真三國無雙系列對于80后和90后這兩代來說是相當親切了,小時候無論是游戲房還是去朋友家玩PS2基本上首選的游戲都是聯機玩真三國無雙,一玩就是一下午。
但是現在幾乎很少有看到身邊有人玩真三了,哪怕是游戲論壇上都幾乎看不到人討論,當年那么火的一個游戲系列如今幾乎沒啥人玩了,就算是當年的不少老玩家現在也是連系列新作都沒玩過,也不愛玩了。
戰斗爽快但是每一代新作玩法幾乎毫無變化,沒有創新
真三國無雙系列的招牌特色就是他那爽快的戰斗,玩家在游戲中扮演三國時期的各個著名武將來收割雜兵,一個技能就能打飛一片,一個必殺更是可以全屏清怪,這種一夫當關的爽快體驗在一開始確實吸引到了不少玩家用來放松解壓。
但是再有趣的玩法玩多了也會膩,在之后的每一代作品中真三系列幾乎都是這個玩法,就連游戲中的雜兵建模,地圖據點的分布也是幾乎一樣,游戲流程永遠都是清完雜兵打武將,打完幾個小頭目之后打關卡的大BOSS,給人的感覺就是無論玩的是哪一作好像都沒有區別。
這種一直都在原地踏步沒有創新和進步的游戲自然就會流失越來越多的玩家,其他經典游戲例如黑魂系列,戰神系列和塞爾達系列一直都在轉型和創新,它們可以保證不斷地吸引新玩家。而真三國無雙這么多年以來幾乎一成不變的玩法非但沒有吸引到多少新玩家,反而讓更多的老玩家選擇了退坑。
落后于時代的畫面和游戲機制在如今也已經失去了競爭力
游戲行業的競爭是相當激烈的,特別是在畫面表現力上這幾年的新游戲都在不斷刷新畫質的巔峰,把效果全部拉到最高之后甚至都有點分不清游戲畫面和現實世界的區別了。
真三國無雙在PS2時代的畫面其實算得上是不錯的,那時候的3D游戲并不多,而且就算在3D游戲中真三的畫面也絲毫不遜色于當年的3A大作。但是那么多年過去了真三的游戲畫面卻沒有太大的進步,無論是游戲里的場景建模還是人物建模和如今的頂尖大作相比差距都特別大。
除了畫面之外游戲機制也已經吸引不到現在的玩家了,割草玩法雖然一時爽快,但是不耐玩,可能玩個幾個小時就膩了,而且游戲里的敵人AI也很低,雜兵永遠都是傻傻地站在那讓人打。和其他動作游戲里的BOSS已經可以和玩家做到見招拆招相比,真三國無雙的BOSS依然和十幾年前的老作品沒啥兩樣,只會一些簡單招數,就算打過了都毫無成就感。
簡陋的玩法和過高的定價也讓追求競價比的玩家望而卻步
真三國無雙的核心玩法放到今天來看其實很簡陋,無非就是在一張地圖上不斷清據點,然后打完所有的小頭目之后和最終的BOSS進行戰斗,雖然游戲有不少地圖,但是大致玩法都是幾乎一樣的,玩家每換一張地圖等于都在做重復的事情。
這種簡陋的玩法在現在已經很難吸引到新玩家了,如今的游戲已經越來越復雜了,大部分游戲都已經朝著開放世界轉型了,為的就是能夠保證有著足夠豐富的內容等著玩家探索。玩家在玩過了例如《艾爾登法環》,《博得之門3》,這些體量巨大,質量又高的游戲之后很難玩得下去真三這種玩法簡陋的游戲了。
而且老玩家都知道,日廠的游戲定價一直都不低,真三國無雙的游戲定價甚至比一些高規格的3A大作都要高,現在的玩家又是相當在乎性價比的,在可以用更優惠的價格享受到質量更好的游戲的情況下,誰還愿意花錢買一款落后于時代的游戲玩呢?
模糊不清的定位讓老玩家也逐漸流失
其實真三系列也不是沒有想過轉型,之前的《真三國無雙8》就嘗試轉型為了當下最火的開放世界類型,但是由于技術限制和過于落后的畫面讓游戲的口碑一度很差,再加上制作組沒有開放世界的經驗,導致了開放世界玩法也十分無聊,非但沒吸引到新人,也勸退了很多老玩家。
不過好在最新一作《真三國無雙:起源》放棄了強行轉型的念頭,在系列原有的基礎上加強了游戲的動作系統,讓戰斗體驗變得更好。這一做法雖然不至于讓真三國無雙系列重現昔日的火爆人氣,但是好歹也是留著了不少老玩家,也吸引到了一些喜歡動作游戲的新玩家,也算是讓這個系列的未來多了少許盼頭。
總結
真三國無雙系列其實也能算是我的游戲啟蒙導師之一了,小時候家里沒游戲機我就經常跑到游戲房和別人聯機打真三,所以看到這個游戲系列變成如今這樣心里也是挺感慨的。在如今一款游戲原地踏步就意味著被淘汰,好在系列最新一作也讓老粉絲們看到了制作組的一些新的嘗試和改變,對這個經典游戲依然還保留著一絲期待。真三國無雙系列為什么不火了,當年的老玩家為何不愛玩了
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