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對話《矩陣:零日危機》制作人:想把硬核肉鴿做向大眾化

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今天(6月16日),《矩陣:零日危機》(海外標題《Terminull Brigade》,下文簡稱《矩陣》)官宣定檔7月30日。

我第一次聽到《矩陣》的名字,是從同事祝佳音老師口中。今年3月,他在美國舊金山舉辦的游戲開發者大會(GDC)上體驗過這款游戲,并給予其“非常好玩”的評價。

作為一款全新的游戲IP,《矩陣》要做的第一件事是告訴大家,這是一款什么樣的游戲。


《矩陣》官宣定檔7月30日

簡單來說,《矩陣》是一款多人PvE射擊游戲,在這個框架內又融入了肉鴿玩法和輕科幻的元素。現在的游戲市場上,越來越多的制作組嘗試在基礎游戲玩法上加入肉鴿元素,讓玩家用Build(BD)和運氣掌控數值。但這是一把雙刃劍,做得好的肉鴿系統可以大大延長玩家對游戲的新鮮感;而糟糕的肉鴿系統很容易數值崩壞,大幅縮減游戲壽命。

對于這方面可能出現的問題,我對《矩陣》還是抱有信心的,畢竟它是多人聯機游戲,制作組會持續維護并更新內容。而制作組建立的“聽勸”人設也不是說說而已,觸樂此前的稿件中也提到過《矩陣》制作組把玩家反饋打印成冊等做法。而且,《矩陣》在發行制作上還有騰訊助力。

我覺得,趁著《矩陣》定檔,是時候與這款游戲的制作人聊一聊了。

下文是觸樂與《矩陣》制作人Cloud的對話,為方便閱讀有所調整。


《矩陣》源起

觸樂:當初是怎樣的契機,讓你和團隊決定立項《矩陣》這款“射擊加肉鴿”游戲?

Cloud:最早是在做射擊方向的探索,因為我們公司戰略是射擊方向。“矩陣”這個項目是我們“射擊加肉鴿”品類的一個探索賽道,當時我們跟騰訊游戲的同學都對這個賽道有比較大的興趣,覺得整體后續發展也是有希望的,因為肉鴿游戲在最近幾年越來越熱了。

另外一個很重要的原因,是從前作《生死狙擊》的數據去看,PvE玩家在游戲里的數據和留存意愿等各方面都是比較高的,大概是純PvP玩家的兩到三倍。所以我們希望在PvE賽道上也能有自己的發展,《矩陣》就定位在PvE端游上。

觸樂:“射擊加肉鴿”是項目的核心,在開發中,將這兩者融合有什么挑戰?

Cloud:最大的挑戰在于,我們想做一款能夠長線運營的優質肉鴿游戲。

兩者之間其實會有一些矛盾點。肉鴿游戲最大的特點在于局內體驗,可能半個小時內,玩家就能取得百倍甚至千倍的成長,這是一個非常快速的體驗。而傳統RPG,它的數值獲取相對較慢,可能是以天、甚至周為基準獲得正反饋的。

《矩陣》要做長線運營,一定要有大量的局外內容;但要做肉鴿體驗,又要把局內的占比做到最大,從肉鴿的發展歷史來講,從“以撒”到《黑帝斯》,其實慢慢在追加局外內容的占比,但它的局內肯定是占大比重,因為局外內容一多,局內的選擇就變得沒有意義。

所以,要怎樣把肉鴿這個題材融入PvE設計里去,讓它的局內、局外數值體驗更為平衡,這是我們中間經歷了一些反復,花了比較多時間去調試的。


《矩陣》中的角色“曙光”


硬核與大眾的取舍

觸樂:肉鴿游戲通常以高難度著稱,很多經典作品的通關率都非常低。在這方面,《矩陣》是如何進行設計的?

Cloud:《矩陣》的目標是讓更多玩家了解并享受肉鴿游戲的樂趣。如果我們按照傳統肉鴿的難度去做,可能第一關就已經把百分之八九十的玩家給篩走了。考慮到《矩陣》面向大盤玩家的定位,我們在開發中主動降低了前期難度,希望能在肉鴿核心體驗和難度中找到平衡。目前每一次測試都在做更下沉的操作,目的就是讓更多的玩家進來體驗我們的游戲。


游戲還有些許賽博朋克氣質

觸樂:玩家創造的玩法或者組建的BD,是否都在肉鴿游戲制作組的預想之中?

Cloud:肯定會有一些超出的。

舉個例子,上個版本,玩家發明了一種“換彈流”玩法,會用宏去快速觸發。我們沒有定它最極限的CD值,本身設計的傷害頻率可能只有0.3秒一次,這個傷害數值在我們的數據平衡里面是OK的;但玩家可能通過宏的方式,讓它每秒產生了30次、50次傷害,這就完全超出預期,變成了一種“無腦”玩法。這類問題我們就需要在測試中不斷去規避——后來,我們加了一個最快CD的上限,比如說0.1秒或者0.3秒,這個問題就解決了。

當然,玩家還是會有一些超出我們想法的BD。因為一個肉鴿可能有幾千種、幾萬種搭配,即使每個版本都在調試,測試人員也不足以把這些BD都測到位,更何況還會有一些Bug。


拿著突擊步槍的“上校”幾乎是所有射擊游戲的標配角色

觸樂:肉鴿游戲玩到后期,重復刷的感覺會讓玩家感到疲勞。針對這一點,《矩陣》是如何設計的?

Cloud:肉鴿游戲不太好避免這個問題。在中后期,玩家對BD都熟悉了之后,怎么能讓他們持續地玩下去?我們選擇在局外做了些道具,在游戲里叫“矩陣芯片”,玩家可以在后期刷這些裝備。這些裝備本身也帶有屬性詞條,機制性的詞條可以改變角色的整體玩法,這也是肉鴿局內、局外成長策略的選擇。玩家局外的抉擇越多,角色在局內的確定性更高,BD方向是會越來越穩定的。

《矩陣》前期是用成長去吸引玩家,中后期可能用掉落物品去吸引玩家繼續玩。當然,我們也沒期待玩家能夠一直玩很久,所以游戲是賽季制的,玩家這個賽季玩夠了,下個賽季再回來玩。一旦賽季更新,《矩陣》就有新角色、新BD、新地圖、新玩法。這時玩家再來玩,就會發現原來的那套BD可能不是最強的了,有強弱變化,也能維持玩家對游戲的新鮮感。


《矩陣》Boss戰實機畫面

觸樂:那么,《矩陣》的定位是副游嗎?你認為在玩家的游戲時間中,《矩陣》是個怎樣的存在?

Cloud:我覺得《矩陣》可能更偏副游一點,因為肉鴿——包括《矩陣》在內——玩的時候應該是相對輕松愉悅的,成長會給得非常快,不管是局內還是局外的成長,它都是一個偏爽游的狀態。

我預期中,一位普通玩家在一個賽季可能就玩30到40個小時,如果他每天玩1個小時,也就是30天。我希望在這30小時里面,玩家是足夠爽的,它的爽度要比其他游戲高。在這個情況下,我們才能讓玩家在賽季初的時候進來玩,能體驗到一些新角色,也就能為新角色、新皮膚進行一些付費。

面向普通玩家,在本賽季的游戲內容消耗完畢后,我們會有一個相對來說比較明確的賽季畢業的標識點。具體來說,在不同難度、不同玩法中,一部分玩家達到了這個標識點,就會覺得玩夠了,如果是這樣,他們可以先走,下個賽季再來。但也有很多玩家是要把裝備刷到某個程度,才會覺得“畢業”了。還有些玩家要挑戰爬塔,或者是競速,有這些額外追求的玩家,就可能持續玩到賽季最后。

觸樂:除了上面聊的這些,《矩陣》還有什么核心競爭力?

Cloud:我覺得做游戲,首先還是得好玩。《矩陣》在一開始上手的時候還是蠻好玩的,因為肉鴿玩法提供了很爽的刷怪體驗和快速成長的快感,這兩點能給玩家造成非常快速、頻繁的正反饋,簡單來說,它會讓人覺得很好玩。

這也區別于市面上其他的射擊PvP游戲,那些游戲可能都是零和博弈,一個人爽了,勢必會有另一個人不爽。PvE的快感和成就感相對來說來源非常快,比較容易獲得,也不需要去傷害其他玩家的利益。

另外,我們后期也做了很多降低門檻的操作,希望讓這個游戲更爽快好玩。對比其他射擊游戲,《矩陣》大部分角色對瞄準的要求都不那么高,很多角色有自瞄鎖定,一些技能也有鎖定,甚至還有一些“輪椅”角色——這類角色可以直接掛機。還有一些團隊協作,玩家死了也沒關系,而且不需要時時刻刻都很緊張地瞄準射擊。相對來說,整個體驗都是比較輕松愉快的。

新版本中,我們還做了一個調整——給予玩家無限的復活機會。如果玩家死亡次數太多,還會補償屬性,為了把門檻降到更低。這樣才能讓大盤玩家能夠更快地接受這個游戲。


近日,《矩陣》Demo限時上線Steam


長線規劃

觸樂:《矩陣》選擇了肉鴿、刷寶、PvE、科幻這幾種標簽,這些元素中哪個是最先確定的?

Cloud:《矩陣》的核心可能還是當初定位的射擊架構,肉鴿是最早定下的標簽,在市面上的網絡游戲中相對來說比較少,所以我們覺得這個點是需要去抓住的。

刷寶PvE其實是一個偏商業化的考量,因為我們一直在考慮PvE游戲怎么做商業化運營。如果持續做數值付費的話,口碑會很差,而且用戶勢必是在流失的,很難做到特別長線。

另外我們也考慮到,如果《矩陣》要做長線,肉鴿內容勢必會被消耗掉。再牛的肉鴿游戲,也會被那些核心玩家很快玩透。游戲在100小時以后到底怎么做?最終的做法還是得回歸到數值RPG。

怎樣能讓玩家在對這些BD都很熟悉的情況下持續玩?其實只能做刷寶。他們需要刷更多的局外裝備,在局外進行一些BD搭配,這樣才能讓這一時間段的玩家有足夠的留存。

科幻其實不是一個特別突出的點,我們最初的設定偏向元宇宙的概念,希望《矩陣》的世界里不光只有科幻。現在做的一個是科幻風的賽博朋克世界,還有一個類似于“無主之地”的廢土世界,未來還會有更科幻的星際世界、童話世界這類更天馬行空的想象。

所以,游戲整個世界觀類似于《頭號玩家》的“綠洲”,包容了很多不同的、風格迥異的世界,未來也會給玩家提供更多新鮮的世界、新鮮的怪物角色。這樣以來,未來如果有IP聯動,也不會顯得違和。

觸樂:后期會有IP聯動的角色出現嗎?

Cloud:會有很多,其實“矩陣”世界觀最大的目的,是讓未來有空間做大量的聯動,而且不光是聯動角色,可能聯動了一個IP之后,會把它整個世界都做進來,用《矩陣》的地圖,做一些其他IP的玩法、角色、皮膚等等。《矩陣》自身沒有依托IP,反而能有更多的空間聯動、融合更多IP。


在《矩陣》中還是能找到些元宇宙的影子

觸樂:國內外市場對于這款游戲的接受度有什么不一樣?

Cloud:《矩陣》的美術還是相對來說更偏國外一點,所以從玩家口碑和認可度來講,目前還是國外的評分會高一些,因為國外對這類網游接觸比較少,而國內對這類網游本身接觸得比較多。從數據上來看,也是國外玩家的接受度比較高。


為何共創

觸樂:我們注意到,《矩陣》很重視玩家反饋,推出了“共創計劃”,為什么會選擇這樣做?如何處理海量的玩家意見?

Cloud:因為游戲局內就有大量的BD要調試,公司自己的測試人員肯定是不夠的,所以我們更希望玩家能一起來測試。于是,我們很早就開了一個“先鋒服”,讓核心玩家玩到還沒怎么經過測試的版本,他們會給很多意見,我們也能直面玩家的體驗,改良會非常迅速和高效。

我們收到的反饋非常多,但真正在做設計和調整的時候,開發團隊不會看那些特別主觀的觀點,更多會去看數據層面的反饋——騰訊方面會有問卷,我們后臺也有記錄點,我們通過數據層面看,到底是哪里有問題,怎么調。因為核心肉鴿用戶和大盤用戶的要求肯定是大相徑庭的,我們只能向著目標用戶、偏向他們的需求去做,而不是跟著部分特別“肝”的玩家去改。


《矩陣》制作組把參加“共創計劃”測試玩家的ID收錄進游戲中

觸樂:當下玩家反饋里,比較集中的一點是中后期有“坐牢感”,接下來會做哪些具體優化?

Cloud:相對來說,肉鴿游戲肯定會遇到“坐牢感”、重復、成長停滯。我們做的方案,主要還是通過局外系統去支撐更多的局外成長。

現在對外測試的版本只有最基礎的玩法和少量的局外成長,這些主要是用于驗證調試局內的肉鴿體驗,所以其實內容還比較少。正式版的話,游戲會有很多新內容,包括爬塔闖關、一些生存玩法,還有Boss挑戰,總之,會有大量的豐富內容來填充整個框架。

我們很難指望《矩陣》成為玩家的主游,讓玩家一直刷很久。我們更希望給玩家幾十個小時、特別爽快的體驗,而不是讓玩家去肝幾百個小時、特別肝的體驗。

觸樂:游戲即將上線,最后想問一下,你對《矩陣》有怎樣的期待?

Cloud:核心期待有兩個。一是希望項目能夠持續穩定地運營,在PvE這塊領域站住腳,然后不斷探索PvE后續的一些新玩法,尋找新的爆點。

二是從公司層面來說,希望能夠在“虛幻”引擎的業務上建立一個非常成熟的生產管線。以前我們是沒有“虛幻”團隊的,目前通過這個項目,我覺得已經達成了百分之八九十。

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