二游賽道又雙叒“活”了,要么是各種復(fù)活,要么就是不斷整活。翻譯過來就是,老產(chǎn)品靠著情懷與用戶粘性勉強(qiáng)續(xù)一續(xù)口碑;新產(chǎn)品想方設(shè)法拿出點(diǎn)新東西,近期的《異環(huán)》《望月》不約而同地選擇了都市開放世界的玩法,鷹角曝出的《湍流》則是投入了“搜打撤”的領(lǐng)域,嘗試第一時間吸引玩家的眼球。
拋開各種新穎的題材、美術(shù)不談,我想很多人都同意,評價一款二游是否有“新東西”至少要從兩個方面來考慮:
首先能否突破數(shù)值膨脹與大世界的既有框架,在玩法底層實(shí)現(xiàn)結(jié)構(gòu)性創(chuàng)新;其次是在養(yǎng)成上能否擺脫老一套的“專武”“圣遺物”等機(jī)制,構(gòu)建更健康的商業(yè)邏輯。概言之,就是既要玩得爽,氪的少,還不累,盡管這樣的要求并不算嚴(yán)苛,但從在整個二游賽道來看,這其實(shí)已經(jīng)是非常“不一樣”的產(chǎn)品了。
今年最貼近這個標(biāo)準(zhǔn)的,我想應(yīng)該還是英雄游戲旗下的《二重螺旋》,剛好在今天(6月12日),《二重螺旋》開啟了三測,矩陣受邀提前進(jìn)行了測試。
回顧二測,我們其實(shí)認(rèn)為《二重螺旋》有著不同于常規(guī)二游的鮮明特色:突破二游敘事藩籬的雙主角雙主線敘事,高機(jī)動與多維立體化的戰(zhàn)斗系統(tǒng),放在整個ACT二游品類中都屬于獨(dú)樹一幟的存在。
不過,革新往往伴隨未知,在上次測試中,也有玩家指出了一些影響體驗(yàn)的問題,如鎖幀現(xiàn)象、畫面觀感不夠細(xì)膩、操作手感略有割裂感,以及部分內(nèi)容肝度偏高等。這些問題雖未掩蓋整體亮點(diǎn),但也為產(chǎn)品打磨指明了方向。
到了三測,在矩陣深入體驗(yàn)之后,發(fā)現(xiàn)制作組沒有忽視玩家的聲音。經(jīng)歷三個月的“閉關(guān)修煉”,他們不僅對二測出現(xiàn)的問題進(jìn)行了一個針對性的調(diào)整,還端出了更加量大管飽的新內(nèi)容,正從一款“有潛力”的產(chǎn)品,逐步走向一款“有體系”的產(chǎn)品。
三個月,《二重螺旋》讓人刮目相看
短短三個月,《二重螺旋》的變化可以說是肉眼可見的大,尤其是場景和角色美術(shù)的調(diào)整,幾乎可以稱得上是“質(zhì)變”。
其實(shí)早在三測開始之前,官方就放出了一段實(shí)機(jī)PV,很多玩家看完后第一反應(yīng)就是“畫面質(zhì)感細(xì)膩了不少,而在6月9日的前瞻節(jié)目中,官方進(jìn)一步放出了前后對比圖,制作人十倍大雄還親自現(xiàn)身,提到他們在這三個月里對光影、渲染、材質(zhì)進(jìn)行了大量調(diào)整,同時在地圖上增加了不少記憶點(diǎn)和奇觀景象。
到了游戲里,玩家也確實(shí)感受到了這種提升,游戲開放了4K與120幀的選項,場景中呈現(xiàn)出魔法與工業(yè)文明交融的視覺層次,再搭配上幻想風(fēng)十足的bgm,不論是在“冰湖城”內(nèi)閑逛還是在野外溜達(dá),玩家多多少少會被這些美輪美奐的景色所打動,部分場景如果不仔細(xì)看的話,甚至能與過場插圖媲美。
角色建模方面,他們對已有角色的膚色及面部神態(tài)進(jìn)一步細(xì)化,從對比圖即可看出,角色發(fā)型的光影層次更加豐富與立體,眼神光的處理也更為自然聚焦,褪去了二測時的那種“大聰明”般的目光。
對于新角色的設(shè)計,《二重螺旋》保留了一貫的高水準(zhǔn),在最新一次測試中增加了7位新角色,使得總角色數(shù)量達(dá)到了22位。其中角色“止流”就來自華胥文明,穿著偏現(xiàn)代國風(fēng)設(shè)計,并以 “錢幣”“符箓”的形態(tài)語言為點(diǎn)綴;黎瑟則是一位帝國衛(wèi)戍士兵,干練的短發(fā)與制服風(fēng)格的搭配,相信也能暗自戳中不少玩家的喜好。
“深設(shè)計、淺表達(dá)”,這是當(dāng)前二游玩家與開發(fā)者的一個基本共識,不過我更想提出的是,《二重螺旋》將“表達(dá)”的自由全權(quán)交給了玩家,舉個例子,游戲里允許玩家對角色、武器進(jìn)行高度自定義,例如這次更新中,部分角色新增了”舞會“主題的皮膚外觀,而玩家就可以對這些新皮膚進(jìn)行自由染色,偏商務(wù)還是偏運(yùn)動,全憑玩家自己的喜好決定,與常規(guī)二游那種“給什么用什么”的思路大相徑庭。
如果你不滿足于只是皮膚染色,那么還有很多小裝飾等待玩家去發(fā)掘,比如二次元力拉滿的“眼罩”“獸耳”,整活點(diǎn)的還可以裝上“小丑鼻”“卡皮巴拉”“小黃雞”等飾品,來個馬戲團(tuán)同款裝扮。
可以發(fā)現(xiàn),《二重螺旋》的做法,在如今高度同質(zhì)化、內(nèi)卷嚴(yán)重的二次元付費(fèi)生態(tài)中,顯得尤為特別。它和尋常二游那種“重付費(fèi)、強(qiáng)綁定”的邏輯不同,往淺了說,部分飾品可以免費(fèi)獲得,玩家得到了更輕量化的付費(fèi)體驗(yàn),往深了說,它其實(shí)是在挑戰(zhàn)傳統(tǒng)二游對“角色形象”的理解,畢竟在很多廠商看來,角色美術(shù)既是資產(chǎn),也是招牌,不能讓玩家隨便折騰壞了調(diào)性,在這個意義上,《二重螺旋》還是很放得開的。
另一個玩家較為關(guān)注點(diǎn)就是劇情。《二重螺旋》的劇情在心流體驗(yàn)上并沒有太“摁頭”的設(shè)計,夜航篇中允許玩家滿世界亂竄,以底層卡戎的身份窺見帝國鐵與血之下的種族歧視與不公,泊暮篇中則以箱庭化敘事層層解剖權(quán)力斗爭與陰謀運(yùn)作,在雙線交織的作用下,形成開放世界與線性敘事的雙重沉浸感,這在整個二游賽道中都可以說是獨(dú)一份的體驗(yàn)。
本測的劇情推進(jìn)從“自由度”與“內(nèi)容量”“體驗(yàn)感”三個維度上邁出了關(guān)鍵一步。
首先是自由度上,站在玩家的視角,上次測試還并不是完全體,玩家僅能在夜航篇中選擇女主以及泊暮篇中選擇男主,而這次測試玩家可以自由搭配兩位主角的性別,如果你愿意,你可以體驗(yàn)兩位男性主角開啟故事線,也可以讓兩位女性角色共同推進(jìn)世界觀。
其次是在“內(nèi)容量”上更加的量大管飽,夜航篇第二章正式解鎖,劇情節(jié)奏相較前一章更加緊湊,人物動機(jī)與世界觀設(shè)定也逐步清晰。例如,在第一章中,玩家可能僅僅了解到卡戎與人類難以共存的設(shè)定,而在第二章里則解鎖秘密基地、劇院等新地區(qū),也讓種族間的矛盾沖突進(jìn)入到白熱化階段。
最后《二重螺旋》在提升玩家“體驗(yàn)感”方面做出了巨大努力,在之前的測試版本中,許多過場動畫依賴于黑屏白字的形式進(jìn)行過渡,雖然簡潔但缺乏足夠的吸引力。然而,在最新版本中,新增大量的高質(zhì)量過場CG達(dá)到了上線游戲的質(zhì)量水平;而在劇情文本框中還新增了一個類似詞條解釋的功能,方便玩家厘清文明、風(fēng)土、勢力的關(guān)系與差異,別的不說,至少玩家吐糟的被各種“高概念騎臉”的情況將會有所改善。
短短三個月,《二重螺旋》就完成了從一個“可玩的原型”到“接近上線標(biāo)準(zhǔn)產(chǎn)品”的跨越。更關(guān)鍵的是,《二重螺旋》的這種“閃電戰(zhàn)打法”并沒有以犧牲質(zhì)量為代價。相反,在美術(shù)風(fēng)格統(tǒng)一性、角色建模精度、劇情表現(xiàn)力等方面都下了“狠功夫”。
站在玩家的角度,如今的二游玩家最擔(dān)心的往往不是游戲一開始不夠完美,而是上線后更新緩慢、內(nèi)容枯竭。而《二重螺旋》此次展現(xiàn)出的開發(fā)節(jié)奏,無疑給了玩家一劑強(qiáng)心針:他們不僅有“能做快”的執(zhí)行力,也有“能做好”的把控力。我想正是這種信心,能支撐他們走得更加長遠(yuǎn)。
在“反傳統(tǒng)”這條路上越來越熟練
滿打滿算,《二重螺旋》已經(jīng)是付費(fèi)性測試了,也是他們首次嘗試“月卡”“皮膚”這些商業(yè)化內(nèi)容,意味著游戲框架不會有太大的改動,下面需要做的自然就是繼續(xù)深化“戰(zhàn)斗爽”與“養(yǎng)成爽”的體驗(yàn)。
《二重螺旋》在當(dāng)前ACT二游賽道上是一款情況極其特殊的游戲,它不像大多數(shù)同類產(chǎn)品那樣走一條“刷圖-強(qiáng)化-迭代”的老路,而是用了一種“做加法”的方式,把整個玩法體系給重新梳理了一遍。
傳統(tǒng)ACT二游的養(yǎng)成路徑往往是單一且垂直的,若玩家選定一名角色,那就需要一路培養(yǎng)下去,裝備、技能、等級都是圍繞一個方向打轉(zhuǎn)。但《二重螺旋》不這么玩,它更像是一種“橫向拓展+縱向深耕”結(jié)合的方式,強(qiáng)調(diào)的是圖鑒收集和BD搭配(Build)的多樣性,這種設(shè)計思路本身就讓人眼前一亮。
首先,它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)就很有意思,官方管這叫“多維武器 X 立體戰(zhàn)斗”,聽起來有點(diǎn)抽象,其實(shí)是在遠(yuǎn)程與近程之間的切換機(jī)制上下了不少功夫。通過左鍵近戰(zhàn)、右鍵遠(yuǎn)程的操作方式,玩家上一秒還在拿鞭刃沖臉砍怪,下一秒就可以掏出榴炮轟炸遠(yuǎn)處的敵人,這種自由度在同類游戲中并不多見。
角色的位移方式也相當(dāng)立體。當(dāng)前玩家常常吐槽二游中的體力條的限制,角色還沒跑幾步就得停下來休息,屬于人均“肌無力”。《二重螺旋》不這樣,無論是沖刺、滑鏟、螺旋飛躍還是二段跳都不存在任何限制,戰(zhàn)斗外可以更快的跑圖,戰(zhàn)斗內(nèi)也當(dāng)著敵人的面隨意跑酷。
第二個區(qū)別則是,《二重螺旋》突破了ACT二游中的職業(yè)固化的藩籬。《二重螺旋》將人物的技能與普攻進(jìn)行了一個拆分,不同的角色之間僅存在技能上差異,而攻擊模組則與武器相綁定,使用太刀的時候打擊感十足,讓“拋瓦”幾乎能溢出屏幕;用長柄武器可以扔出去再召回,操作起來非常輕盈;至于重劍,那就可以實(shí)現(xiàn)“大風(fēng)車轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)樂”的操作,視覺效果和反饋都很到位。
當(dāng)然到這步還沒完,一般而言,ACT類游戲能通過不同方式來提升戰(zhàn)斗體驗(yàn),最基本的做法就是在角色性能、武器、招式這些方面進(jìn)行橫向與縱向的拓展。
《二重螺旋》是怎么做的呢,其實(shí)就是用“魔之楔”來深化玩家的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
一方面,“魔之楔”可以應(yīng)用在角色身上,讓角色無限釋放技能或者實(shí)現(xiàn)大招的永續(xù)。由于《二重螺旋》中不存在小技能CD這一設(shè)定,技能釋放頻率只與藍(lán)量(神智值)相關(guān),當(dāng)角色裝配了增加神智、增加技能效益、減少藍(lán)耗這類的“魔之楔”后,角色的技能釋放頻率就只與你的手速成正比了,賽琪的飛天流與松露的騎豬流就屬于這一流派。又或者將AOE范圍、技能耐久拉滿,實(shí)現(xiàn)無差別打擊的輪椅掛機(jī)流,這一流派十分適合麗蓓卡這樣的召喚型選手......
另一方面,“魔之楔”也可以裝配在武器上,不少魔之楔能夠直接改變攻擊形態(tài),比如“狂野突刺”可以讓玩家在使用重劍時打出“小怪串串”的效果,“亂花斬月”就可以把太刀的重?fù)糇兂傻驱垟兀w驗(yàn)太刀俠的樂趣。
第三個區(qū)別,就是《二重螺旋》沒有落入到傳統(tǒng)二游“角色切換”的窠臼中。現(xiàn)在大多數(shù)ACT二游都會采用角色切換或者連攜技能的方式來豐富戰(zhàn)斗內(nèi)容,讓非主控角色也能發(fā)揮一定作用。但說實(shí)話,這套模式已經(jīng)被玩家玩膩了,多少有點(diǎn)審美疲勞。
而《二重螺旋》干脆另辟蹊徑,設(shè)置了一個“印記系統(tǒng)”。簡單來說,你可以在戰(zhàn)前配置好同伴的武器,然后把他們放進(jìn)印記背包里,在戰(zhàn)斗時召喚出來,他們就會全程跟在你后面,并且自動打怪釋放技能。這種“陪伴感”非常強(qiáng),就像有個忠實(shí)伙伴一直陪著你戰(zhàn)斗,而不是單純的數(shù)值堆疊。
更妙的是,你還可以自由定制隊伍組合。如果你喜歡當(dāng)輔助奶媽,那就讓隊友在前面沖鋒陷陣,自己負(fù)責(zé)回血和buff加持,享受那種“戰(zhàn)地指揮官”的爽感。或者打開思維,直接組3個暴力輸出角色,用泥頭車般的攻勢創(chuàng)飛一切。
上面這些部分明顯是《二重螺旋》參與過測試玩家評價最好的體驗(yàn)之一,而到了三測,制作組更是圍繞這些核心機(jī)制進(jìn)行了一個內(nèi)容上的豐富,加入了更多武器與魔之楔(mod)。
新武器“雙刀”就讓玩家們十分上頭,它能讓你在滑鏟中流暢銜接一段旋轉(zhuǎn)攻擊,攻擊過程中可以通過一段影遁調(diào)整身位,相當(dāng)靈活,當(dāng)玩家為其裝配上“穿花刺骨”(改變雙刀滑鏟攻擊形態(tài))以及攻速、攻擊范圍這樣的mod后,在割草時就能讓怪物和自己一同起舞了。
要說與雙刀最為搭配的角色,我認(rèn)為還得是新角色“黎瑟”,她能通過立體機(jī)動裝置進(jìn)行移動和戰(zhàn)斗,總讓人無端聯(lián)想到“海的那邊,是敵人”。
在這次測試中,敵人刷新的頻率、密度有所提高,出怪的邏輯也更合理,地圖上經(jīng)常會出現(xiàn)一波又一波的怪物潮。這時候利用她高機(jī)動性的特性,能在電光火石、閃轉(zhuǎn)騰挪之間把整波怪清得干干凈凈,那種暢快淋漓的爽感可以說是直接拉滿。
更多mod,更多武器確實(shí)帶來了更多的內(nèi)容可刷,但對于玩家而言,能否順利獲取才是關(guān)乎“身家性命”的問題,畢竟在上次測試中,社區(qū)中確實(shí)出現(xiàn)了“刷得不爽、肝度過高”的聲音。為了解決這一問題,三測也帶來不少改變。
首先是針對高階武器方面的資源獲取,項目組進(jìn)一步讓利。此前矩陣曾反復(fù)提到《二重螺旋》嚴(yán)格意義上是沒有專武的,每個角色都能夠使用任意種類的武器,這意味著一旦鍛造出一把強(qiáng)力武器,它就能服務(wù)于多個角色。
在這次測試中,項目組將五星武器與武器部件的獲取整合進(jìn)了「委托密函」任務(wù)體系中。「委托密函」的獲取途徑多樣,除了周常、日常這種常規(guī)途徑獲取外,特別注意的是當(dāng)玩家解鎖70級的“夜航手冊”后,還可以在不消耗體力的情況下去肝出「委托密函」。
包括卡池限定武器在內(nèi)的所有武器都可通過該系統(tǒng)獲得
打眼一看,這種設(shè)計似乎是“多繞了一圈”,但其實(shí)只要你玩得深入一點(diǎn),就會發(fā)現(xiàn)「委托密函」這個機(jī)制真的挺聰明的。它巧妙地解決了二次元游戲里一個常見的矛盾:一邊是“休閑黨”怕太肝、不想天天上線打卡,另一邊是核心玩家又怕內(nèi)容不夠玩、節(jié)奏太佛。
「委托密函」的好處就在于,它是那種“不用就不會消失”的資源。拿到之后,你可以先存著,什么時候有時間、想上線了再用。這樣一來,不趕時間的玩家可以攢起來慢慢來,不怕錯過;喜歡保持活躍的玩家也能按自己的節(jié)奏安排任務(wù)和收益。
至于mod也就是魔之楔這部分,三測保留了“固定詞條”“不限制mod刷取”的特色,在此基礎(chǔ)上,他們還完善了從獲得目標(biāo)魔之楔開始到刷取的全流程指引,讓玩家刷得明明白白。
對于不太擅長搭配BD的玩家,這次游戲內(nèi)置的推薦BD就能幫助他們快速上手,比如希爾妲就推薦了增加神智與技能效益的“魔之楔”,讓玩家能在周圍持續(xù)召喚浮游炮,實(shí)現(xiàn)掛機(jī)操作。
而除了內(nèi)置的推薦BD,玩家還可以通過游戲中的BD復(fù)制分享功能從社區(qū)以及好友那里“抄作業(yè)”,這些都極大地降低了玩家學(xué)習(xí)成本,進(jìn)而專注于想要刷取的“魔之楔”上。
說了這么多,游戲的核心體驗(yàn)終究需要玩家自己去體驗(yàn)劇情、投入戰(zhàn)斗、收集資源,玩得久了,也難免會產(chǎn)生一定的疲勞感。項目組也注意到了這點(diǎn),并在釣魚、肉鴿、神廟跑酷、劇本這些“副業(yè)”上做了顯著的充實(shí)和完善。
按照常理說,二游中加入副玩法這種事情并不稀奇,其中一些確實(shí)能很好地適應(yīng)玩家的碎片化游戲時間,起個解乏、調(diào)劑的作用,但大多做得不深,往往只是一個噱頭性質(zhì)的存在。
不過《二重螺旋》對待副玩法的態(tài)度并不功利,反而相當(dāng)實(shí)誠。
就以肉鴿為例,這次的“迷津”玩法僅局內(nèi)的Buff就有上百種。這些Buff并非只是簡單提升玩家的數(shù)值,而是能實(shí)質(zhì)性地改變玩家的操作方式和戰(zhàn)術(shù)選擇。
通過不同的buff組合,玩家可以選擇“召喚流”玩法,讓召喚物自動作戰(zhàn);或者專注于防御,構(gòu)建“反傷流”打法;甚至還有領(lǐng)域流這種操作。想來也是,項目組有“魔之楔”的設(shè)計底子在,《二重螺旋》在肉鴿這塊堪稱專業(yè)對口。
更難能可貴的是,他們還把二游擅長的美術(shù)和劇情文本融入到肉鴿里了,比如你碰到“奇遇”事件就經(jīng)常附帶一大段有料的劇情文本與精美的插圖,邊打邊看故事,體驗(yàn)就變得豐富多了。
還有個讓我眼前一亮的玩法是抓魔靈。這些小東西散落在地圖各個角落,玩家偶遇后可以喂食加好感,然后抓回家。關(guān)鍵是它們能上場協(xié)助戰(zhàn)斗,比如有的能讓你跑更快,有的能減閃避CD,有的還能回藍(lán)。玩家也可以把他們當(dāng)做BD的一環(huán)來使用,跟“魔之楔”還有武器搭配起來,組合出屬于自己的完美戰(zhàn)斗公式,可玩性一下就上來。
不得不說,《二重螺旋》作為ACT二游的一面,其養(yǎng)成系統(tǒng)更加容易讓習(xí)慣碎片化游玩的玩家接受,也更加透明可控:固定詞條養(yǎng)成+角色首金不歪+頂階武器可制造,僅這三點(diǎn)就足以與市面二游拉開不小的身位。
而作為刷子游戲的一面,《二重螺旋》在三測玩法循環(huán)也顯得更為完整,其深層的原因在于他們將玩家體驗(yàn)放到了首位,想要肝的,想要欣賞角色立繪的,想要體驗(yàn)劇情的,甚至是釣魚佬都能找到自己歸屬。
如果說前兩次測試的《二重螺旋》還只是對“刷子+ACT二游”玩法融合的一個初步試探,嘗試為二次元動作賽道注入新的可能性。那么當(dāng)前階段的《二重螺旋》已經(jīng)逐漸摸清了的門路,并將這份可能逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。
結(jié)語
從首曝到現(xiàn)在一路走來,項目組始終保持著和玩家的雙向奔赴,每次更新進(jìn)展都會認(rèn)真分享,收到的反饋也都有回應(yīng)。這種坦誠的態(tài)度確實(shí)收獲了不錯的效果,如今僅官網(wǎng)預(yù)約人數(shù)就突破了400萬,現(xiàn)在每天都能看到有人催著問上線時間。
回頭看看這次的三測,內(nèi)容確實(shí)比之前更扎實(shí)了。能感覺到玩家提的意見都被認(rèn)真考慮過,項目組對自家產(chǎn)品的定位越來越清晰,響應(yīng)速度也快了不少。
當(dāng)然了,每次測試其實(shí)都是收集意見、解決問題的過程。像野外互動點(diǎn)偏少、仍然有少量bug等問題依然需要繼續(xù)打磨。
總的來說,單看這次測試對畫質(zhì)劇情、戰(zhàn)斗內(nèi)容和養(yǎng)成節(jié)奏這三塊的改動,已經(jīng)能夠比較深刻地展現(xiàn)出《二重螺旋》區(qū)別于常規(guī)ACT二游的產(chǎn)品基因。
既保留了砍瓜切菜般的爽快感,又想跳出傳統(tǒng)數(shù)值堆疊的套路,這種嘗試挺讓人期待。畢竟現(xiàn)在大多數(shù)ACT二游還在開放世界和垂直玩法之間搖擺時,他們已經(jīng)選擇用機(jī)制創(chuàng)新重新定義"割草"的價值,后續(xù)能否憑借這點(diǎn)為行業(yè)帶來顛覆性的改變,就更加值得你我共同見證了。
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