近日,IGN發(fā)布了國產(chǎn)動(dòng)作新游《明末:淵虛之羽》最新的試玩報(bào)告。
原文主要內(nèi)容如下:
近年來的“類魂”確實(shí)太多了,而《明末:淵虛之羽》雖也是其中一員,但它有足夠獨(dú)特的想法和吸引力,讓兩小時(shí)的試玩顯得十分短暫令人意猶未盡。
更具東方韻味的黑暗幻想世界
《明末:淵虛之羽》的與眾不同首先體現(xiàn)在它的美術(shù)風(fēng)格和歷史背景設(shè)定上。游戲故事發(fā)生在明代末年的巴蜀地區(qū)。從一開始就與大多數(shù)西方式黑暗幻想類魂游戲劃清了界限。雖然同樣是陰郁壓抑的基調(diào),但色調(diào)與場景設(shè)計(jì)上更具東方風(fēng)情,豐富而不失辨識度。
每把武器都很“有性格”
《明末:淵虛之羽》的另一大亮點(diǎn)是:武器設(shè)計(jì)精細(xì)且獨(dú)特,不同武器不僅攻擊風(fēng)格不同,就連格擋、彈反和技能系統(tǒng)也各有差異。
比如試玩時(shí)用的大斧可以格擋但不能彈反,而長劍則主打彈反。一些武器甚至干脆舍棄防御選項(xiàng),轉(zhuǎn)而專注于技能爆發(fā)。而這些技能的釋放并非無限制——它們需要靠完美閃避或成功彈反來積蓄能量,再釋放大招。魔法也同樣如此,想要釋放強(qiáng)力法術(shù),也要靠高風(fēng)險(xiǎn)換取高回報(bào)的戰(zhàn)斗節(jié)奏。
鼓勵(lì)進(jìn)攻而非龜縮
《明末:淵虛之羽》的節(jié)奏比《血源詛咒》略慢,但仍比大多數(shù)魂系游戲更快,且更強(qiáng)調(diào)主動(dòng)進(jìn)攻。與其等待敵人失誤后再做出行動(dòng),游戲更鼓勵(lì)你通過主動(dòng)逼迫敵人出招、自己閃避、成功后獲得蓄力,再用大招反擊。
這套系統(tǒng)讓整個(gè)戰(zhàn)斗更具節(jié)奏感,也避免了傳統(tǒng)類魂游戲中的冗長戰(zhàn)斗方式。
裝備方面,本作取消了常規(guī)的屬性點(diǎn)分配系統(tǒng),改為通過技能樹提升武器能力與恢復(fù)瓶使用效果。想提升抗性或輸出,就要選擇合適的裝備。
值得一提的是,游戲中的服裝從傳統(tǒng)到性感風(fēng)應(yīng)有盡有,雖然帶有一些“粉絲向”的服務(wù)元素,但并未脫離實(shí)際戰(zhàn)斗需求。例如,如果你在某個(gè)敵人面前頻頻被擊倒,就需要考慮穿上擁有“斬?fù)艨剐浴被颉按驌艨剐浴钡姆谰撸粌H僅是看外觀好不好看。
Boss戰(zhàn)并非千篇一律
我在試玩期間共遇到了三場Boss戰(zhàn),它們沒有一個(gè)是那種傳統(tǒng)“穿鎧甲的巨大男人”造型——這一點(diǎn)必須表揚(yáng)。。
三場戰(zhàn)斗各具特色:第一戰(zhàn)是戴面具的長戟武者,攻擊范圍廣,必須誘敵出招后用大斧反擊;第二戰(zhàn)是受到羽化病感染的變異體,更偏向空中與遠(yuǎn)程壓制,需要精準(zhǔn)閃避;第三戰(zhàn)(也是最難的一戰(zhàn))是一位揮舞長劍的女性角色。她速度極快、壓迫感極強(qiáng),不給人喘息的機(jī)會(huì),雖然被她虐得體無完膚,但也因此對下一次的再挑戰(zhàn)充滿期待。
IGN總結(jié)稱,《明末:淵虛之羽》也許在核心玩法上依然是一款類魂游戲,但它通過獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格、背景設(shè)定、戰(zhàn)斗節(jié)奏與機(jī)制創(chuàng)新,為玩家提供了一道新的味覺體驗(yàn)。作者表示:“我在夏日游戲節(jié)上試玩了不少作品,但玩得最久、最入神的就是這款中國作品。它讓我不僅玩得滿足,還想繼續(xù)探索下去。在類魂遍地的今天,這種感覺非常不錯(cuò)。”
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