這是第436篇UWA技術(shù)知識(shí)分享的推送,精選了UWA社區(qū)的熱門(mén)話(huà)題,涵蓋了UWA問(wèn)答、社區(qū)帖子等技術(shù)知識(shí)點(diǎn),助力大家更全面地掌握和學(xué)習(xí)。
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本期目錄:
- 增量GC機(jī)制,會(huì)導(dǎo)致碎片化更嚴(yán)重嗎
- 有沒(méi)有關(guān)于Collider的性能差異分析經(jīng)驗(yàn)
- 如何利用system.info返回的信息自動(dòng)切換qualitylevel分級(jí)
- 如何設(shè)置Unity的兩種網(wǎng)格數(shù)據(jù)壓縮方式
Script
Q:請(qǐng)問(wèn)增量GC這種頻繁分配與釋放的GC機(jī)制,會(huì)導(dǎo)致碎片化更嚴(yán)重嗎?好像介紹增量GC的資料很少,所以有這種疑問(wèn)。
A:對(duì)于碎片的產(chǎn)生,理論上增量GC和普通GC應(yīng)該是沒(méi)有什么區(qū)別的,都是標(biāo)記-清除。增量GC只是把GC的工作分幀處理了,控制碎片的占用比例更關(guān)鍵的是要減少大塊臨時(shí)分配。
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Physics
Q:請(qǐng)問(wèn)有沒(méi)有MeshCollider和BoxCollider或者SphereCollider具體性能差異的分析經(jīng)驗(yàn)?
我們項(xiàng)目有比較多的UGC內(nèi)容要用到很多Coliider,之前項(xiàng)目的經(jīng)驗(yàn)是基本不用Mesh,全是CapsuleCollider和BoxCollider。但是確實(shí)沒(méi)有定量的性能差異的分析,正好有機(jī)會(huì)想重新評(píng)估下方案。
A:有條件的話(huà)在項(xiàng)目擬真環(huán)境下對(duì)比測(cè)試是最好的。
如圖測(cè)試,僅供參考。200個(gè)球不停的碰撞,MeshCollider耗時(shí)均值為11.6ms,SphereCollider耗時(shí)均值為8.0ms,測(cè)試手機(jī)是OPPO R17。
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Platform
Q1:請(qǐng)問(wèn)如果要用system.info來(lái)自動(dòng)切換qualitylevel分級(jí),通常會(huì)建議用哪一個(gè)system.info的值來(lái)檢查?
A: 我們項(xiàng)目的做法是以GPU的算力為主,基于GPU型號(hào)來(lái)得到區(qū)分高中低檔設(shè)備的基準(zhǔn),在此基礎(chǔ)上結(jié)合了其它分檔要素和項(xiàng)目要用的渲染效果或額外功能作為Feature,自己做一個(gè)評(píng)分表格來(lái)劃分高中低檔位。在后續(xù)維護(hù)中,市面上有新設(shè)備或項(xiàng)目要下沉市場(chǎng),都是得不斷更新這個(gè)表格里面的GPU型號(hào)的。
Q2:GPU型號(hào)具體是指哪一個(gè)? 算力是指GPU的最大頻率對(duì)嗎?
A:是graphicsDeviceName這一條。算力不能光看GPU頻率,需要查看整體算力,一般可以直接參考GPU算力天梯網(wǎng)站給的分?jǐn)?shù),有條件的話(huà)輔以一些實(shí)驗(yàn)測(cè)試微調(diào)。
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Memory
Q:請(qǐng)問(wèn)項(xiàng)目的Vertex Compression,以及模型的Mesh Compresssion分別怎么設(shè)置比較好?分別對(duì)存儲(chǔ)、內(nèi)存、性能以及效果是怎么影響的?
A:經(jīng)測(cè)試,Mesh Compression開(kāi)啟可以減少打包AssetBundle的大小,但是不會(huì)改變Mesh在運(yùn)行時(shí)的內(nèi)存占用;Vertex Compression開(kāi)啟可以減少M(fèi)esh的運(yùn)行時(shí)內(nèi)存,但是如果對(duì)應(yīng)的FBX開(kāi)啟了Mesh Compression,則Vertex Compression會(huì)無(wú)效。
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封面圖來(lái)源于網(wǎng)絡(luò)
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