搭建的棚子上,工作人員在風雨中調試設備。紅色燈光將現場染成一片,與游戲Logo的配色保持一致。活動入口處,工作人員給玩家發放印有Logo的倒三角小扇子。扇子被雨淋過,上面還殘存著水珠。
臺上,多位《無畏契約》職業選手和主播正兩兩一組,拿著手機進行1v1“Solo”亂斗。臺上的屏幕直播著《無畏契約手游》游戲畫面。臺下觀眾撐著傘,為喜歡的選手歡呼。
雖然下著陣雨,現場還是擠滿了玩家
試玩《無畏契約手游》
第一次上手試玩《無畏契約手游》后,我最直觀的感受首先來自UI界面。其設計邏輯更偏向于一些成熟射擊手游的按鍵布局,但它并沒有完全繼承端游極簡且鋒利的賽博朋克質感,少了一點端游的“鋒芒”。
《無畏契約手游》試玩會現場
操作手感是另一個亮點。開發團隊在觸屏優化上確實下了功夫,拉槍的順滑感、預瞄的重要性都得到了很好的體現,輔助瞄準偶爾能帶來端游“神經槍”般的驚喜。
手游的游戲模式也足夠豐富,常駐的排位、匹配,輪換的爆能快攻、武裝升級,還新增了英雄克隆的“復制亂戰”,以及為中國玩家定制的地圖“九黎古寨”。新手教程也做得比端游更細致,例如勇士學院中對特定英雄技巧的分步驟拆解教學,降低了新玩家的上手門檻。
試玩會上參與競技的玩家
但更多的模式和系統,也帶來了菜單層級的增加和潛在的“臃腫”風險。局內互動標點繼承了端游的簡潔,力求為玩家“減負”,這點值得肯定。
然而,目前手游市場普遍存在的過多活動入口、彈窗等現象,仍然會對玩家的游戲體驗造成影響。這是為了游戲日活和商業化,不斷“做加法”的循環。不知日后,《無畏契約手游》對此會做出怎樣的改進。
《無畏契約手游》的兩個關鍵詞
《無畏契約》端游是過去幾年最成功的戰術射擊FPS游戲之一。它的核心體驗,是一套由信息獲取、技能交換和精準槍法構成的嚴密戰術循環。
在PC上,這套體驗能夠成立,需要依賴鍵鼠的精確操作和玩家精神高度專注。要把這套體驗完整地搬到手機屏幕上,挑戰很大。過去,很多PC游戲移植到移動端時,都會選擇“做減法”,用更簡化的操作和更快的節奏來適應新平臺。
但減法做得過多,游戲便失去了它的味道,尤其是FPS游戲,最重要的反而是一些難以準確描述的“手感”,換一套外設、一臺顯示器都有可能會發生改變,更何況要把游戲放到靠“搓玻璃”操作的手機上。
因此,幾乎所有端游玩家,對《無畏契約手游》的期待只有一個——原汁原味。
這不是一個簡單的要求,它代表著對地圖、角色、槍械手感和戰術深度的完整復刻。這也不只是技術問題,更是產品理念問題:當PC上硬核的競技體驗移植到手機,開發團隊究竟做了什么?他們又如何理解“原汁原味”?
帶著這些問題,我們在試玩會現場與拳頭游戲《無畏契約》全球執行制作人Andy Ho和騰競體育CEO、騰訊互動娛樂《無畏契約手游》發行制作人金亦波聊了聊。
左:Andy Ho;右:金亦波
Andy Ho給出的答案是:不妥協。
Andy Ho反復強調,團隊的目標不是做一款《無畏契約》的“簡化版”或者“青春版”。“我們不想只是把PC端的《無畏契約》直接搬過來,”他說,“我們希望玩家能在手機上玩到真正的《無畏契約》。”
為了實現這個目標,整個游戲是為移動端重新開發的。最核心的挑戰來自操作。PC端鍵鼠操作的精確性,是《無畏契約》戰術深度的基礎。到了手機屏幕上,如何還原這種體驗?開發團隊的選擇是,用大量精力去打磨一套觸屏操作系統,允許玩家高度自定義,但堅決不加入影響競技公平性的輔助功能。目的只有一個,確保玩家的勝利來自技術和頭腦,而不是系統的“施舍”。
這種“不妥協”的理念,貫穿在整個開發過程中。它意味著要保護游戲最核心的戰術循環:在緊張的時間壓力下,隊伍通過技能進行信息控制、區域分割,最終在槍法對決中分出勝負。任何對這個循環的簡化,都會讓游戲失去靈魂。
《無畏契約手游》試玩會“挑戰Box”
在當前的手游市場,這是一個相當大膽的決策。主流的手游產品邏輯,是用更低的門檻、更快的節奏和更強的爽快感來吸引用戶。而《無畏契約手游》選擇了一條更難的路。它相信在移動端,同樣存在一批追求深度、熱愛競技、愿意為勝利付出學習成本的核心玩家。
如果說Andy Ho的關鍵詞是“不妥協”,那么《無畏契約手游》發行制作人金亦波要解決的,就是如何讓這款“不妥協”的游戲在中國市場活下去。他的方法論,可以總結為“接地氣”。
對于中國的FPS玩家,公平是底線。任何技術和戰術,都建立在綠色的游戲環境之上。因此,國服運營的第一個承諾,就是對外掛零容忍。“反外掛是我們工作的重中之重。”金亦波說。
除了技術對抗,更重要的是如何服務好被《無畏契約手游》吸引過來的玩家。一款高門檻的游戲,長線運營不能只靠游戲本身。金亦波的答案是構建一個“內容生態”。這意味著官方需要主動下場,去支持和引導玩家、創作者和賽事的發展,讓游戲文化能夠自我生長,轉化為一種具有吸引力的社群文化。
6月12日《無畏契約手游》開啟限號測試
結語
《無畏契約手游》官方宣布的這些策略,是在一個競爭激烈、玩家見過太多空洞承諾的市場里形成的。但歸根結底,在游戲質量夠扎實的基礎上,《無畏契約手游》成為騰訊的下一款長青手游的可能性,還是要落實到運營團隊的實際執行當中——反外掛力度有多大,內容生態投入有多實,這也是每一位《無畏契約》玩家對手游的期待所在,而在6月12日即將開啟的限號測試,會成為官方給期待已久的忠實玩家交上的第一份答卷。
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