近日,《最終幻想戰(zhàn)略版》》原開發(fā)團隊成員在接受媒體采訪時透露了諸多趣聞——正是當(dāng)年P(guān)S主機的技術(shù)限制塑造了這款經(jīng)典,而開發(fā)者們對一些核心要素的堅持亦成就了其獨特魅力。
藝術(shù)總監(jiān)皆川裕史坦言,他當(dāng)時對實現(xiàn)60幀運行有著近乎偏執(zhí)的追求。彼時史克威爾正并行開發(fā)多款作品,其中《行星格斗》絲滑的60幀表現(xiàn)給他留下深刻印象,遂立志要在《最終幻想戰(zhàn)略版》中實現(xiàn)同等流暢度。開發(fā)團隊由此開啟"逆向工程",為突破PS機能限制絞盡腦汁。
這些努力深刻影響了游戲視覺與玩法設(shè)計:例如為減少多邊形消耗,所有建模都盡量避免曲線;戰(zhàn)斗規(guī)模相較精神前作《皇家騎士團》的大幅縮減也源于此。皆川裕史表示:"最初我們想要保持《皇家騎士團》的地圖尺寸和角色數(shù)量,但無論如何優(yōu)化幀率都會跌至30幀"。最終隊伍人數(shù)從10人壓縮至5人。
導(dǎo)演松野泰己指出,這個看似妥協(xié)的改動反而契合了開發(fā)組讓戰(zhàn)術(shù)游戲更易被RPG玩家接受的初衷:"十人隊伍對新手太過沉重。當(dāng)時《最終幻想》正傳隊伍規(guī)模多在4-5人,這個設(shè)定恰好與皆川的幀率需求完美契合"。技術(shù)限制甚至催生了游戲標(biāo)志性的"詠唱時間"(CT)系統(tǒng)——開發(fā)組巧妙地將高階魔法召喚的讀取延遲轉(zhuǎn)化為特色機制。松野強調(diào):"這正是在特定硬件條件下誕生的作品,即便現(xiàn)在復(fù)刻也絕難重現(xiàn)其神髓。"
《最終幻想戰(zhàn)略版:伊瓦利斯編年史》將于9月30日登陸Steam、PS5/PS4、Xbox Series X|S及任天堂Switch/Switch2平臺。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.