《鬼武者 劍之道》制作人專訪:打出適合你自己的風格
伊東
2025-06-19
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作者:伊東
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關(guān)于一些你可能會想知道的小細節(jié)
如果要給剛剛結(jié)束的夏日游戲節(jié)評出一個“最受期待獎”,那卡普空的《鬼武者 劍之道》絕對有足夠?qū)嵙Π蔚妙^籌。
要知道,在不少老炮級的動作玩家的眼中,“鬼武者”本就可以算是動作游戲的巔峰。而卡普空多年來的雪藏,可謂讓眾人望眼欲穿,就盼著有朝一日,能看到高清化的金城武擺脫掉坦克式移動,再砍一遍織田信長。
關(guān)于這個愿望,2018年的復刻版便已經(jīng)基本實現(xiàn)。而作為使用現(xiàn)代技術(shù)開發(fā)的完全新作,《鬼武者 劍之道》自然需要面臨來自新舊兩種市場環(huán)境的檢驗——至少,它最近放出的幾支片子都讓辦公室的老東西們興奮不已,連連為卡普空拍手叫好。
而也是上個星期夏日游戲節(jié)那支片子放出的不久后,我們有幸受卡普空的邀請,觀看了另一支時長二十分鐘左右的閉門實機演示——它基本可以算作對夏日游戲節(jié)上那支預告片的內(nèi)容擴充,除了對本作中作為核心戰(zhàn)斗機制的“格擋”“一閃”等系統(tǒng)進行了詳細的演示外,還向我們展示了利用特殊能力進行的解謎,以及兩場完整的BOSS戰(zhàn),其中就有那場預告片中一閃而過,發(fā)生在清水寺舞臺上的“鬼武者”對決。
在這場對決中,玩家扮演的宮本武藏通過成功彈開佐佐木巖流的攻擊,清空了在他生命槽下方的“力動槽”,并借此施展了強力的“崩之一閃”。值得一提的是,在BOSS的“力動槽”被清空后,玩家可以選擇對其特定部位發(fā)起攻擊,借此獲得不同的收益。
也是以這支實機演示為題,我們通過郵件問答的形式采訪到了本作開發(fā)團隊中的幾位關(guān)鍵人物,其中導演二瓶賢先生,便就本作的系統(tǒng)向我們進行了更加詳細的說明。
從左到右,分別是本作的導演二瓶賢、制作人門脇章人,以及制作人柴田浩一
以下為本次采訪的原文:
Q:本作中,格擋似乎成了一種非常重要的攻防策略,請問它在戰(zhàn)斗中具體是怎樣運作的?你們又是如何將它和系列標志性的“一閃”系統(tǒng)相結(jié)合的?
二瓶:其實,這次大家看到的擋格,遠不止表面上那么簡單——它其實是一種加入了招架、彈反等特性,利用敵人的攻擊來創(chuàng)造己方優(yōu)勢,或銜接后續(xù)行動的精準動作元素。
雖然“一閃”作為精準動作在系列中一直存在,但我們也希望新增其他選項,以豐富劍戟動作體驗。此外,通過引入“力動槽”這一系統(tǒng),這些動作最終將導向瓦解敵人防御,并觸發(fā)強力“崩之一閃”。此舉也旨在讓更多玩家體驗到,以往因操作門檻較高,而難以感受的“一閃斬殺”的爽快感。
Q:從實機演示來看,本作對“一閃”系統(tǒng)做出了不少改動,使其在速度和力量感上都有了相當大的變化,請問這些改動是刻意為之的嗎?它在實際使用上,與前作最大的區(qū)別會在哪里?
二瓶:關(guān)于這個,目前仍處于調(diào)整階段。針對抓準敵人攻擊時機所觸發(fā)的傳統(tǒng)“一閃”,在本作中雖然依舊需掌握節(jié)奏技巧,但它的發(fā)動難度預計將會低于系列前作。此外,本作還新增了通過招架、彈反削減敵人力動槽至零后,釋放強力一擊的“崩之一閃”機制。
Q:我們非常好奇,本作對一閃和格擋等交互的判定嚴格嗎?相比前作,你們希望它們給玩家?guī)碓鯓拥捏w驗?你們會如何平衡一擊必殺與交互戰(zhàn)斗之間可能產(chǎn)生的割裂感?
二瓶:其實相較于一閃,招架、擋格、彈反等交互類的精準動作,在判定上會更加寬松一些。一閃雖威力強大,卻屬于高難度動作。所以,我們更鼓勵玩家根據(jù)自身的游玩偏好,嘗試不同的戰(zhàn)斗風格。
Q:在實機演示的戰(zhàn)斗段落中,我們看到了不同顏色的魂在新作中得到了保留,但并沒有看到對應的變身系統(tǒng)。請問,宮本武藏是否能像前作主角那樣,使用收集而來的魂來完成變身?
二瓶:變身要素,也就是所謂的“完全覺醒”,在本作中依舊是存在的。但具體信息,還請大家關(guān)注我們的后續(xù)情報。
Q:“力動槽”看起來是本作中新引入的戰(zhàn)斗元素,清零后主角可以對BOSS選擇部位進行攻擊。請問,除了不同的效果收益以外,不同部位的處決,是否還會對戰(zhàn)斗流程起到其他影響?
二瓶:雖然大家在本次的實機演示中沒有看到,其實玩家所扮演的宮本武藏同樣帶有“力動槽”,如果玩家側(cè)的“力動槽”被敵人清零,也會受到極高的傷害。
Q:在這次實機演示中,我們注意到了主角可以使用場景交互,來防御或?qū)橙嗽斐深~外傷害。請問,這種交互在游戲中多見嗎?使用它們又是否需要受限于特定的場景?
二瓶:我想你說的應該是這次實機演示中,“掀開榻榻米防御弓箭”和“將敵人推向篝火”這樣的互動吧。在實際游戲過程中,這類元素的出現(xiàn)頻率會因為關(guān)卡設計而異。而武藏的戰(zhàn)斗風格,其實本就在于“如何利用地利取得優(yōu)勢”——所以,此類互動將會受限于特定場景下,無法被攜帶或移動。
Q:類似實機演示中的解謎內(nèi)容,將會在游戲中占據(jù)怎樣的比例?
二瓶:本作依舊會以動作戰(zhàn)斗為核心,類似的解謎內(nèi)容占比大約會在10%到20%之間。
Q:實機演示中,宮本武藏在使用技能時,手持武器會變化為兩把金色的雙刀,請問這兩把武器代表了什么?本作中的技能系統(tǒng),又是怎樣被設計出來的?
二瓶:從設計概念上來說,這里的雙刀其實是鬼族遺留下來的武具,它們需要通過吸收青魂,積蓄鬼之力才能使用。因其凝聚了鬼族的技藝,所以在視覺設計上,特意使用了金色為基調(diào),呈現(xiàn)其華美莊嚴的造型。本作中必殺技系統(tǒng),是為平衡其與常規(guī)的刀劍戰(zhàn)斗、招架等劍戟動作的搭配關(guān)系,而確立的。
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